導(dǎo) 第1頁:彈反入門-奴隸販子 展開 在游戲更新了噩夢難度與敵人升級之后,無雙擊殺《刺客信條起源》的競技場BOSS就又成為了技術(shù)流的挑戰(zhàn)目標(biāo),下面為大家?guī)硗婕摇坝爸畤箍ü狈窒淼?..

第1頁:彈反入門-奴隸販子

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在游戲更新了噩夢難度與敵人升級之后,無雙擊殺《刺客信條起源》的競技場BOSS就又成為了技術(shù)流的挑戰(zhàn)目標(biāo),下面為大家?guī)硗婕摇坝爸畤箍ü狈窒淼摹洞炭托艞l起源》競技場噩夢全BOSS無傷進階教程,從入門到進階講解彈反技巧,一起來學(xué)習(xí)下。

大家好,隨著1.10版本的到來,游戲的最高難度也由之前的“困難”演變成“噩夢+敵人升級”,相信不少跟我一樣的強迫癥玩家肯定是不開最難不舒服的。因此,我在之前困難難度競技場BOSS無傷攻略的基礎(chǔ)上,重新錄制了這個噩夢+敵人升級的視頻。

不得不說,這次更新難度變化還是挺明顯的,各BOSS的難度提升差異較大,我的視頻中BOSS出場順序是按照個人觀點的無傷難度由低到高排列的,依次是奴隸販子<斧頭<塞琉古人<決斗家<鐵錘<重裝步兵<龍虎兄弟,注意這個排名與初見難度無關(guān),無傷較易的塞琉古人和斧頭都比較容易初見殺。

《刺客信條起源》競技場噩夢全BOSS無傷進階教程

參考數(shù)據(jù)

巴耶克:40級,戰(zhàn)士天賦30點

游戲版本:1.10

難度:噩夢+敵人升級

這次噩夢難度的更新大幅削減了我們的大招對競技場BOSS造成的傷害,這樣以前一些靠快速、多次攻擊攢腎上腺素,以大招為主要輸出手法的戰(zhàn)斗思路會受較大影響,因此必須更加重視平砍輸出

彈反入門-奴隸販子

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說起彈反老師,很多玩家馬上想到古達…… 抱歉,走錯片場了…… 應(yīng)該是想到塞琉古人。確實,塞琉古人由于場地的火焰限制,走位和閃避多有不便,加上其武器攻擊范圍大、反擊意識強,可能逼得一批習(xí)慣XJB閃避突刺的玩家去學(xué)彈反…… 不過要說彈反入門的話,我認(rèn)為奴隸販子是更好的選擇,相比于塞琉古人,奴隸販子出招更簡單、更慢,彈反時機明顯,且基本可以起手就彈,不需要像塞琉古人的一些招式一樣需要先閃避再彈或者先盾擋再彈,這樣你可以解放手指,完全不需要考慮閃避,也基本不用走位,專心彈就是。在這場BOSS戰(zhàn)中,八爺拿的是戰(zhàn)斧(重型利器),這是游戲中非常具有侵略性的一類武器,面板頗高,出手不算慢。

具體操作:

1.開場開大糊臉,奴隸販子不會閃避大招,可以放心開;

2.等對方出手,彈反,重?fù)舴€(wěn)定三連砍,即使對方轉(zhuǎn)階段也無妨,三連砍完后保證有時間彈反他下一擊;

3.腎上腺素滿了不要急著開大,等打進二階段之后再放較好,因為轉(zhuǎn)階段變身時招式是固定的,穩(wěn)定被彈反;

4.墻壁是你最好的盟友,BOSS想跑?想得美。

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰(zhàn)士天賦30)與困難(下,戰(zhàn)士天賦20)大招傷害對比

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噩夢(上,戰(zhàn)士天賦30)與困難(下,戰(zhàn)士天賦20)重?fù)魝Ρ?/p>

可以看出大招的傷害削減還是比較明顯的,不過相對于普通攻擊還是一次較高的輸出手段。

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第2頁:無能狂怒-斧頭

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無能狂怒-斧頭

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這個BOSS的AI是典型的人-工-智-障,無腦打后手就可以了,思路跟之前一樣,沒什么新發(fā)現(xiàn)的要點。只不過我這次優(yōu)化了一下打法。

具體操作:

1.開場接近BOSS,等BOSS做出出手動作再開大,記住斧頭這貨可是會閃避大招的,無腦開大很容易空;

