1.食物建筑被感染后正常產(chǎn)出食物。
這點(diǎn)被很多人稱(chēng)為bug,大部分老玩家應(yīng)該都知道,不知道的話(huà)難度會(huì)大很多。
應(yīng)用嘛,主要就是高難度下在無(wú)法及時(shí)防守的地方偷食物搶節(jié)奏上人口。比如說(shuō)用電塔放在天險(xiǎn)一側(cè),另一側(cè)建個(gè)獵人小屋,食物就漲了,也不用去守。(不過(guò)建的過(guò)程中被偷就沒(méi)辦法了)
2.釣魚(yú)小屋卡僵尸。
實(shí)際上任何建筑都可以做到,只是釣魚(yú)小屋比較常見(jiàn)。
源于小僵尸攻擊機(jī)制跟尋路機(jī)制的沖突。水對(duì)面的房子,直走最近,但是攻擊距離不夠,于是放棄背向離開(kāi)。但是一旦離開(kāi)又被吸引,于是喜聞樂(lè)見(jiàn)卡住了。
應(yīng)用為沙漠裂縫處防守,推進(jìn)引發(fā)狂暴后可以將部分僵尸卡在bug點(diǎn),爭(zhēng)取時(shí)間增援。
3.金礦雙倍收益。
不知道是不是我的錯(cuò)覺(jué),很多人看不起金礦。實(shí)際上金礦收益非常地高。4工人4電力6金幣的礦場(chǎng)消耗,如果能占下50金幣的金礦,那么回合金就是94。因?yàn)檫@里有兩段讀條,一段是礦場(chǎng)本身,讀條滿(mǎn)了之后就加錢(qián),另一段也是基地回合金結(jié)算,八小時(shí)一次,金礦收益會(huì)直接在右下綠字中增加。而當(dāng)前版本下難以擴(kuò)張?zhí)欤?0天200人口有時(shí)候都成問(wèn)題,這時(shí)候算上維護(hù)費(fèi),回合金一般就300-400。如果能有一面金礦僵尸比較少并且有險(xiǎn)可守,千萬(wàn)不要放棄。
4.居民區(qū)的建設(shè)。
見(jiàn)很多新手主播,開(kāi)始房子亂鋪亂建,建著建著缺電了,房子間插一個(gè)風(fēng)車(chē);資源多起來(lái)可以建一本了,隨便找個(gè)全綠的地方拍下來(lái)??傊褪悄睦锬芙ń睦?,完全沒(méi)有規(guī)劃。后面才發(fā)現(xiàn)有市場(chǎng)銀行,就找個(gè)覆蓋房子多的地方就拍下來(lái)。
這么做其實(shí)是很虧的。不同于倉(cāng)庫(kù),資源的分布是不可控的,而房子的建設(shè)是可控的。市場(chǎng)拍在一堆帳篷中間,每三個(gè)帳篷就可以省出多一個(gè)帳篷的食物;而銀行收益更爆炸,第一個(gè)銀行一建下來(lái)回合金基本會(huì)加個(gè)30-40%,因?yàn)殂y行加的是基礎(chǔ)房子收入,不算各種維護(hù)費(fèi)。
因此居民區(qū)的構(gòu)建集齊重要。一副初始有大空地?cái)[放居民區(qū)的圖經(jīng)濟(jì)上很容易起飛。順便一提房子的擺放間必須有路,因此基本擺法是兩個(gè)一排隔著放。
5.帳篷收益
帳篷可能是收益最高的建筑,就跟dota里的樹(shù)枝一樣,如果不是格子有限,經(jīng)濟(jì)全部用來(lái)買(mǎi)樹(shù)枝,那直接起飛。
粗略算筆賬,在食物和電力富余的情況下,30現(xiàn)金的帳篷,可以提供8回合金。建帳篷時(shí)間為6小時(shí),也就是說(shuō)從38小時(shí)后回本,后續(xù)一直賺。一般來(lái)說(shuō)食物會(huì)比較缺,如果食物有富余并且一時(shí)半會(huì)不會(huì)用來(lái)出大量的兵,那么隨便找個(gè)空地拍下帳篷是非常好的選擇。再考慮到隨便拍的帳篷可能會(huì)被賣(mài)掉,那么只需要22小時(shí)就能回本了。
6.暴動(dòng)(個(gè)人向科普)
暴動(dòng)大致分為三種
