導(dǎo) 游戲產(chǎn)業(yè)中的許多高級管理人員認(rèn)為,免費(fèi)游戲?qū)?huì)占領(lǐng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。在這種烏托邦的愿景中,所有平臺(tái)上的任何游戲都將會(huì)是免費(fèi)的,而那些妨礙人們自由嘗試各種游戲的付費(fèi)障礙將會(huì)被移除。幾十億人都可以自由自在地...

游戲產(chǎn)業(yè)中的許多高級管理人員認(rèn)為,免費(fèi)游戲?qū)?huì)占領(lǐng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。在這種烏托邦的愿景中,所有平臺(tái)上的任何游戲都將會(huì)是免費(fèi)的,而那些妨礙人們自由嘗試各種游戲的付費(fèi)障礙將會(huì)被移除。幾十億人都可以自由自在地玩游戲,其中有一些人將會(huì)非常高興地在游戲中掏錢消費(fèi),開發(fā)商的利潤將源源不斷地涌入,而我們所有人從此以后都會(huì)一直開開心心地生活。

在免費(fèi)游戲呼聲越來越大的今天,付費(fèi)游戲還能否再續(xù)當(dāng)年的輝煌?對于這個(gè)問題,國外知名游戲網(wǎng)站Gamesindustry的記者認(rèn)為盡管免費(fèi)模式是一種非常成功的商業(yè)模式,但現(xiàn)實(shí)上它并不是這些日子以來唯一獲得成功的商業(yè)模式。并非所有的游戲都采用這種商業(yè)模式,也并非所有的開發(fā)商對采用這種模式之后將會(huì)涉及到的各種問題都做好了準(zhǔn)備。有一些游戲平臺(tái)就不太適合免費(fèi)游戲,并且有證據(jù)表明,付費(fèi)游戲在移動(dòng)平臺(tái)大有卷土重來之勢。

以下為翻譯原文:

免費(fèi)模式對于某些游戲而言是一種非常成功的商業(yè)模式,沒有人能夠否定那些熱門免費(fèi)游戲所獲得的成功,比如移動(dòng)平臺(tái)的《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans)、《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga),又或者社交平臺(tái)的《Zynga撲克》(Zynga Poker)、《農(nóng)場小鎮(zhèn)》(FarmVille),又或者是像《坦克世界(微博)》(World of Tanks)和《英雄聯(lián)盟 (微博)》(League of Legends)這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲。這些游戲都有極高的利潤空間,從玩家身上賺到了數(shù)十億美元,并且每一款單獨(dú)的游戲都是一個(gè)免費(fèi)游戲的成功范例。而且這種商業(yè)模式的游戲無需擔(dān)憂盜版的問題,因?yàn)楸I版對這些游戲而言只是一種市場營銷的工具。

盡管免費(fèi)模式是一種非常成功的商業(yè)模式,但現(xiàn)實(shí)上它并不是這些日子以來唯一獲得成功的商業(yè)模式。并非所有的游戲都采用這種商業(yè)模式,也并非所有的開發(fā)商對采用這種模式之后將會(huì)涉及到的各種問題都做好了準(zhǔn)備。有一些游戲平臺(tái)就不太適合免費(fèi)游戲,并且有證據(jù)表明,付費(fèi)游戲在移動(dòng)平臺(tái)大有卷土重來之勢。還有一些開發(fā)商用各種公開的方式抱怨免費(fèi)模式的各種弊端。免費(fèi)模式是一把好榔頭,但不是所有游戲都是一根能任它敲打的釘子。