2.捏個蓄力,縮短與BOSS的距離誘導(dǎo)對方出手,利用走位、閃避躲開BOSS的一套,等對方完全消停了,閃避上前,松蓄力接一個打帶推,此步驟重復(fù)到二階段;

3.“進入二階段會發(fā)起三連沖鋒砍,前兩次沖鋒每次閃避兩次就行,中間要有間隔,以保持距離,第三次沖鋒只需閃避一次,順便捏個蓄力。三次沖鋒之后他就沒力氣了,這個輸出時機建議重?fù)?,因為無論輕重都是擊中3下+BOSS后退+追擊3下后硬直恢復(fù),然后繼續(xù)沖鋒?!薄獜?fù)制粘貼自我上個貼,因為毫無變化……

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰(zhàn)士天賦30)與困難(下,戰(zhàn)士天賦20)大招傷害對比

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噩夢(上,戰(zhàn)士天賦30)完整蓄力重?fù)舯襞c否傷害對比

可以發(fā)現(xiàn),大招傷害完全被削成狗了,一次大招的傷害也就跟一次蓄力重?fù)舻谋舨畈欢?,而且由于這個BOSS相對容易背刺或攻擊到頭部造成暴擊且直劍自帶暴擊幾率,可以說大招的輸出相對不受期待,這也是我將之前輕擊攢腎上腺素的打法優(yōu)化成現(xiàn)在這個以蓄力重?fù)魹橹饕敵龅拇蚍ǖ脑颉?/p>

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第3頁:彈反進階-塞琉古人

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彈反進階-塞琉古人

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個人感覺變化最小的BOSS,估計育碧覺得他已經(jīng)夠強力了,再加上本身就是后期BOSS敵人升級開不開沒影響,導(dǎo)致其打起來和之前的困難難度沒什么區(qū)別。并且這次更新后,所有BOSS出手都加了明確的武器變紅提示,其實對于彈反黨來說難度反而降低了,因為彈反時機更明確了。

再次說明彈反時機:

1.沖鋒突刺,第一下?lián)?,第二下彈?/p>

2.沖鋒連續(xù)橫掄,前面都擋,最后一下彈;彈第一下橫掄也行,之前不好把握時機,現(xiàn)在加了武器變紅提示相對容易些。

3.無影腳后,彈接的橫掄,注意視角和距離,貼臉彈較容易。

4.原地橫掄兩圈,彈第一下,要注意起手較快; 彈第二下,根據(jù)距離以及第一下的處理方式手感不同,建議彈刀尖。

5.二階段原地橫掄三圈,上面那個的變招,三下都能彈。

6.跳劈能彈,但是雙方無硬直(類似穿模那種),無意義。

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰(zhàn)士天賦30)與困難(下,戰(zhàn)士天賦20)大招傷害對比

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噩夢(上,戰(zhàn)士天賦30)與困難(下,戰(zhàn)士天賦20)打帶推單次傷害對比

同樣是個大招傷害削成狗的典型,由于打帶推很容易打到頭部造成暴擊(597每次),一次暴擊的打帶推是比大招傷害還要高的,因此不能期望大招作為主力輸出手段。不過噩夢難度下,“狂暴突襲連擊”沒有遭到這種削減(對其他BOSS也適用),因此補刀那一下的傷害其實是比開大本身還要高一些的。不過即使算上補刀那一下,一次完整的狂暴突襲+連擊輸出(869+998)也還沒有以前單獨一下狂暴突襲(2196)傷害高,大招輸出地位下降已成必然。

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第4頁:破綻攻擊-決斗家

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破綻攻擊-決斗家

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這是一個初見比較簡單的BOSS,傷害不高、手短,也沒什么霸體,莽夫換血可能就過了。但是由于其出招很快,反擊、后手能力較強,貿(mào)然出手很容易造成換血,因此無傷打法要相對謹(jǐn)慎。我之前困難難度的攻略視頻這個BOSS被指過于回合制,實際上個人感覺這真的就是一個回合制的BOSS,我們要做的就是稍微接近誘導(dǎo)其出招,在其出招后的破綻上前輸出一輪,在對方后退或反擊時閃避,準(zhǔn)備進行下一輪,此打法針對一二階段都是同樣的。在一定意義上,決斗家和斧頭的一階段是同類型的BOSS,只不過決斗家招式更復(fù)雜,出手后破綻更小,硬直恢復(fù)更快,導(dǎo)致我們單次輸出時間較短,因此采用蓄力重?fù)艏舆B續(xù)輕擊的打法,適用于斧頭的打帶推耗時略長,相對不靈活。

