導(dǎo) 隨著吃雞游戲的持續(xù)火爆,越來(lái)越多的游戲廠商開(kāi)始搶占手游市場(chǎng),陸續(xù)開(kāi)發(fā)出了《荒野行動(dòng)》、《光榮使命》、《終結(jié)者2》、《叢林法則》《小米槍?xiě)?zhàn)》等等吃雞手游。那么吃雞手游好玩嗎?這可能是所有吃雞愛(ài)好者共同的...

隨著吃雞游戲的持續(xù)火爆,越來(lái)越多的游戲廠商開(kāi)始搶占手游市場(chǎng),陸續(xù)開(kāi)發(fā)出了《荒野行動(dòng)》、《光榮使命》、《終結(jié)者2》、《叢林法則》《小米槍?xiě)?zhàn)》等等吃雞手游。那么吃雞手游好玩嗎?這可能是所有吃雞愛(ài)好者共同的疑惑,下面小編就為大家?guī)?lái)手機(jī)上玩的吃雞手機(jī)游戲深度評(píng)測(cè),看看吃雞手游有哪些亮點(diǎn)和不足吧。

吃雞手機(jī)游戲深度評(píng)測(cè)

你或許不知道什么是《Playerunknown‘s Battlegrounds》,但你一定聽(tīng)到過(guò)“大吉大利,晚上吃雞”這句話。

《Playerunknown‘s Battlegrounds》這款游戲,從今年3月份發(fā)行開(kāi)始,僅僅半年時(shí)間就支配了各大直播平臺(tái)和網(wǎng)吧。

在開(kāi)發(fā)商沒(méi)有費(fèi)盡力氣投入推廣的情況下,依賴著朋友、主播之間相互安利,一舉超越DOTA2成為在線人數(shù)最多的游戲,真正詮釋了什么叫“悶聲發(fā)大財(cái)才是最吼滴”。

所以,吃雞又是什么梗呢?

根據(jù)《Playerunknown‘s Battlegrounds》的玩法設(shè)定,每個(gè)回合開(kāi)始,將有100個(gè)玩家被同時(shí)空降到同一座孤島上,島上各地散落著各式各樣的武器、防具以及載具,玩家們所要做的事情就只有三個(gè)字——活下來(lái),只有活到最后的才是勝利者。

同時(shí),勝利者的結(jié)算頁(yè)面會(huì)顯示“winner winner,chicken dinner”這句話,翻譯成中文,就是我們所熟知的“大吉大利,晚上吃雞”。

有趣的是,發(fā)明這句話的并不是《Playerunknown‘s Battlegrounds》的開(kāi)發(fā)商,而是一部 電影 。

在賭博電影《決勝21點(diǎn)》當(dāng)中,主角每次賭錢(qián)之前都 要說(shuō)一次“winner winner,chicken dinner”, 然后就總能贏錢(qián)。

至于為什么說(shuō)chicken dinner,而不是pork dinner或beef dinner之類的,那是因?yàn)樵诤芫靡郧埃總€(gè)LAS VEGAS的賭場(chǎng)都有一種包含三塊雞肉和土豆蔬菜的飯,價(jià)值$1.75,那時(shí)贏一次賭局的標(biāo)準(zhǔn)回饋是$2.00,所以當(dāng)你贏一次的時(shí)候,就有足夠的錢(qián)去買(mǎi)一份雞肉飯了。

如今,“吃雞”一詞因?yàn)椤禤layerunknown‘s Battlegrounds》這款游戲而火了起來(lái),除了作為對(duì)勝利者的恭喜祝詞之外,它還成為了一個(gè)新的游戲種類,即“大逃殺”游戲,又稱“吃雞游戲”。

每當(dāng)有一個(gè)游戲創(chuàng)意火起來(lái)的時(shí)候,開(kāi)發(fā)商不得不面對(duì)一個(gè)“蛋糕”問(wèn)題,即:好的創(chuàng)意就像一個(gè)美味的蛋糕,市場(chǎng)中任何人都能吃,憑什么你能吃我卻不能搶呢?