移動(dòng)平臺(tái)熱門付費(fèi)游戲《未上鎖的房間》

作為一種大獲成功的商業(yè)模式,免費(fèi)游戲模式是誕生時(shí)間相對較短的一種創(chuàng)新方法。盡管在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)上,采用免費(fèi)模式的游戲已經(jīng)出現(xiàn)了幾十年,但是它們一直都不是最主要的收入來源(許多獨(dú)立作品與游戲采用這種方法來為網(wǎng)站吸引人群)。要說到以免費(fèi)游戲模式為主要收入動(dòng)力的地區(qū),首推就是亞洲地區(qū)。免費(fèi)游戲模式在韓國和中國大獲成功,因?yàn)樗鼰o論在登陸平臺(tái)方面還是市場需求方面,都非常適合這里的游戲市場,因?yàn)檫@里的玩家喜歡在玩游戲的過程中少量多次地支付費(fèi)用,而不是在一開始就預(yù)先支付一大筆的開銷。

Facebook也是免費(fèi)游戲模式的早期創(chuàng)新者之一,遠(yuǎn)遠(yuǎn)早在移動(dòng)游戲之前。Facebook龐大的用戶基礎(chǔ)和最初簡單的病毒式營銷,再加上不用為開發(fā)平臺(tái)支付任何的許可費(fèi)用,由此吸引了像Zynga這樣的一眾社交游戲開發(fā)商,進(jìn)入到了社交游戲的快速發(fā)展時(shí)期。當(dāng)然,F(xiàn)acebook上的社交游戲市場自全盛時(shí)期之后就已經(jīng)開始凋零,但是這個(gè)平臺(tái)目前仍然可以給開發(fā)商帶來不錯(cuò)的收入。

在線游戲市場從總體上來說已經(jīng)成為了免費(fèi)游戲模式的動(dòng)力源。PC平臺(tái)免費(fèi)游戲的光輝榜樣是策略類游戲——比如《英雄聯(lián)盟》、《坦克世界》,以及其他許多的角色扮演類多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管如此,你還是會(huì)注意到,PC平臺(tái)的預(yù)付費(fèi)游戲仍然有生存空間,類似《暗黑破壞神3》(Diablo III)這樣的游戲就向我們展示了那些高定價(jià)的游戲一樣可以賺大錢。

移動(dòng)游戲最初也是高定價(jià)游戲,早期的游戲通常都定價(jià)在5美元甚至更高的價(jià)位,之后很快就降低了價(jià)格范圍。當(dāng)蘋果在iOS平臺(tái)上引入了應(yīng)用內(nèi)消費(fèi)模式,免費(fèi)游戲的概念自此在移動(dòng)游戲領(lǐng)域風(fēng)生水起?,F(xiàn)在90%以上的移動(dòng)游戲都采用免費(fèi)模式,并且排名靠前的那幾款游戲每天都能得到一百萬美元左右的收入。

盡管在最近,我們見到有一些移動(dòng)游戲反其道而行,依靠非常高的游戲定價(jià)賺到了一大筆錢。Fireproof Games的作品《未上鎖的房間》(The Room)以4.99美元的價(jià)格在移動(dòng)平臺(tái)上賣出了540萬份游戲,并且銷量還在不斷增加。移動(dòng)平臺(tái)高定價(jià)游戲的模范代表當(dāng)然首推《我的世界》 (Minecraft),它以6.99美元的定價(jià)在移動(dòng)平臺(tái)上賣出了1500萬份游戲。

還有許多游戲的設(shè)計(jì),本身就讓它們不適合免費(fèi)游戲的模式。在那些以故事為中心的游戲里——比如Telltale的《行尸走肉》(Walking Dead)系列——設(shè)置虛擬物品會(huì)顯得非?;奶瓶尚?。而在許多游戲中,虛擬道具的平衡也是一個(gè)非常難以處理的問題,特別是那些道具的差異變化多種多樣。暴雪在《暗黑破壞神3》的拍賣行中所遭遇的嚴(yán)重問題就很好地證明了這一點(diǎn)。

