12月8日到10日,于山東省章丘市舉辦的第二屆WUCG世界大學(xué)生電子競技聯(lián)賽總決賽產(chǎn)生了巨大反響,吸引到了中央電視臺的報道及游戲、電競行業(yè)的強烈關(guān)注。本次比賽除了在中國、日本、韓國、馬來西亞、美國等多個國家中決出3個熱門項目的世界冠軍。還在現(xiàn)場公布了一款名為《War Clash》的RTS電競手游。
央視報道WUCG總決賽賽況
值得一提的是,《War Clash》發(fā)行商咸魚游戲同時宣布該項目將加入明年的WUCG聯(lián)賽體系,還邀請前War3世界冠軍SKY李曉峰、前DOTA世界冠軍伍聲2009、前LOL世界冠軍若風(fēng)參與試玩。
WUCG總決賽引爆情懷 賽事品牌漸成規(guī)模
本次WUCG總決賽可謂是盛況空前。在開賽之前,就有多位明星給總決賽發(fā)來了祝福,說明了這場總決賽的關(guān)注度之高,娛樂明星林志玲、品冠、包貝爾、蘇青、平安,體育明星韋德、伊涅斯塔、李毅、丁彥雨航、韓鵬,電競明星SKY李曉峰、伍聲2009、若風(fēng)等紛紛出鏡,這樣的明星陣容就電競賽事而言實屬罕見。
WUCG是星河互動旗下賽事品牌,星河互動與旗下的發(fā)行品牌咸魚游戲近些年來堅持在體育和電競領(lǐng)域布局,可謂是動作頻繁,不但推出了眾多體育和電競游戲,還和雙刃劍體育這樣的體育營銷公司達成了戰(zhàn)略合作,凸顯了傳統(tǒng)體育行業(yè)對于電競的重視,及電競行業(yè)現(xiàn)在對于相關(guān)領(lǐng)域的重要性。
而WUCG正是星河互動和咸魚游戲整合各方資源組織的一場盛宴,從此次WUCG決賽的星光閃耀和現(xiàn)場熱烈氣氛以及各方報道來看,這次總決賽已產(chǎn)生了巨大的反響,成為目前國內(nèi)非常重要的電競賽事品牌。
《War Clash》居然是一款真正的RTS手游?
《War Clash》是一款真正意義上的RTS手游?對此,War3人皇SKY李曉峰在現(xiàn)場給予了確切回復(fù)。此次咸魚游戲在WUCG總決賽上發(fā)布這款游戲后也確實在電競?cè)坝螒蛉σl(fā)了一些關(guān)于RTS手游的討論。
首先這款手游目前還沒公測就已經(jīng)在TAPTAP上評分高達9.4,此前精英測試后就反響不錯,很多核心RTS玩家圍繞戰(zhàn)術(shù)和玩法進行了大量分析。這是因為這款游戲非常符合當(dāng)下游戲領(lǐng)域的細分化差異化大潮,也是一種對傳統(tǒng)RTS的回歸。
目前手游已經(jīng)從藍海進入了紅海狀態(tài),經(jīng)過這幾年的高速發(fā)展,手游領(lǐng)域經(jīng)歷了一個狂熱狀態(tài)再到今天的成熟穩(wěn)定期,熱門游戲類型和玩家喜好也發(fā)生了巨大變化,例如最早流行的是輕度化手游和休閑類型,那個時候三消和跑酷比比皆是,但是后來隨著《刀塔傳奇》的出現(xiàn),這種對抗類策略卡牌游戲一度引領(lǐng)潮流,手游業(yè)也逐漸開始向中度化和重度化方向發(fā)展,以至于后來出現(xiàn)了需要玩家大量消耗時間且繁雜的MMO手游,也有《列王的紛爭》這樣比較復(fù)雜的SLG手游,這些游戲在手游業(yè)興起的初期是很難想象會出現(xiàn)的。
在《王者榮耀》引領(lǐng)了移動MOBA熱潮之后,這個類型的玩法幾乎已經(jīng)被挖掘殆盡,在這種情況之下,一些移動MOBA類的游戲甚至開始模仿學(xué)習(xí)《英雄聯(lián)盟》和DOTA2的一些重度對抗設(shè)計思路,這都是因為在目前游戲類型已經(jīng)成型且固定的情況下,各家必須去采用更加細分化的思路來進行差異化競爭。
