《真三國無雙7:猛將傳》游戲中每個武器分別有各自不同的特色,武器的屬性要根據(jù)人物攻擊判定和范圍以及關(guān)卡難度而定。下面為大家?guī)硗婕曳窒淼奈淦鲗傩詼y試分析詳解,以供玩家們參考。
能力強(qiáng)化系: 狂亂、猛攻、鐵壁、亂擊、連擊、神速、相揚(yáng)、相堅、激昂、突風(fēng)
額外傷害系: 火炎、雷擊、旋風(fēng)、斬?fù)簟⒉《?、閃光、誘爆、誘雷
防御系: 荊棘、爆花、雷花、裂帛、方圓、頑強(qiáng)
干擾系: 冰結(jié)、怯懦、氣絕、蝸牛
續(xù)戰(zhàn)系: 治愈、高揚(yáng)、開眼、凱歌、咆哮、勝哄
其他: 連鎖、疾走、背水、忍耐、脫兔、小槌
以下照順序解說:
能力強(qiáng)化系
狂亂
很好理解,就是血越少越強(qiáng),但是想要效果明顯就勢必得等到橘血甚至是紅血。
而且底力戰(zhàn)法效果還比不上猛攻,再加上發(fā)動條件跟凱歌效果是沖突的,一般不會考慮。
猛攻
強(qiáng)化效果很明顯,而且對所有招式都適用,
比較令人擔(dān)心的防御下降,經(jīng)個人跑修羅素材戰(zhàn)的觀察……沒什么差XD。
放心的裝上去吧!
鐵壁
意外的沒啥效果……無論是防御增加還是攻擊減少。
個人的測試環(huán)境是Lv98銀屏in修羅素材一回戰(zhàn)。
敵我雙方的攻擊力都很夠,理論上不該會是這種結(jié)果吧?
姑且把他丟到垃圾屬性了…
亂擊
強(qiáng)化無雙威力,實用性視武將而定。
效果的話,目測跟同等級猛攻差不多。
連擊
感覺有些雞肋,就算是很好飆段數(shù)的鏢也看不太出它的效果。
再說秒殺屬性才是主流,搞不好他還沒發(fā)揮效果人就死了。
神速
效果同OR2的神速,普攻C技都有用,所有武器均受用的泛用屬性。
相揚(yáng)
強(qiáng)化幅度跟猛攻有得拼,但是由于天地人系統(tǒng),兩把同屬性武器的風(fēng)險遠(yuǎn)高于猛攻。
跟6代的究極武藝完全是兩碼子事…
除非有把握完全無視天地人,否則不要輕易嘗試。
話說裝了猛攻+相揚(yáng)的呂布會是怎樣的怪物呢。
相堅
跟鐵壁一樣的悲劇…效果看不出來…
提升防御的屬性是怎么了?
激昂
意義跟亂擊差不多,實用性一樣視武將而定。
突風(fēng)
老實說我一直搞不懂它的意思。
到底是提升"吹飛技本身的威力。
還是"被吹飛的人撞到的傷害"?
前者已經(jīng)用最會吹飛的弩測試過,幾乎沒差…
但如果是后者的話就更蠢了。
總之還是無視。
額外傷害系
火炎
一路走來始終如一的雞肋屬性。
6猛有好轉(zhuǎn)過,7代再次回歸廢物之列。
LV9的火炎燒一次大概就兩下普攻的程度。
但是,盡管如此,比他還廢的屬性居然還不少。
恭喜它終于脫離最廢屬性之列www。
火炎:我應(yīng)該高興嗎?
特效同6代紅色保溫膜。
雷擊
個人感想就是弱化版的斬?fù)簟?/p>
一樣要特定C技才有機(jī)率發(fā)動,但無法秒殺小兵。
但如果他出現(xiàn)在你覺得不錯的武器,還是可以留著用。
畢竟屬性不是肯凹就有…
特效同6代是一道閃電。
旋風(fēng)
無視防御,100%發(fā)動,又是比例爆血,OP程度相信不用再多說。
6代已經(jīng)很膚淺了,想不到7代居然能再超越…
一個旋風(fēng)就抵得過前作二刀屬性,這樣風(fēng)斬不能并存的設(shè)定有用嗎?
特效同6代是綠色軌跡。
斬?fù)?/p>
雖然這次改成機(jī)率性發(fā)動,但只要中一次就是大損傷。
所以多段屬性技依然笑笑。
當(dāng)然,整體還是比不上旋風(fēng)。
特效同6代黑紅色軌跡。
病毒
除了把對方變成半獸人以外,我看不到任何額外傷害…
唯一的效果就是用來解守破離心得吧。
特效是染綠外加小綠泡。
閃光
目前為止最扯的屬性,不只額傷,我連發(fā)動特效都看不到,這個屬性真的有用嗎?