第一種是偽暴動(dòng),這個(gè)為多個(gè)漫無(wú)目的的僵尸同時(shí)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)可攻擊的目標(biāo)所致(不包括墻)。最常出現(xiàn)的例子就是早期游俠收刮地圖上獎(jiǎng)勵(lì)資源的時(shí)候拉回家的那一大波小僵尸。
第二種我稱(chēng)為人為暴動(dòng),玩家在清理僵尸的時(shí)候,引起被攻擊僵尸周?chē)┦淖⒁?,于是聚集起?lái)。槍兵是25仔的由來(lái)。
第三種為自然暴動(dòng),或者可以說(shuō)是地圖刷怪。一般來(lái)說(shuō)20天左右地圖上會(huì)第一次刷自然暴動(dòng),然后大致十天一次,怪從四面八方的出怪口來(lái),可能會(huì)引起地圖上原有僵尸的暴動(dòng)。(沒(méi)有提示,不過(guò)有?t望塔可以提前觀(guān)測(cè)到)
7.愉悅(偷維護(hù)費(fèi))
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)這個(gè)也是bug,源于采集建筑資源采集和維護(hù)費(fèi)讀條的不一致??赡苁桥掠螒蚩?,n社將回合金的獲取統(tǒng)一用基地來(lái)結(jié)算(除了金礦,上面提過(guò))。這么一來(lái)只要在基地結(jié)算讀條快滿(mǎn)的時(shí)候選擇所有采集措施(除了金礦),一起關(guān)掉就可以省下一筆維護(hù)費(fèi)。初期來(lái)講伐木場(chǎng)4采石場(chǎng)6,省下來(lái)就可以多立幾個(gè)木樁;后期停高級(jí)采集措施又可以賺一大筆資金。
8.暴動(dòng)拉怪點(diǎn)
這個(gè)也是我自己總結(jié)的概念。不算尸潮和自然暴動(dòng),除了顯血bug和初始尸群卡地形bug,一般僵尸不會(huì)主動(dòng)沖向基地。而人為引起暴動(dòng),大致有兩種。一種就是上面提到的殺怪引起僵尸們的警覺(jué),還有一種就是違章建筑。前一種會(huì)將大量僵尸引到被攻擊僵尸的點(diǎn),只需要后退幾步脫離被攻擊僵尸的視野大致就可以擺脫;后一種是在沒(méi)清怪的時(shí)候強(qiáng)拍建筑導(dǎo)致,初始拉怪?jǐn)?shù)量一般比上一種要多得多。僵尸警戒范圍和視野范圍是不一致的,這種違章建筑如果兵力不夠只能放棄建筑,甚至要拆掉臨近建筑以防步步逼向基地。
9.拉火車(chē)
這個(gè)比較有用,也很多人都知道了。利用游俠比僵尸快(除了女妖)的特點(diǎn),穿梭于僵尸之間,使得一大堆僵尸排隊(duì)跟著游俠走。主要應(yīng)用有兩點(diǎn),一點(diǎn)是前期游俠搜刮地圖獎(jiǎng)勵(lì)資源的時(shí)候,恰巧尸群生成在獎(jiǎng)勵(lì)資源上,通過(guò)多次拉火車(chē)可以將僵尸引開(kāi)并拿到獎(jiǎng)勵(lì)資源;二是為輸出創(chuàng)造環(huán)境,在前幾波尸潮的時(shí)候可以通過(guò)游俠在弩車(chē)的攻擊范圍內(nèi)游走,使得僵尸一直在移動(dòng)不能造成過(guò)多傷害導(dǎo)致淪陷,也可以在大部隊(duì)外出清圖的時(shí)候,一群人不動(dòng),游俠出去引怪回來(lái)殺。
10.游戲提示
很多人說(shuō)這游戲的提示有延遲,其實(shí)不然。
游戲提示只會(huì)提示在畫(huà)面之外的地方。
比如說(shuō)西邊來(lái)一波,你畫(huà)面切過(guò)去西邊增防,然后發(fā)現(xiàn)小地圖提示東邊被啃了。
其實(shí)是你畫(huà)面在東邊的時(shí)候已經(jīng)開(kāi)始啃了,只是沒(méi)注意到。
不信你可以試試出兩個(gè)路西法(路西法自身免疫路西法傷害)相互噴火,一切開(kāi)畫(huà)面就會(huì)立即提示單位受到攻擊。
