導(dǎo) 自從11月1日啟動安卓不限號測試后,《終結(jié)者2:審判日》只用了三天,DAU便突破了150萬,11月10日又一口氣奪下iPhone總榜和iPad總榜兩個重要榜單榜首。開測40天以后,全平臺累計用戶數(shù)突破...

自從11月1日啟動安卓不限號測試后,《終結(jié)者2審判日》只用了三天,DAU便突破了150萬,11月10日又一口氣奪下iPhone總榜和iPad總榜兩個重要榜單榜首。開測40天以后,全平臺累計用戶數(shù)突破5200萬??梢哉f,《終結(jié)者2:審判日》在吃雞熱潮中,憑借著大廠出品的高質(zhì)量、高畫質(zhì)和流暢運作環(huán)境,以及科幻世界觀IP的吸引力,引流了相當(dāng)可觀的市場份額。

在積累了大量玩家基數(shù)之后,《終結(jié)者2:審判日》立刻推出了自己的競技賽事,聯(lián)合兄弟版本《Rules of Survival》舉辦了國際首個大型“吃雞”手游電競賽事。最終參與的上萬組參賽隊伍也說明,《終結(jié)者2:審判日》確實在操作一場真正的大型比賽,并以最快速度和國際賽事接軌。

而對于單一玩法的吃雞模式而言,手游海量用戶會迅速將它的新鮮感和可玩性消耗殆盡,所以在吃雞手游市場第一戰(zhàn)的格局還沒完全敲定的情況下,這類產(chǎn)品的玩法已經(jīng)產(chǎn)生了迭代的需求。

事實上,吃雞玩法的迭代需求不僅存在于手游領(lǐng)域。早在10月份,Epic工作室就對外公布,他們制作的游戲《堡壘之夜》已在全世界范圍獲得累計700萬的玩家。得益于“吃雞”模式的推出,《堡壘之夜》50vs50的“瘋狂”想法不僅吸引了眼球,也確實賺來了流量。除了吃雞模式本身的引入之外,《堡壘之夜》為它增加的造房子、搜集資源等沙盒元素也使得玩家眼前一亮。可見,新玩法的引入對這個品類能起到有效的刺激作用。

從市場的表現(xiàn)可以明顯看到,進入12月之后,“吃雞”這個戰(zhàn)術(shù)競技品類也迎來了變化。

一方面游戲本身需要不斷優(yōu)化完善自己的充實度和平衡度,另一方面玩家需要投入大量的學(xué)習(xí)成本,一旦對某款游戲產(chǎn)生較高粘度,就很難把注意力轉(zhuǎn)移到其他游戲上,要想深入體驗,就需要在游戲本身花更多學(xué)習(xí)時間。這也促使一個硬核的游戲玩法,正在把玩家的快餐心理不斷引導(dǎo)至更深度的領(lǐng)域。在這個過程中,對吃雞玩法的迭代就成了當(dāng)務(wù)之急。

于是在12月20日,《終結(jié)者2:審判日》距離開測近兩個月的時間點,推出了新的“僵尸模式”。這似乎是司空見慣的僵尸與人類對戰(zhàn)的設(shè)計,但實際上,游戲中的僵尸可以稱得上是一個新的職業(yè),它會隨機生成在隊伍當(dāng)中,與小隊成員進行配合。

僵尸在對局初期的優(yōu)勢十分明顯,譬如速度快、攻擊力高、自動回血、對人類有秒殺效果等。當(dāng)然,它無法拾取武器裝備,所以這是一個前期職業(yè),作用在于強化隊伍的前期作戰(zhàn)能力,以及后期輔助效果。

這對于吃雞玩法來說是一個很獨特的設(shè)計,借由“僵尸”在游戲界擁有共識性特征的設(shè)定,這個職業(yè)彌補了隊伍前期戰(zhàn)斗力不足、落地成盒這樣的情況,甚至有意降低了一些上手門檻,僵尸的引入同時也為隊伍的配置,戰(zhàn)術(shù)等創(chuàng)造了更多可能性。

可以看到,《終結(jié)者2:審判日》的玩法迭代思路,不同于以往優(yōu)化玩法、增加小隊模式等增加內(nèi)容的方式,它的僵尸模式本質(zhì)上是改變了玩家間對戰(zhàn)的機制。在游戲最終判定機制不變的情況下,《終結(jié)者2:審判日》率先嘗試了新的內(nèi)容。如果該模式能在玩家間獲得認(rèn)可,這或許會對吃雞玩法的創(chuàng)新迭代,帶來更豐富的思路。