導(dǎo) 由丹麥獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊Playdead Studios制作、榮獲各大獎項的獨(dú)立游戲《Inside》12月15日上架iOS,該團(tuán)隊曾經(jīng)推出神作《地獄邊境》。 在2010年,Playdead Stu...

由丹麥獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊Playdead Studios制作、榮獲各大獎項的獨(dú)立游戲《Inside》12月15日上架iOS,該團(tuán)隊曾經(jīng)推出神作《地獄邊境》。

在2010年,Playdead Studios還推出了冒險解謎游戲《地獄邊境》(Limbo),憑借黑白剪影的美術(shù)風(fēng)格,簡約而不簡單的游戲玩法,頗具哲學(xué)意味的劇情表現(xiàn),一度被玩家奉為神作,不僅好評如潮,銷售也破了百萬量級。

而《Inside》作為一款節(jié)奏緊湊、關(guān)卡設(shè)計巧妙、全程無文字的游戲,用昏暗的畫風(fēng)和隱晦的劇情為大家描繪了一個關(guān)于“逃亡”和“拯救”的故事。游戲場景擁有豐富細(xì)節(jié)(如鏈?zhǔn)綎艡?、吊繩等),帶給玩家一種獨(dú)特的神秘感和挑戰(zhàn)。進(jìn)入游戲后,玩家跟隨者小男孩,各種詭異恐怖的事情也會逐漸被解開。可以說《Inside》游戲的畫面、音樂、細(xì)節(jié)都十分的到位,烘托氛圍相當(dāng)成功。

制作團(tuán)隊在今年五月份的媒體采訪中分享了游戲開發(fā)的歷程:

“在制作初期,我們勾勒出游戲的基本框架,包括敘述怎樣一個故事”。開發(fā)團(tuán)隊成員集中討論支撐游戲的主題(但不會形成文字),一位概念設(shè)計成員則會制作出風(fēng)格畫,并塑造與游戲中主要事件氛圍相符的虛構(gòu)世界。

“我們知道故事將從哪里開始,你是誰,正躲避哪些人的追捕,以及游戲故事的大致細(xì)節(jié)。我們粗略描繪了你在旅途中經(jīng)過的關(guān)鍵場景,以及一些通關(guān)的要點(diǎn)。在很早的時候,幾乎從一開始,我們就明確了絕大部分結(jié)局將會如何展開?!?/p>

“基本上,游戲中的視覺效果和照明設(shè)置都遵照了游戲劇本的基本思路,以便能更好的烘托游戲氛圍。”而游戲場景的核心敘事則始終保持不變。盡管團(tuán)隊不斷地調(diào)整場景設(shè)計,而這一目的是讓場景變得更加精致?!斑@個過程持續(xù)了幾年,游戲中幾乎所有的場景都經(jīng)過多次重構(gòu)、迭代,與其他場景合并后再次調(diào)整、打磨”。

在開發(fā)過程中,團(tuán)隊也會為了玩法、故事和視覺效果,哪個得更優(yōu)先而展開“拉鋸戰(zhàn)”,“玩法有時候會決定某個場景的布局,不過大多數(shù)情況下,我們還是會為更有趣的設(shè)計而設(shè)計?!?/p>

因為《Inside》是無文字表達(dá)的游戲,為了讓玩家能夠在游戲中意會到男孩在反抗什么,開發(fā)團(tuán)隊做了大約12個迭代版本,只為了在直接很隱晦之間尋找平衡點(diǎn)。同時,開發(fā)團(tuán)隊也表達(dá)了他們這種創(chuàng)作流程并非適合于大部分團(tuán)隊。

《Inside》暫時未有安卓版消息。

《Inside》曾被IGN評為10分滿分,在Steam上好評率從未跌下過95%,在TGS期間評選的“日本游戲大獎2017”中,獲得了“游戲設(shè)計師大獎”。此外其他獎項也拿到手軟,例如在今年“英國學(xué)院游戲大獎(BAFTA GAMES AWARDS 2017)”上奪走四個獎項(“Artistic Achievement”,“Game Design”,“Narrative” 和 “Original Property”);獲得了“第十一屆北歐游戲大獎(2017 Nordic Game Awards)”年度游戲大獎以及最佳音效獎、最佳游戲設(shè)計獎、最佳美術(shù)獎。