PC平臺(tái)高價(jià)游戲的代表之一《暗黑破壞神3》

主機(jī)平臺(tái)的游戲最近也開始涉足免費(fèi)模式,但是到目前為止,這種商業(yè)模式在主機(jī)平臺(tái)上還沒有展現(xiàn)出像在移動(dòng)平臺(tái)上那樣快速擴(kuò)張的跡象。玩家們?nèi)匀粯芬忸A(yù)先支付一大筆錢來購買一款能夠提供非凡游戲體驗(yàn)的作品。玩家們對于游戲的可下載內(nèi)容是存在著一些怨言,但絕大多數(shù)都是因?yàn)檫@款游戲本身沒有為玩家提供與其售價(jià)相符的游戲內(nèi)容而造成的。這些抱怨通常都可以歸結(jié)到是否物有所值的問題上:如果玩家們覺得他們最初花錢購買的游戲給他們帶來了足夠多的滿足感,那么他們就會(huì)非常愿意以一個(gè)公道的價(jià)格,額外付錢購買游戲的附加內(nèi)容。

可以通過數(shù)字發(fā)行渠道提供游戲,對開發(fā)商而言,意味著他們在商業(yè)模式的選擇上享有自由。當(dāng)游戲只能通過零售商店出售的時(shí)候,開發(fā)商們不得不為游戲打上能夠收回制造、運(yùn)輸、以及發(fā)行成本的價(jià)格。數(shù)字發(fā)行的出現(xiàn)改變了這種傳統(tǒng)發(fā)行模式。一些小型開發(fā)商和發(fā)行商或許仍然需要向零售店主支付30%的游戲收入提成,但是那些大型的發(fā)行商可以創(chuàng)建自己的數(shù)字商店。因此數(shù)字商店中游戲的售價(jià)可以定在任何一個(gè)價(jià)位上。我們可以看到,主機(jī)商店中游戲的報(bào)價(jià)范圍的幅度變得越來越大,而這種變化還會(huì)繼續(xù)下去。當(dāng)然,一款經(jīng)典的游戲可以向玩家索要60美元,但是一段時(shí)長兩小時(shí)令人著迷的游戲體驗(yàn)也可能是要價(jià)9.99美元。最后,歸根結(jié)底仍然是確保付費(fèi)游戲能夠給玩家提供物有所值的游戲體驗(yàn)。

不錯(cuò),說服玩家為一款移動(dòng)游戲掏出4.99美元是市場營銷領(lǐng)域中的一項(xiàng)任務(wù)。但是如今,在姑且不考慮價(jià)格的條件下,任何一款移動(dòng)游戲都是一項(xiàng)歸屬市場營銷領(lǐng)域的任務(wù)。由于在各種各樣的平臺(tái)上游戲的數(shù)量是如此之多,如今想要推銷游戲比以往任何時(shí)刻都要難。免費(fèi)模式并不能解決這個(gè)問題。早在游戲著手進(jìn)行開發(fā)之前,開發(fā)商們就應(yīng)當(dāng)考慮到商業(yè)模式和營銷推廣的問題,并且得到與其他核心設(shè)計(jì)問題同等的重視。當(dāng)考慮好游戲的開發(fā)問題之后,游戲的定價(jià)就應(yīng)當(dāng)作為游戲開發(fā)的一部分拿到臺(tái)面上進(jìn)行討論。

免費(fèi)游戲模式或許會(huì)在主機(jī)游戲市場中變得越來越重要,也許有一天甚至可能稱霸這個(gè)市場(雖然這一天現(xiàn)在看起來還非常地遙遠(yuǎn))。但是,即使是在以免費(fèi)游戲?yàn)橹饕虡I(yè)模式的移動(dòng)平臺(tái)上,付費(fèi)游戲仍然擁有一大片的生存空間。如果你想想那些高端的品牌,你就會(huì)覺得它們高端的價(jià)格也是有著一定道理的。如果任天堂為智能手機(jī)平臺(tái)開發(fā)一款高水準(zhǔn)的馬里奧或塞爾達(dá)系列的游戲,你是否會(huì)覺得這樣的游戲要價(jià)6.99美元或者9.99美元是非常合情合理的呢?