我用細(xì)劍C1>C3>C1>C3的無限段砍了老半天,什么毛都測不出來。
如果有人知道詳細(xì)效果就麻煩一下,這個我真的沒轍。
誘爆、誘雷
性質(zhì)差不多就放在一起。
兩者都是普攻就支援,傷害不算高,但能波及周圍。
在人海中很好用,配合高段數(shù)武器更是爽。
另外這兩個屬性本身都有段數(shù),所以能間接提升集無雙覺醒的速度。
也會賦予硬直,所以能彌補(bǔ)鏢打不動人的問題,誘爆10+誘雷10幾乎是澈底解決了。
誘爆的特效跟OR2不同是金色閃光,誘雷則是跟雷擊一樣。
防御系
荊棘
被攻擊時會出現(xiàn)一個金色球體反擊。
雖然說明是反彈傷害,但其實有跟沒有一樣。
他最大的價值在于反擊時也能賦予硬直,而且發(fā)動率是100%。
等于所有人都被限制只能摸你一下。
所以實際上是非常無恥的強(qiáng)迫斷招機(jī)制,對武將戰(zhàn)非常強(qiáng)勢。
爆花、雷花
性質(zhì)差不多放在一起。
同上也是被攻擊時會出現(xiàn)反擊特效,可以理解成反擊版的誘爆、誘雷。
一樣也會賦予硬直,但是發(fā)動率跟荊棘比起來差多了。
就算是爆花10+雷花10,完全不發(fā)動的情形也是所在多有。
可以直接想成弱化版的荊棘。
裂帛
受身時會發(fā)出周身沖擊波震飛敵人。
效果算明顯,但是等你能受身的時候,通常離敵人已有一段距離。
除非落點也有敵人,否則意義不大。
另外,有些武器似乎無法發(fā)動這屬性。
我用弩受身了好幾次,就是沒有那該死的沖擊波,估計是BUG。
方圓
真三七的防御其實不常用到,防了大概也是被C1打掉。
再說這次大家都在拼火力,防御只是拖臺錢而已。
所以忘了它吧~
頑強(qiáng)
屬性說明寫得很清楚,不會被"崩防"。
所以"無視防御"的招式就算有頑強(qiáng)仍然是擋不住的。
至于無視防御的招式有那些呢?。
像大眾臉常用的C1就是……
這什么跟什么?。?/p>
干擾系
冰結(jié)
跟之前沒啥變,用舊有的觀念看這屬性就可以了。
怯懦
普攻就有機(jī)會發(fā)動。
對小兵的效果是類似真三五被奇襲的狀態(tài)。
武將則是會慢慢后退遠(yuǎn)離你。
氣絕
普攻就有機(jī)會發(fā)動。
效果同一般的C3暈眩。
蝸牛
普攻就有機(jī)會發(fā)動。
讓敵人的所有動作變慢,包含從被擊飛到落地為止,所以對連段有加分作用。
而且對空中的敵人也能發(fā)動,個人認(rèn)為是上述三種當(dāng)中最實用的。
續(xù)戰(zhàn)系
治愈、高揚(yáng)、開眼
同為段數(shù)回復(fù)就放在一起。
理論上適用于高段低傷的武器,但是這觀念對治愈行不通。
就算是高段數(shù)代表之一的鏢,治愈的回復(fù)力還是比不上凱歌。
所以補(bǔ)血的首選就變成唯一凱歌。
至于治愈如果剛好出現(xiàn)在不錯的武器,就湊合著用吧~
凱歌、咆哮、勝哄
同為擊破回復(fù)就放在一起。
理論上適用于低段高傷的武器。
只有凱歌是所有武器都通用。
值得一提的是咆哮在無雙發(fā)動中也有效果。
所以常常會看到無雙放完,又快要多一格了XD。
最后補(bǔ)一下特效,六種都是在自身出現(xiàn)漩渦狀氣流。
補(bǔ)血是綠色,無雙是黃色,覺醒是橘色。
其他
連鎖
要說這次段數(shù)的作用。
無非就是練白刃一閃、將星任務(wù)、搭配連擊使用。
第一個只要100段,無壓力。
第二個可以無視。
第三個…你以為想搭配就搭配嗎?
總之非常沒有存在感。
疾走
先不說這次馬很好用。
光是裝個技能或放個覺醒,道具就掉滿地了。
完全用不著。
背水、忍耐、脫兔
同為救急工具就放一起。
精華區(qū)的翻譯其實不太完全。
不只要紅血,必須在紅血并且"倒地"之后"起身"才會發(fā)動。
打趴在地的情況本來就少了,而且似乎受個身就不會發(fā)動,實用性可想而知。
小槌
第一,賺錢請愛用設(shè)施。
第二,會防御的敵人幾乎都出現(xiàn)在修羅,誰還跟你慢慢敲。
連測都不想測了。
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