今年以來,“傳統(tǒng)渠道優(yōu)勢(shì)萎縮,買量成為游戲新的增長(zhǎng)方式”成為游戲行業(yè)的主流趨勢(shì)。而讓人憂愁的是,國(guó)內(nèi)流量大盤即將停止增長(zhǎng),未來流量單價(jià)只會(huì)持續(xù)攀升。目前各大公司選擇買量做生命周期長(zhǎng)的SLG游戲,是因?yàn)樯芷陂L(zhǎng)所帶來的DAU和收入穩(wěn)定,但這導(dǎo)致該品類內(nèi)同質(zhì)化產(chǎn)品增加,買量困難。那除了買量,廠商能在運(yùn)營(yíng)方向下哪些功夫?其實(shí)我們仔細(xì)思考可以發(fā)現(xiàn),公司需要的是延長(zhǎng)現(xiàn)有產(chǎn)品的生命周期,在這個(gè)過程中運(yùn)營(yíng)將充分發(fā)揮價(jià)值,下面我將為大家講述如何延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期。
1)精細(xì)化運(yùn)營(yíng),分服,分生態(tài)環(huán)境,分生命周期做活動(dòng),制定更新節(jié)奏;
2)精準(zhǔn)用戶的獲取,精準(zhǔn)用戶累積DAU更快,并且比追量用戶更省錢;
一、精細(xì)化運(yùn)營(yíng),分服,分生態(tài)環(huán)境,分生命周期做活動(dòng),制定更新節(jié)奏。
簡(jiǎn)單來說就是:分服、分生態(tài)環(huán)境、分生命周期做活動(dòng)、制定版本計(jì)劃、持續(xù)保持內(nèi)容更新。產(chǎn)品和人一樣需要養(yǎng),就像體檢一樣,檢查的越細(xì)致,針對(duì)性營(yíng)養(yǎng)補(bǔ)充對(duì)身體的幫助越大,人的身體也就越好。如果運(yùn)營(yíng)人員可以精細(xì)化運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品來穩(wěn)定DAU,在配合持續(xù)精準(zhǔn)的推廣逐步提升產(chǎn)品的DAU量級(jí),產(chǎn)品也就達(dá)到了生命周期長(zhǎng)的目的。
分服活動(dòng),主要面對(duì)的是滾服用戶。任何游戲都有滾服用戶,滾服用戶是收入和留存的良藥,因此要確保新服和老服的活動(dòng)具有差異化。玩家在老服在玩的內(nèi)容和在新服玩的內(nèi)容肯定不同,因此活動(dòng)也不可能保持一致,每一個(gè)新的服務(wù)器就像是一個(gè)新的平行世界,一切都要重新開始,運(yùn)營(yíng)需要了解玩家的消費(fèi)習(xí)慣制定活動(dòng),以提升單個(gè)服務(wù)器的收入,保證每個(gè)服務(wù)器的收入最大化。
這里運(yùn)營(yíng)需要把新手玩家和滾服玩家消費(fèi)數(shù)據(jù)全部拉出來,這樣可以清楚地看出玩家會(huì)優(yōu)先玩什么再玩什么,按照用戶習(xí)慣制定活動(dòng)即可以培育用戶習(xí)慣,也可以提升產(chǎn)品收入。
如果運(yùn)營(yíng)不做新老服的活動(dòng)差異化,那么結(jié)果就是,滾服玩家在新服快速發(fā)展甚至追上老服的玩家,一個(gè)原本可以運(yùn)作1年的服務(wù)器被生生的縮短了壽命。
分生態(tài)環(huán)境制定折扣活動(dòng),針對(duì)不同的用戶類型的需求投放活動(dòng)。每個(gè)服務(wù)器都會(huì)區(qū)分出非R,小R,中R,大R,不同用戶的需求也不同。大R所有活動(dòng)都會(huì)參加,基本活動(dòng)開放1~2次,大R就已經(jīng)飽和,但是中R和小R還有需求,這時(shí)運(yùn)營(yíng)需要制定活動(dòng)的折扣計(jì)劃,將折扣活動(dòng)投放給有需求的用戶,使用之前投放的道具繼續(xù)拉收,這樣中小R戰(zhàn)力得到提升,還會(huì)與大R保持互動(dòng),兩方面的用戶都得到了對(duì)應(yīng)的需求,同時(shí)還為開發(fā)人員爭(zhēng)取了更多的時(shí)間開發(fā)新內(nèi)容。