那么怎么規(guī)避被偷渡呢?首先養(yǎng)成好習(xí)慣,時(shí)刻按alt顯血,可以很快地發(fā)現(xiàn)一群綠條中可能存在的紅條血量;時(shí)刻關(guān)注小地圖,發(fā)現(xiàn)綠點(diǎn)中有紅點(diǎn)靠近可能就有偷渡;沒(méi)兵的地方墻要拉滿(mǎn)注意封口,因?yàn)閴Ρ旧硎堑统鸷薜模巴獾哪緲蹲咏┦?jīng)常會(huì)無(wú)視之;實(shí)在沒(méi)注意被啃了,可以點(diǎn)擊左上方提示處快速切換畫(huà)面到提示點(diǎn)。
11.仇恨值和仇恨范圍
曾經(jīng)我想用仇恨網(wǎng)去解釋狂暴,但是似乎行不通,因?yàn)榭癖┮坏┯|發(fā),僵尸是逐漸過(guò)來(lái)的,不是直接全部朝向狂暴引怪點(diǎn)。
經(jīng)過(guò)幾局僵尸屋貼臉然后翻車(chē)的局,發(fā)現(xiàn)僵尸屋本身是有一定的仇恨范圍的,所謂的“老王出兵”也是因?yàn)榻┦輦蓽y(cè)到單位或者可感染建筑了。(也許仇恨網(wǎng)的設(shè)定能用于僵尸房,攻擊僵尸房會(huì)導(dǎo)致僵尸房附近建筑集體出兵)
以沙漠地圖為例(別的地圖我實(shí)在玩的太少),自測(cè)邊緣僵尸房主動(dòng)出兵仇恨范圍大概為15格,一旦有建筑或者單位在15格內(nèi),僵尸房隔一段時(shí)間就會(huì)派兩個(gè)快速僵尸過(guò)來(lái)嘗試攻擊。這時(shí)候我用(一個(gè))游俠躲在墻后面清,并沒(méi)有引起僵尸房的持續(xù)出兵。另外僵尸房出兵機(jī)制不止這些,暫時(shí)還沒(méi)有總結(jié)處別的機(jī)制。(等待解包大佬解釋)
而說(shuō)回仇恨值,應(yīng)該是一個(gè)被賦予隨機(jī)上限的值,每個(gè)僵尸都不一樣,在其仇恨范圍內(nèi)起可感染建筑、攻擊僵尸和建筑損毀均會(huì)增加其數(shù)值(據(jù)說(shuō)單位受攻擊致死也會(huì),這個(gè)不清楚),并且會(huì)隨時(shí)間自己降低回去。用單個(gè)游俠巡邏清理周邊小怪,只要游俠不進(jìn)入別的僵尸的視野,是基本不會(huì)引起更多的僵尸摻和的,打不過(guò)退回來(lái)點(diǎn)用一個(gè)木樁子頂著也能打過(guò)。而多個(gè)游俠清圖的時(shí)候,由于短時(shí)間內(nèi)多次攻擊僵尸,導(dǎo)致僵尸仇恨增長(zhǎng)值遠(yuǎn)超自然降低值,會(huì)導(dǎo)致周邊僵尸也過(guò)來(lái),也就是引起狂暴。
另一點(diǎn)是仇恨范圍跟視野是沒(méi)有嚴(yán)格關(guān)系的,即使看不到你也會(huì)被拉仇恨。推測(cè)其也是隨機(jī)值。
槍兵和游俠的區(qū)別就是槍兵每次攻擊會(huì)增加更多的仇恨值,并且范圍更廣。
順便辟謠下,墻是低仇恨的,除非發(fā)現(xiàn)墻后面有單位或者其他建筑,否則很少會(huì)主動(dòng)撓墻。而?t望塔會(huì)讓看到的僵尸都看到你這個(gè)觀(guān)點(diǎn)我更是哭笑不得,頗有掩耳盜鈴之味。
4.9版本比起之前版本,僵尸的仇恨值上限似乎調(diào)高了,仇恨范圍也有一定縮小,莫名其妙的大狂暴就少了很多。于是新版本下陸續(xù)有主播nosl過(guò)500。
12.先墻后塔
這個(gè)概念也很簡(jiǎn)單,防御塔不要在外圍裸造,仇恨直接拉滿(mǎn)。僵尸在一格左右的距離發(fā)現(xiàn)沒(méi)有路接近仇恨單位時(shí),會(huì)強(qiáng)制攻擊(女妖似乎除外)。具體操作方法為在外圍準(zhǔn)備擴(kuò)張的地方放下4格以上墻,中間可放防御塔。注意下女妖和口水,接近的時(shí)候如果防御塔的黃條血量沒(méi)起來(lái),還是主動(dòng)拆掉吧,拆掉只是損失一半的資源,而被拆掉全部損失不說(shuō),還會(huì)多新的感染者,并且建筑破壞很容易引發(fā)暴動(dòng)。
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