很家都想知道戰(zhàn)平安京補(bǔ)刀注意事項(xiàng),今天小編就為大家介紹一下。
那么對線,或者說經(jīng)驗(yàn)值的影響有多大呢?
前期一波兵的經(jīng)驗(yàn)是一級,而不補(bǔ)刀的輔助會比補(bǔ)刀的adc低半級左右。
合理謹(jǐn)慎對線,壓制時果斷出擊,逃跑時果斷閃現(xiàn),做到這些就已經(jīng)及格了。
甚至說現(xiàn)在五成以上局里的對線都做不到這些。
進(jìn)階內(nèi)容包括在六級時打野戰(zhàn)斗力激增,自己血量會不會被如妖刀姬姑獲鳥以津真天等越塔強(qiáng)殺?如果應(yīng)該補(bǔ)給則抓緊時間清兵然后快速回家等等。我會整理思路之后再說一說感悟。
之后再談打野,很多人會抱怨打野不來幫自己抓人,那么從我打的最多的這個位置來看是什么情況呢?
從我個人習(xí)慣來看,下路野區(qū)打完是3級,如果中路被壓制很兇,線也被推過來了,那就去幫忙消耗,而且由于對方閃現(xiàn)在手,輸出也沒有起來,幾乎沒有機(jī)會直接擊殺。
之后我會去打上路的野區(qū),根據(jù)情況幫上路或者打中路燈籠。
之后我會把到六第一波留給下路。
那么很多時候隊(duì)友就會說,你打野怎么不早來下路?
1.打野也要發(fā)育,不然容易抓不到人還被對方偷野。
2.最重要的一點(diǎn),全憑雙腳走路的打野支援速度不夠快,而且平安京地圖比農(nóng)藥大了不少,導(dǎo)致了打野不可能隨叫隨到。
更重要的一點(diǎn),機(jī)會,或者說抓人成功率多少排序應(yīng)該是上中下,下路由于輔助存在,只要雙方足夠謹(jǐn)慎,不到六級去幫忙幾乎就是浪費(fèi)時間。
3.打野幫你,是為了擴(kuò)大優(yōu)勢,而不是你在對線對崩了之后強(qiáng)行救場。即使救場也應(yīng)該等對方失誤而不是強(qiáng)行硬上,這樣只會繼續(xù)被滾雪球。
4.被幫助的人也得跟得上打野的步伐,不要期望打野1vN,合理走位的射手有一兩件基礎(chǔ)裝就有相當(dāng)?shù)妮敵觥?/p>
說完下路的事情,我再談?wù)勚新贰?/p>
中路一定要謹(jǐn)慎,要慫!
沒有十足把握不要瞎上,你一個破綻出來,草叢就可能鉆出一個打野。
以及到六出擊要果斷,代表荒和大天狗到六有一錘定音的能力,之后就可以打出自己的完美節(jié)奏。
中路一塔意義很大,中單因?yàn)閺?qiáng)AOE存在,請盡量不要因?yàn)橹г吢范潘?/p>
最后是上路,我吐槽一下,近戰(zhàn)上單黑童子幾乎獨(dú)占T1,斧王不能斬殺了嗎
如果雙方都是黑童子,那么一級一定要點(diǎn)被動,學(xué)其他的一定會被被動黑童子打爆。
上述論點(diǎn)可擴(kuò)展至幾乎所有近戰(zhàn)上單,一個一級瘋狂轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的黑童子可以打出無以倫比的壓制力。
那碰到遠(yuǎn)程時,近戰(zhàn)黑童子一定要慫,不要被過度消耗,必要時犧牲一些塔的血量找機(jī)會。
治療早用早CD,血條會給對方一些心理暗示。
上單也是一樣,不要過早參團(tuán),保持solo牽制對方,直到出現(xiàn)機(jī)會。
dota2有句著名的話叫做偉烏生優(yōu)不盾。
換算過來有變,應(yīng)該改成均不龍,優(yōu)控龍。
均勢的時候強(qiáng)行打大龍基本等于送,而且有概率被搶。
優(yōu)勢控龍的意思也不是硬打,硬打也會出現(xiàn)花式翻車,應(yīng)該在對方兵線不好或者出現(xiàn)減員以及己方打野射手輸出極高的時候果斷打龍,可以奠定勝局。
去搶龍千萬不要沖動,減員的時候不要奔著打團(tuán)去,抱著偷龍的想法看看就行,而且一定是有位移跑得快過去。
畢竟就算龍沒了,人只要在就還有機(jī)會。
說起MOBA游戲,那么就必須提出一個事實(shí):
人們追求更加精簡的東西是正常的心理,也是符合市場潮流的一件事情。
那么我們接著看。
MOBA游戲經(jīng)過十?dāng)?shù)年的發(fā)展,依我看來大概可以分為三類。
一、以DOTA為代表的DOTA類游戲,dota的創(chuàng)意有一部分來源于3C,但取消了多操的設(shè)定,簡化了上手的難度。
之后的,dota chaos,dota imba,真三國系列,信長之野望和自建平臺的起凡等等都屬于這類游戲。
隨著時間推移,DOTA類游戲大多因?yàn)槠渥髡吲cIceFrog的水平差異而消逝,而冰蛙依靠著V社的強(qiáng)大平臺,延續(xù)著DOTA的生命力。
DOTA顯著區(qū)別于如今MOBA游戲的特點(diǎn)就是:復(fù)雜的設(shè)定。
包括樹林,反補(bǔ)、仇恨機(jī)制、野怪技能、地形高低,英雄屬性,詭計之霧、自由度極高的裝備路線和天賦樹等等。
