模擬城市5道路規(guī)劃,本作沒有以往針對(duì)道路的維護(hù)費(fèi),而且道路分為2條升級(jí)路線,且2條路線的路面寬度、所影響的密度都有所不同,所以在城市規(guī)劃初期就必須考慮好。
關(guān)于擁堵造成效率降低,是因?yàn)榇蟛糠只A(chǔ)設(shè)施可以增設(shè)車輛,提高其利用率,但變相的增加交通的運(yùn)載量,具體數(shù)據(jù)請(qǐng)查閱可擴(kuò)建的建筑。
1.道路密度
如圖所示,由于道路影響區(qū)域的密度,所以在規(guī)劃時(shí)應(yīng)該采用中等密度街道以上的道路(密度不足會(huì)影響發(fā)展)。但由于建造價(jià)格相對(duì)較高,并不適合初期規(guī)劃,所以可以采用預(yù)留空間+低密度道路的方法來解決。
街道可以直接從順車道穿越到逆車道,但大道則不可以,必須得在路口才能掉頭。
2.規(guī)劃要點(diǎn)
1)減少占地面積(道路數(shù)目及大道的建設(shè)、區(qū)塊之間的空地、彎度過小的道路、建筑擴(kuò)建);
2)減少影響其提升建筑物擴(kuò)張速率的負(fù)面;
3)減少建筑建的空隙(詳見217/12道路建造法);
4)減少主干道壓力。由于本作無法自己設(shè)置出城入口,會(huì)導(dǎo)致與出城入口的道路優(yōu)先堵死的情況,所以需要做流量分壓處理。如不要在緩解交通壓力的主干道邊修建建筑物,如因?yàn)榫然鸹蛘呔嚨难策壎菀锥氯缆贰?/p>
3.218/12街道建造法(緊湊型區(qū)域建造法)
由于默認(rèn)的道路規(guī)劃工具會(huì)在區(qū)塊中預(yù)留出一條道路的空間,而這種規(guī)劃會(huì)造成空間浪費(fèi),降低城市密度。這里推薦采用“218/12街道建造法”,由于游戲中沒有固定的度量單位,這里采用建造道路時(shí)所消費(fèi)的金錢進(jìn)行計(jì)算,并采用街道(如高密度街道,造價(jià)10$/單位,比較好算)規(guī)劃,則是道路單價(jià)*218,也就是218*10=2180的建造費(fèi)即可。
但是大道比街道要寬,所以12就是補(bǔ)算其中的差值,如圖右側(cè)的道路,如果要連接兩條大道,則需要道路單價(jià)*(218+12*大道數(shù)),也就是10*(218+12*2)=2420的建造費(fèi)用,如果只有一邊是大道,那么大道數(shù)則為1。由于建造時(shí)很難精確到個(gè)位數(shù),所以只要不小于2420既可。
*這個(gè)公式不適合拿大道做度量尺,劃道路時(shí)推薦按住shift并選擇直路模式。
4.道路流向及時(shí)間
除了自己會(huì)產(chǎn)生路口的建筑物,其他都是出門右行。
1)早高峰6:00
.消費(fèi)者從自家出來奔向商業(yè)區(qū)。
.學(xué)生從自家出來奔向?qū)W校。
2)晚高峰18:00
3)搬家高峰
.城市人口在增長時(shí),特別是初期交通容量小和后期因?yàn)樯?jí)道路導(dǎo)致人口暴漲時(shí)。
5.路口
路口是交通的重點(diǎn),其功能主要是為了讓車輛可以掉頭,并且會(huì)讓車輛有短暫的等燈時(shí)間(路口所連接的道路越多,累計(jì)等燈時(shí)間越長),所以在規(guī)劃時(shí),應(yīng)盡量減少路口及所連接的道路數(shù),避免等燈造成的堵塞。
因?yàn)槁房谟械纛^的作用,所以正如現(xiàn)實(shí)生活中一樣,四車道的路,會(huì)在順車道方向的左邊一條車道提供掉頭的功能,右邊另一條則是繼續(xù)前行,但如果單單降低了路口的掉頭次數(shù),如逆車道擁堵,那么這整條車道因?yàn)槟孳嚨罁矶?,而更容易造成順車道也擁堵的情況。
全部評(píng)論