這里運(yùn)營(yíng)同學(xué)需要把玩家活動(dòng)前后數(shù)據(jù)情況,玩家當(dāng)前數(shù)據(jù)情況拉出來,就可以清楚地知道不同用戶的目前狀態(tài),按照玩家的需求投放活動(dòng),充分利用有限資源提升收入和留存。
如果運(yùn)營(yíng)不做差異化投放,那么開發(fā)人員需要源源不斷的開發(fā)新內(nèi)容,中小R覺得差距太大而流失,大R因?yàn)闆]人陪著玩也不再追求新道具,產(chǎn)品的收入也會(huì)無法提升。
分生命周期做活動(dòng),針對(duì)不同的服內(nèi)周期投放活動(dòng)。產(chǎn)品的每個(gè)服務(wù)器都是一個(gè)小型社會(huì),社會(huì)有初、中、末三個(gè)階段,每個(gè)階段不同類型用戶的需求和追求也不相同。例如初期,玩家的需求是實(shí)力快速提升,中期是養(yǎng)成玩法,末期是大規(guī)模玩法的體驗(yàn)和社交。運(yùn)營(yíng)需要了解產(chǎn)品當(dāng)前所處的時(shí)期和當(dāng)前時(shí)期玩家的行為數(shù)據(jù),來安排活動(dòng)穩(wěn)定產(chǎn)品的DAU。例如:初期以投放榜單為主,中期是以活躍為主,末期是以聯(lián)盟活動(dòng)為主。
這里運(yùn)營(yíng)同學(xué)需要了解用戶不同時(shí)期的行為,根據(jù)用戶的行為制定活動(dòng)培養(yǎng)用戶的習(xí)慣。更厲害一些的同學(xué),可以制定接下來一段時(shí)間用戶的目標(biāo)以提升產(chǎn)品的活躍。簡(jiǎn)單來說讓玩家在這個(gè)平行世界里過得很舒服,每天上班,下班,領(lǐng)工資,去娛樂。
如果運(yùn)營(yíng)不做分周期的活動(dòng)分析及投放,就會(huì)出現(xiàn)例如:在社會(huì)主義初級(jí)階段買房子一平米100萬,有的人買100套房子,有的人沒房子,那么這個(gè)社會(huì)就會(huì)不穩(wěn)定,那么買不起房子的人自然就會(huì)離開。
以上說的所有分析都建立在公司能夠提供一個(gè)強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)后臺(tái),后臺(tái)的數(shù)據(jù)越完善,產(chǎn)品的分析也就越準(zhǔn)確,這是一個(gè)龐大的工程,是公司長(zhǎng)期攻略的一個(gè)目標(biāo),如果想要做好精細(xì)化運(yùn)營(yíng),就要從公司開始就要培養(yǎng)這種習(xí)慣,做好數(shù)據(jù)分析的傳承。
制定版本計(jì)劃,持續(xù)保持更新內(nèi)容。這里我們舉案例來看:美劇,日漫大多是每周一更新,很多核心粉每周都盼望著新內(nèi)容,即使新內(nèi)容不豐富,核心粉也會(huì)自主的探討和推測(cè)未來的故事內(nèi)容,因此版本計(jì)劃的持續(xù)更新最核心的目的是持續(xù)吸引核心用戶,因?yàn)楹诵挠脩舻膸?dòng)下,泛用戶也會(huì)因?yàn)樯缃涣粼谟螒蛑?,最終達(dá)到DAU保持穩(wěn)定增長(zhǎng)的目的。(PS我說的不是強(qiáng)更)這就是版本更新的魅力,作為運(yùn)營(yíng)來說,提前預(yù)告版本更新內(nèi)容,與策劃程序制定出至少3個(gè)月的版本內(nèi)容極為重要。像玩爐石一樣儲(chǔ)備手牌,為產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)做好準(zhǔn)備。
對(duì)于任何公司來講,因?yàn)橛螒蝾愋偷奶厥庑赃M(jìn)行買量只是一部分,任何游戲都可以做到長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),主要在于精細(xì)化運(yùn)營(yíng)?,F(xiàn)有的卡牌,RPG,ARPG游戲也可以增加建設(shè)元素和世界地圖爭(zhēng)霸玩法延長(zhǎng)游戲生命周期,多為自己的用戶考慮,他們也會(huì)提供你想要的收入。