這些直接導(dǎo)致了DOTA中的變量數(shù)倍于其他游戲,公認(rèn)的一二三四五號位并不嚴(yán)格定義英雄的位置,也讓新手入門DOTA變得更加困難,一個沒有MOBA經(jīng)驗(yàn)的新人往往數(shù)月都無法找到要領(lǐng)。
是以當(dāng)年人氣被LOL超越,這一點(diǎn)與不無關(guān)系,但游戲本身的因素也不可忽視,而且可以說是大頭。
二、以LOL為代表的LOL類MOBA游戲。
說DOTA是簡化自3C,那LOL則是簡化自DOTA。
1、LOL取消了DOTA中的屬性設(shè)定,加入了AP裝備提升法師的后期能力。
2、取消了DOTA中復(fù)雜的地形設(shè)定,固定了地圖總體高度。
3、取消了樹林,加入了草叢。
4、取消了白天夜晚的設(shè)定。
5、取消了小兵的碰撞體積,簡化了仇恨機(jī)制,大幅加強(qiáng)了防御塔傷害。
6、縮短了各類技能的控制時間。
7、相對固化了各個位置。
……
這些簡化所帶來的結(jié)果是顯而易見的,LOL的上手難度顯然要遠(yuǎn)低于DOTA,自然順應(yīng)著歷史潮流扛過了MOBA游戲的大旗。如同當(dāng)年DOTA取代3C一般,合情合理。
LOL,300英雄,王者農(nóng)藥,決戰(zhàn)平安京嚴(yán)格來說都是LOL類游戲。
三、以風(fēng)暴英雄,守望先鋒為代表的暴雪式團(tuán)隊(duì)MOBA
這類游戲在中國并不受歡迎,主要因其取消了裝備的設(shè)定,團(tuán)隊(duì)中每個個體都沒有任何差別,無法體現(xiàn)養(yǎng)成這一游戲要素,故而極易出現(xiàn)游戲疲勞。
前段時間剛剛免費(fèi)的battlerite也是這類。
從我的分析可以看出,平安京可以說是一款逆時代的產(chǎn)物,因?yàn)樗鼘⑼跽邩s耀進(jìn)行了復(fù)雜化處理。
拋開畫風(fēng)建模配音等軟實(shí)力不提,平安京相比王者農(nóng)藥地圖加大,節(jié)奏放慢,強(qiáng)調(diào)對線等等都是減少新手友好度的行為,參照dota的經(jīng)驗(yàn),這無疑就是作死的典范。
之后我來說說對不同英雄的體驗(yàn),因?yàn)闀r間問題肯定有各種不足,望大家海涵。
首先從打野說起,犬神強(qiáng)在壓制力,砍瓜切菜的設(shè)定讓他滾雪球的威力比一般打野強(qiáng)了不少,沖鋒技能更是神技,但所有依靠平A輸出的打野都避不開后期的乏力,故我推薦大家最后補(bǔ)那件增加隊(duì)友攻速和減少敵方護(hù)甲的裝備,同時也需要分裂來清理兵線。
以津真天是罕見的打團(tuán)收割型打野,技能配合隊(duì)友控制可以打出成噸輸出,但其單殺能力和身板的相對脆弱讓她在路人局不太好發(fā)揮。
推薦兵俑進(jìn)行配合,雙大可以打出核彈效果。
妖刀姬和姑獲鳥是比較強(qiáng)的單殺型,用過都懂不多說,最適合打出無解肥節(jié)奏,高經(jīng)濟(jì)的她們可以隨意單殺跑路。
再說說中單
以荒和大天狗為代表的爆發(fā)型中單一向是路人局的寵兒。
樓主荒打的多,著重說幾點(diǎn)。
1.大招不要在沒有星月之力的時候開,會少很多傷害。
2.調(diào)整一下出裝,可以不帶鞋子,一定要出金身保自己開大的安全。
3.對線時位移控加傷害如果全中可以打出成噸傷害,但不出鞋子的情況下,不要輕易開大以免瞎JB追。
4.對消耗較強(qiáng)的中單如判官紅葉請不要和自己的小兵站在一起,荒內(nèi)戰(zhàn)和以及打天狗的時候盡量縮在小兵身后躲控制。
5.要考六級了腦子一下想不起來了
當(dāng)前熱門的中單清姬,以強(qiáng)勢的壓制力聞名,一度讓我想起了某毒龍
那對線她的時候,那就要加倍地慫。
一般清姬會在一級用法球消耗,我們可以選擇放線,讓兵進(jìn)塔。
這時候清姬引以為傲的白嫖能力就沒用了,打野來gank也會非常舒服。
就算打野沒有建功,茍到六級的你就沒有那么懼怕清姬了。
一味壓制并不是中路的精髓,穩(wěn)中帶剛的風(fēng)格一定會讓你成為隊(duì)友的定心石。
關(guān)于換線
剛剛樓主打了一局三排,我們?nèi)耸茄傌堃越蛘嫣?,本來說要包了野下。
結(jié)果隊(duì)友非要點(diǎn)一手夜叉打野。
然后就成了喜聞樂見的多打野局,這時候面對對方的上單妖刀姬,我方以津真天和夜叉肯定是打不過的。
怎么辦?換線。
我直接去了上路,下路放了貍貓以津真天兩沖臉。
效果比較明顯,我上路對線不吃虧,下路到六之后憑借雙大也打回了前期被消耗的劣勢。
我推掉上路一塔以后又回到下路,這樣節(jié)奏一以貫之,贏下了這局。
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