《War Clash》正是這一思路下的探索產(chǎn)物,畢竟在《王者榮耀》出現(xiàn)之前,沒有人會覺得手游適合玩MOBA,現(xiàn)在一大堆吃雞手游涌現(xiàn),但是之前很多人都認為手游平臺并不適合吃雞。
我們可以發(fā)現(xiàn),縱觀過去的RTS和MOBA發(fā)展軌跡,不難看出一條清晰的路線,最早《魔獸爭霸3》這款RTS中衍生出了純粹注重英雄對抗放棄資源生產(chǎn)采集的MOBA類型,此后發(fā)揚光大,之后RTS因為節(jié)奏太過緩慢在PC平臺罕有推出,而移動平臺則罕有RTS出現(xiàn)。
咸魚游戲、夢加網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合推出RTS手游《War Clash》
《War Clash》對此進行了思考和分析,認為手游平臺也可以出現(xiàn)更重度一些的對抗游戲,所以選擇了回歸RTS的傳統(tǒng)玩法,這款游戲沒有像《皇室戰(zhàn)爭》那樣放棄了資源生產(chǎn)和采集,保留了這種玩法,但是節(jié)奏上適應(yīng)了手游平臺,通過拖拽出兵和建造等設(shè)計來簡化了很多操作,比起PC平臺來說要快得多,這樣就使得傳統(tǒng)RTS游戲中常見的爭奪資源的玩法得以重現(xiàn)。
更為重要的是,《War Clash》選擇這種回歸傳統(tǒng)RTS的玩法,加入資源生產(chǎn)和采集,再加上游戲主打1V1和2V2模式,這樣就使得整體玩法和對抗思路發(fā)生了巨大變化,玩家需要考慮的因素和操作的量會更多,這更能吸引到一些專業(yè)的老玩家,例如“人皇”SKY李曉峰就表示在這款游戲中找回了當(dāng)年打比賽的感覺。
這恐怕也正是為何咸魚游戲要在WUCG總決賽上公布這款手游的關(guān)鍵所在,縱觀以往咸魚游戲代理和發(fā)行的游戲,都有著細分化差異化的特征,而《War Clash》更是在這個方面走在了前面,尤其是對抗競技的特征和回歸傳統(tǒng)RTS非常符合WUCG總決賽這個宏大而熱鬧的場合。
《War Clash》加入WUCG賽事體系的意義
這次WUCG的總決賽上,咸魚游戲也宣布《War Clash》將加入WUCG的賽事體系,這件事情對于WUCG來說將起到巨大的促進作用。
目前WUCG的比賽項目主要是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、DOTA2這三大當(dāng)下最為熱門的電競游戲,而《War Clash》則帶來了更多的想象空間,這款游戲競技性對抗性依然很強,但是因為資源采集等要素的加入,所以玩法上和其他三款游戲有很大不同,是比較罕見的回歸傳統(tǒng)RTS的手游。雖然我們現(xiàn)在無法預(yù)言這款游戲就會成為下一個爆款,但是該作很可能會吸引一些更加重度更喜歡思考的玩家,對于玩家群體會進行更加一個細分和挖掘,這對未來WUCG賽事的更加豐富和更加吸引人無疑具有巨大促進作用。
在WUCG總決賽現(xiàn)場,SKY李曉峰、伍聲2009和若風(fēng)親自玩了一場這款游戲的對決表演賽,現(xiàn)場反響十分熱烈,對于這款游戲而言,這是一個極佳的起點。
結(jié)語:從以上布局我們不難看出,咸魚游戲和星河互動對于電競領(lǐng)域資源的整合和打通,通過電競賽事來推廣新的電競游戲,進而又使得新的電競游戲更加豐富賽事本身,這樣一種探索對于未來中國電競業(yè)必然會產(chǎn)生新的影響,而且也會形成一種良性循環(huán),更加豐富和提高電競業(yè)的體量和影響力。
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