具體操作:

1.開場接近BOSS,在對方做出攻擊態(tài)勢之后再開大,決斗家應(yīng)該是最有名的會用靈活身法躲避大招的BOSS,切勿貿(mào)然開大,更不能遠程開大沖鋒,開大也一定要保持后手思想。開大之后貼身連續(xù)輕擊,直到對方做出拿刀格擋的姿勢之后再收手即可,這4刀左右的輸出時機是安全的,算是開場福利;

2.之后拉遠距離捏蓄力,保持中距離跟BOSS游走,待其出招完全結(jié)束后上前松蓄力重?fù)艏舆B續(xù)輕擊來一套。這里有兩種情況,一種是輕擊一到兩下后BOSS后退;二是BOSS反擊將你摔在地上。由于摔在地上沒有傷害,BOSS也不會補刀,因此蓄力重?fù)艉筝p擊那一兩刀是可以安心貪的。

3.注意誘導(dǎo)BOSS出招時不要離其過近,對方有出手極快的短距離突進可以打得你措手不及,保持中距離游走,若即若離的感覺很重要。BOSS有一招長距離空中轉(zhuǎn)體突進是個人最喜歡的輸出時機,因為一定可以背刺造成暴擊。

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰(zhàn)士天賦30)與困難(下,戰(zhàn)士天賦20)大招傷害對比

還是,噩夢難度大招傷害只比蓄力重?fù)舻谋舾咭稽c,戰(zhàn)斗時間被拉長是必然的,所以也能看出我現(xiàn)在打的比之前的更激進一點,再加上我現(xiàn)在對出手時機把握更為精準(zhǔn),蓄力重?fù)舸虺霰舻母怕蚀蠓仙?,因此并沒有浪費過多時間。

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第5頁:以快打慢-鐵錘

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以快打慢-鐵錘

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話說士隔三日當(dāng)刮目相看,鐵錘作為一個被我上個帖評價為“無傷難度:低”的未受重視BOSS,這次可謂是大翻身了。攻擊間隔變短,格擋意識變強,之前那種瘋狂貪刀的做法風(fēng)險大幅上升,現(xiàn)在最后是看清其出招后正確閃避再進行攻擊。一階段每次出手可以以三次輕擊為一組,二階段BOSS狂暴后出手間隔非常小,可能但找空隙一刀一刀的輸出。值得一提的是,算是官方福利,鐵錘受到的大招傷害沒有遭到其他BOSS那樣的大幅削減,可以對比上面的斧頭和決斗家,八爺同樣拿劍開大,鐵錘受到的傷害正好是上面兩個BOSS的兩倍,也就是這里采用以大招為主力輸出的打法是可行的。

具體操作:

1.開場直接開大,鐵錘不會閃避大招;

2.等BOSS出手后閃避,接三個輕擊是完全安全的,之后視BOSS反應(yīng)決定是否追擊,一般來說BOSS單手拿錘且尚未扛到肩膀上的時段是安全的;

3.講下BOSS各個招式的躲法:

錘頭前突:貼身右前方閃避最佳,便于馬上反擊;距離太遠也可以正左或正右。

錘柄前突:比較麻煩的一招,出手較快,好在距離不長,左右閃避皆可,距離不是貼臉的話向后閃避也行。

連續(xù)橫掄兩圈:貼身的話可以向正右閃避,形成慢動作閃避且中斷BOSS出招(就是第二圈不再輪了),距離較遠的話建議跑開等他兩圈完全掄完。

從左到右橫劈:個人最怕的一招,出手快,距離不短,專治各種貪刀,貼臉的話幾乎無解,有一點距離的話后閃就行,拜其所賜我不敢全程貼臉打了。

下砸:正左或正右閃避。

沖鋒:接近的時候左右閃避就行,也可以直接引導(dǎo)他撞柱子上,比較好處理的一招

二階段的各種變招連招:這種籠統(tǒng)說就是保持一定距離繞圈子,待他相對穩(wěn)定了上去砍一兩刀,二階段比較考驗心態(tài)和基本功了,不過節(jié)奏還是挺容易把握的。

4.這是我唯一一個不推薦舉盾的BOSS,不僅沒什么卯月,還會影響移動速度。

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰(zhàn)士天賦30)與困難(下,戰(zhàn)士天賦20)大招傷害對比