二、精準(zhǔn)用戶的獲取
獲取用戶的方式有兩種,一種是精準(zhǔn)推廣,一種是吸量素材推廣,精準(zhǔn)推廣獲取的用戶質(zhì)量好單價(jià)高,吸量素材推廣主要目的是提升產(chǎn)品在各各榜單的的排名以及ASO自然下 載量,兩種推廣方式需要配合才能獲取到可觀的新增,但是吸量素材這種推廣方式只會(huì)造成玩家對(duì)素材的麻痹,并且給未來產(chǎn)品推廣帶來更大的難度。因此未來產(chǎn)品推廣仍應(yīng)該選擇精準(zhǔn)素材推廣,研發(fā)同學(xué)需要通過優(yōu)化產(chǎn)品自身的美術(shù)質(zhì)量來提升素材的吸量能力。
買量是一個(gè)特別讓人憂傷的詞,產(chǎn)品數(shù)據(jù)下降運(yùn)營(yíng)大多數(shù)的反饋是“用戶質(zhì)量不好”,很無奈這里我們來做個(gè)性價(jià)比分析。
A、項(xiàng)目組進(jìn)行為期兩個(gè)月的新手引導(dǎo)優(yōu)化,增加故事劇情,VO,獎(jiǎng)勵(lì),加強(qiáng)引導(dǎo)和提示,產(chǎn)品開始上線進(jìn)行測(cè)試,市場(chǎng)部大大使用的超級(jí)吸量的素材,量很大,用戶單價(jià)低,然后測(cè)試數(shù)據(jù)出來,留存并沒提升,結(jié)果是項(xiàng)目組被懟。
B、產(chǎn)品計(jì)劃開發(fā)運(yùn)營(yíng)活動(dòng),目標(biāo)是拉收和提升活躍,市場(chǎng)部提供了精準(zhǔn)素材的推廣,量比較少,單價(jià)稍微高一些,產(chǎn)品全面數(shù)據(jù)都有提升,LTV相比之前也有提升。
顯而易見,我更傾向于后者,現(xiàn)在買量影響的是產(chǎn)品是否能夠生存,每個(gè)服務(wù)器導(dǎo)入的用戶量是恒定的,劣質(zhì)用戶多了,核心用戶和普通用戶就少了,服務(wù)器生態(tài)無法建立情況下,產(chǎn)品收入和生命周期當(dāng)然也無法提升。
真實(shí)數(shù)據(jù)也表明,質(zhì)量高的用戶LTV回收的周期短很多,產(chǎn)品DAU也會(huì)累計(jì)的更大一些。
買量必經(jīng)是真銀白銀的花出去,市場(chǎng)部的伙伴應(yīng)選擇矩陣式的素材優(yōu)化方式,橫向優(yōu)化種類,縱向優(yōu)化顏色,建立素材數(shù)據(jù)經(jīng)驗(yàn)傳承,幫助產(chǎn)品持續(xù)優(yōu)化素材,提供游戲精準(zhǔn)的用戶,讓買量素材更吸量。這樣精準(zhǔn)的投放配合精細(xì)化運(yùn)營(yíng),產(chǎn)品的生命周期就會(huì)得到延長(zhǎng),最終使公司就不必拘泥于產(chǎn)品的類型。
最后說個(gè)畫外音“什么是運(yùn)營(yíng)”,因?yàn)榭吹臍v史書比較多有一種感受,舉例來說:國(guó)家制定方針,社會(huì)需要分階段和用戶類型去發(fā)展,且用戶之間需要存在轉(zhuǎn)化關(guān)系。
初級(jí)階段:讓大R先富起來,這樣中小R羨慕眼紅努力想追上;
中級(jí)階段:讓努力的中R小富,小R看到希望繼續(xù)努力追上;
盛世階段:讓小R也過得很不錯(cuò),并且中R與大R的差距縮小一些。
最后形成一種棗核型社會(huì)結(jié)構(gòu)。想一想這都是國(guó)家背后運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)很早就制定出來的,我們?cè)诿總€(gè)階段過渡都很順利。運(yùn)營(yíng)同學(xué),為了公司的長(zhǎng)線收入,為了你所服務(wù)的用戶,為了你獨(dú)家的社會(huì)結(jié)構(gòu),于公于私我們都需要做好精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。大概就是這樣了,個(gè)人感受僅供參考。
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