在今年,《絕地求生》和《堡壘之夜》兩部作品推動(dòng)了大逃殺類游戲的火爆?!督^地求生》累計(jì)銷量已超過(guò)2100萬(wàn)份,并獲得了TGA游戲頒獎(jiǎng)典禮的年度最佳游戲提名,而《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games則在TGA頒獎(jiǎng)期間宣布,《堡壘之夜》此前一個(gè)周末玩家人數(shù)突破3000萬(wàn),最高同時(shí)在線玩家人數(shù)達(dá)到了130萬(wàn)。另外,Epic還公布了一個(gè)新的50vs50模式,玩家可以在12月17日體驗(yàn)。
與售價(jià)30美元的《絕地求生》不同,《堡壘之夜》大逃殺模式是一款F2P游戲。
“我們從一開始就明確了一點(diǎn),那就是我們不會(huì)提供任何影響游戲玩法的道具,這真的是F2P模式的基石。”《堡壘之夜》大逃殺模式首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師埃里克·威廉姆森(Eric Williamson)表示,“我們不能破壞大逃殺模式的競(jìng)爭(zhēng)元素,這很關(guān)鍵,也意味著游戲里的任何道具都需要符合這個(gè)原則。另外,我們還決定直接賣道具——如果你喜歡某個(gè)東西,到商店買就可以了。”
到兩個(gè)月前,《堡壘之夜》大逃殺模式玩家數(shù)突破1000萬(wàn),這款游戲的玩家數(shù)為何增長(zhǎng)如此迅速?
威廉姆森對(duì)此說(shuō)道:“團(tuán)隊(duì)的速度和更新頻率讓我們感到非常自豪。當(dāng)我們完成大逃殺模式核心框架的構(gòu)建之后,我們意識(shí)到我們還可以繼續(xù)迭代,持續(xù)提升核心玩法體驗(yàn)。我們的目標(biāo)是每周都發(fā)布一次有意義的游戲更新……這確實(shí)給我們帶來(lái)了很多挑戰(zhàn),但每次更新都讓玩家在游戲中的策略變得更加豐富,這讓我們非常興奮?!?/p>
威廉姆森認(rèn)為,開發(fā)團(tuán)隊(duì)積極傾聽玩家反饋并做出回應(yīng),是《堡壘之夜》獲得成功的關(guān)鍵原因之一。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將《堡壘之夜》視為面向玩家提供的服務(wù),而不僅僅是一款游戲作品。
“我們真的很重視這一點(diǎn)?!蓖飞劦?,“對(duì)我們來(lái)說(shuō),‘游戲即服務(wù)’意味著幾項(xiàng)義務(wù),快速更新是其中之一,快速解決玩家遇到的問題也很重要。如果我們發(fā)現(xiàn)任何影響游戲平衡性的問題,可以在幾分鐘內(nèi)熱修復(fù)游戲中的大部分?jǐn)?shù)據(jù)。這讓我們能夠解決一些突發(fā)問題?!?/p>
“溝通也至關(guān)重要。對(duì)于玩家社群,我們堅(jiān)持非常開放、透明的溝通政策——玩家可以通過(guò)論壇、Reddit、推特和其他社交媒體渠道與我們溝通?!?/p>
威廉姆森還解釋了《堡壘之夜》大逃殺模式中50vs50的新模式為何只持續(xù)到12月17日。據(jù)他說(shuō),開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望測(cè)試許多不同模式,通過(guò)玩家的反饋來(lái)判斷哪些模式最受歡迎,并讓它們成為游戲里的固定玩法。
“我們還會(huì)測(cè)試很多讓人興奮的限時(shí)模式?!蓖飞f(shuō),“這讓我們可以進(jìn)行大范圍的嘗試。當(dāng)然,如果玩家對(duì)50vs50模式需求強(qiáng)烈,那么我們會(huì)對(duì)它進(jìn)行重新評(píng)估?!?/p>
威廉姆森指出,Epic和玩家們都希望《堡壘之夜》能夠支持在所有主機(jī)和PC上的跨平臺(tái)游玩,不過(guò)在現(xiàn)階段,索尼還對(duì)PS與Xbox之間的跨平臺(tái)游玩持排斥態(tài)度。“我們熱愛跨平臺(tái)游玩(功能),人們?cè)谒胁煌脚_(tái)都有朋友,隨著游戲社交性變得越來(lái)越強(qiáng),打破跨平臺(tái)游玩的障礙是有道理的。我們希望生活在一個(gè)沒有這些限制的世界?!?/p>
針對(duì)競(jìng)技游戲中普遍存在的網(wǎng)絡(luò)噴子問題,威廉姆森稱Epic正密切關(guān)注玩家行為,會(huì)盡最大努力對(duì)玩家的攻擊性和極端言論進(jìn)行規(guī)范。
“我們采用了很多辦法來(lái)減少這些行為對(duì)玩家整體體驗(yàn)的影響?!蓖飞f(shuō),“我想說(shuō)的是,我們一直在評(píng)估和改進(jìn)這些辦法。我建議如果玩家發(fā)現(xiàn)類似行為,請(qǐng)向我們舉報(bào)?!?/p>
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