1288!簡直業(yè)界良心,看看隔壁斧頭和決斗家都是644呢。所以這種輕擊攢腎上腺素然后開大輸出的打法被我保留了下來。之所以不用蓄力重?fù)羰且驗樾盍r間跟鐵錘的攻擊節(jié)奏不是非常搭調(diào),輕擊這種插空攻擊的方式更為靈活,二階段尤其明顯。

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第6頁:彈反大師-重裝步兵

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彈反大師-重裝步兵

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如果說奴隸販子和塞琉古人是彈反教程的話,重裝步兵這里就是測試學(xué)習(xí)成果了。這里需要用到除盾反之外的另一種彈反方式,也就是大錘的重?fù)?錘反。錘反與盾反判定時機和判定時長都有所不同,需要練習(xí)適應(yīng),個人習(xí)慣錘反重裝步兵的長槍形態(tài),盾反重裝步兵的直劍形態(tài),這是因為兩種武器的出手速度與攻擊距離差異非常大,采用同一種彈反方式也要分別掌握時機,如此一來個人感覺反而是用不同彈反方式更易形成正確的肌肉記憶。另外重裝步兵一戰(zhàn)中,輸出時機并不全是由彈反制造的,走位、閃避同樣重要,這是一個很綜合的BOSS,也是我個人觀點中最強的單體BOSS(龍虎兄弟無傷更難,但是是2對1)。

具體操作:

1.全程不開狂暴模式,因為收益小,而副作用引起的風(fēng)險頗大,后面單獨講。

2.長槍模式保持貼身,長槍橫掃和開場固定的跳刺錘反非常容易,錘反成功可穩(wěn)定接一個閃避輕擊加一個普通輕擊,走位完美的話都可造成背刺暴擊,長槍突刺由于槍的長度很長,出手特別快,錘反相對較難,不過可以被盾防住,注意雖然可以防住傷害但會被打出破防狀態(tài),如果對方追擊還請閃避。

3.直劍模式攻擊方式更為多樣,我總結(jié)的出手時機主要有三個:

飛身盾砸-盾擊-直劍前刺:向其身后閃避輕擊接兩下普通輕擊,普通輕擊可能接不上,會被對方用盾推開,不過沒傷害,無妨;

雙手持盾二連砸:后退閃避保持距離,待其停手拔劍的間隙穩(wěn)定三連輕擊;

直劍二連砍:盾反,然后三連輕擊,一樣也有可能被盾推開。

4.推薦直劍模式用盾反是因為重裝步兵的單手盾擊是個投技,會用盾牌把你勾住來一套,不能用盾防住,而這招出手動作跟直劍二連有點像,不是很好判斷。幸運的是這個單手盾擊是可以被盾反的,雙方盾牌相撞,發(fā)出盾反的聲音,但是雙方的盾都沒揮出去,也都沒硬直,這在判斷失誤無法有效閃避時可以用盾反救急。

現(xiàn)在單獨講講為什么全程不開狂暴

總結(jié)一下就是兩點,一是噩夢削了狂暴模式傷害,導(dǎo)致傷害收益不大;二則是狂暴模式輕擊速度會大幅變慢,慢到什么程度呢,就是“基本在BOSS硬直(被彈反或者收招)結(jié)束之前無法完成出招”。

1.先來說狂暴模式的傷害,對比噩夢和困難:

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從上到下依次是 狂暴模式普通輕擊傷害、輕擊傷害、輕擊暴擊傷害(噩夢,戰(zhàn)士天賦30)

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從上到下依次是 輕擊傷害、狂暴模式普通輕擊傷害、狂暴模式閃避輕擊傷害(困難,戰(zhàn)士天賦20)

作為基礎(chǔ)知識提一句,大錘的狂暴模式對各個招式的傷害提升比例是不同的,普通輕擊收益最大,應(yīng)該在 2.65倍 左右,閃避輕擊和重?fù)舳际?1.幾倍 收益,蓄力重?fù)敉耆珶o收益,另外不開狂暴普通輕擊與閃避輕擊傷害一致。

——以上是正常倍率,之前的困難難度競技場適用,普通輕擊從385提升到1017,名副其實的狂暴模式。

反觀噩夢難度,307提升到407…… 注意這還是普通輕擊的提升…… 我不做評論了,各位自己心里有數(shù)……

2.狂暴模式輕擊速度大幅變慢問題

如果說只是傷害提升不大,那還不會導(dǎo)致不開狂暴,畢竟提升小那也是提升不是?然而攻速變慢這一點真的很難忍。舉個例子具體來說,BOSS直劍二連彈反成功,居然無法再彈反硬直期間揮出一下狂暴模式的輕擊……是的,當(dāng)你慢悠悠的掄起那一錘還沒掄到BOSS臉上時,BOSS已經(jīng)硬直恢復(fù)出手反擊了,然后由于狂暴模式這令人放心的霸體,兩個人就愉快的原地站擼換血…… 住手,這根本不是無傷打法!同樣的,一次錘反成功后本應(yīng)穩(wěn)定接閃避輕擊和普通輕擊,卻也因為出手太慢接不上這下普通輕擊…… 最后經(jīng)過一系列嘗試,我終于發(fā)現(xiàn)了狂暴模式的正確用法,對,就是別開。

——《狂暴錘,由入門到放棄》

說點后話,由于我平時長槍大斧走天下,基本不用大錘這類武器,可能理解上不夠深入,如果有這方面的專家,我非常希望你出一個狂暴錘無傷重裝步兵的視頻,也讓我學(xué)習(xí)一個。

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第7頁:以少勝多-龍虎兄弟

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以少勝多-龍虎兄弟

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相對于戰(zhàn)術(shù),這是一個更講究戰(zhàn)略的BOSS。這是個雙人BOSS,且一方陣亡后另一方進入狂暴模式,狂暴模式攻擊欲望增強,招式變復(fù)雜;兩人都在場時攻擊方式和偏好的攻擊距離也不相同,且有幾種雙人配合的組合技。下面來單獨分析兩人的特性:

鐮刀哥:攻擊距離長,出招不慢,連招相對較少,投技出手很快。雙人在場時貼身欲望低;隊友倒地后狂暴模式出招頻率很快,間隙小,且因為手長,必須保持較遠距離,因此出手反擊的機會很少。另外鐮刀這個武器比較特殊,由于刀刃很長,彈反刀刃與刀柄的時機有明顯的區(qū)別,因此對彈反時距離的把握要求很嚴(yán)格,我在完全貼臉狀態(tài)下彈反刀柄成功率相對高一點,卻幾乎沒有在中距離成功彈反過刀刃??梢哉f鐮刀是最難彈反的武器。

光頭:手短,攻擊招式相對復(fù)雜,出招不慢,投技是把八爺摔到地上,若鐮刀哥不在身邊完成補刀,則無傷害。雙人都在場時,貼臉欲望很高,幾乎全程追逐八爺;隊友倒地后出招頻率變快,但因為特性問題跟一階段變化不大,整體是個弱化版的決斗家,在雙人中難度偏簡單。

分析完兩人特性,我們發(fā)現(xiàn):

1.兩人均在場時,由于光頭貼臉欲望高,出手多,破綻也就多,八爺?shù)钠娇齿敵龌炯杏诠忸^;

2.進入二階段后鐮刀哥威脅明顯大很多,因此最好優(yōu)先擊殺;

結(jié)論:

一階段平砍輸出主要打光頭攢腎上腺素,大招打鐮刀哥,另外鐮刀哥的沖鋒基本是送個背刺,最好打出來,保證優(yōu)先擊殺鐮刀哥;二階段只剩光頭在場時,當(dāng)做決斗家劣化版處理。

具體操作的幾個要點:

1.光頭出招結(jié)束,給他一個蓄力重?fù)艉罂梢越虞p擊,由于其閃避能力較強很大可能打不中,不過這下出手是安全的;

2.鐮刀哥沖鋒時向右前方跑位,之后閃避回鐮刀哥背后送他一個暴擊的蓄力重?fù)?,二人在場時只需要抓這一個普通攻擊輸出鐮刀哥的時機;

3.切勿距離鐮刀哥太近,他的投技距離真的很長,出手真的很快,對,就是拿鐮刀把你鉤過去那招;

4.兩人均會格擋,并給八爺造成硬直,因此不建議搶攻;

5.龍虎兄弟會閃避大招,因此大招要打后手。

噩夢與困難傷害對比:

《刺客信條起源》競技場噩夢全BOSS無傷進階教程

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噩夢(上,戰(zhàn)士天賦30)與困難(下,戰(zhàn)士天賦20)大招傷害對比

對,噩夢難度下又是喜聞樂見的644,被削一半的大招。因此除了大招之外其他輸出鐮刀哥的機會也最好盡量把握,主要就是指沖鋒后的背刺。

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