于是,這個(gè)市場(chǎng)開(kāi)始熱鬧起來(lái),各種各樣的吃雞游戲如雨后春筍般接連冒了出來(lái),所不同的是,這次的戰(zhàn)場(chǎng)燃燒在手機(jī)上。

很顯然,因?yàn)橥跽邩s耀的緣故,這些廠商對(duì)待吃雞手游簡(jiǎn)直就像對(duì)待情人一樣。

但問(wèn)題在于,移動(dòng)端和PC端是存在這巨大差異的,沒(méi)有專門(mén)針對(duì)移動(dòng)設(shè)備所存在的缺陷進(jìn)行優(yōu)化,只會(huì)導(dǎo)致手游版吃雞變成劣化版的PC吃雞。事實(shí)上,現(xiàn)在市面上的絕大多數(shù)吃雞手游,都不盡如人意。

廠商為了提前卡位,贏得一點(diǎn)時(shí)間差而沒(méi)有深入地研究如何更好地將一款端游手游化,這并不難理解,因?yàn)樵谑钟螘r(shí)代,甚至說(shuō)整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,任何人都應(yīng)該清楚時(shí)間的寶貴性,市場(chǎng)不會(huì)給開(kāi)發(fā)者留出多少時(shí)間。

游戲玩家群體中是有鄙視鏈的,比如說(shuō)DOTA玩家鄙視LOL玩家,LOL玩家鄙視王者榮耀玩家。

作為一個(gè)PC吃雞玩家,打從一開(kāi)始我便沒(méi)有看好吃雞的手游化,更確切地說(shuō),是不看好手機(jī)上的FPS游戲,不過(guò),我還是想通過(guò)自己認(rèn)認(rèn)真真地試玩幾款吃雞手游,并結(jié)合自身的體驗(yàn)來(lái)談?wù)勀壳俺噪u手游存在的幾個(gè)問(wèn)題。

目前主流的吃雞手游有三個(gè),分別是網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2》,以及小米&西山居的《小米槍?xiě)?zhàn)》,這里我們并不針對(duì)某一款游戲進(jìn)行評(píng)價(jià),而是從整體上來(lái)談。

令人窒息的操作方式

引用朋友的一句話:我曾經(jīng)以為在手機(jī)上玩FPS游戲會(huì)難受,可沒(méi)想到,這操作手感讓我覺(jué)得還難受。

事實(shí)上,操作體驗(yàn)不友好是目前大部分手機(jī)FPS游戲的通病,吃雞也不例外。搖桿+滑屏+點(diǎn)擊的操作方式既無(wú)法保證射擊的精度和準(zhǔn)度,也無(wú)法解決在移動(dòng)、大幅度轉(zhuǎn)向中進(jìn)行快速開(kāi)火輸出的問(wèn)題。

打個(gè)比方,我在《荒野行動(dòng)》中和一個(gè)敵人面對(duì)面碰到了,我們都想快速開(kāi)槍擊殺對(duì)方,但這很難辦到,因?yàn)槲覀兌紵o(wú)法一邊走位一邊精準(zhǔn)射擊對(duì)方,于是整件事看起來(lái)宛如兩個(gè)智障在尬舞。

但如果在PC上就不存在這個(gè)問(wèn)題了,只需要輕輕移動(dòng)鼠標(biāo),瞄準(zhǔn)對(duì)方就能快速把對(duì)方擊倒……或者被對(duì)方擊倒。

我在查閱資料的時(shí)候看到了一個(gè)詞:操作維度,指的是玩家在游戲中控制人物而實(shí)現(xiàn)的一種狀態(tài)——這么解釋起來(lái)似乎還是有些費(fèi)解。

我們繼續(xù)打個(gè)比方:FC版的超級(jí)馬里奧,玩家可以控制的一共有前后、上下、跳躍和發(fā)射子彈四個(gè)維度,我們可以同時(shí)組合這些維度而實(shí)現(xiàn)另一種狀態(tài),比如前+跳就是向前跳,前+跳+發(fā)射就是向前跳并發(fā)射子彈。

在FPS游戲中,往往需要前后移動(dòng)、左右移動(dòng)、上下轉(zhuǎn)向、左右轉(zhuǎn)向、開(kāi)槍這五個(gè)操作維度,有時(shí)候需要這5個(gè)操作同時(shí)進(jìn)行,但手機(jī)的雙搖桿操作方式?jīng)Q定了玩家是基本不可能做到的,更別提有更多操作維度的吃雞游戲。

打個(gè)比方,我在游戲中當(dāng)伏地魔等快遞,忽然聽(tīng)到身后有腳步聲,此時(shí)我需要立刻起身并轉(zhuǎn)向開(kāi)槍把敵人打倒,但在手機(jī)和PC端上,這個(gè)過(guò)程是完全不一樣的:

手機(jī)端:起身→轉(zhuǎn)向→開(kāi)火,這個(gè)過(guò)程只能通過(guò)點(diǎn)擊、滑動(dòng)屏幕一步一步地實(shí)現(xiàn)。

PC端:起身轉(zhuǎn)向開(kāi)槍,反映到鍵鼠上就是空格+甩動(dòng)鼠標(biāo)+鼠標(biāo)左鍵開(kāi)火,這個(gè)過(guò)程只需要一步就能完成。

顯然,有些人認(rèn)為即使這么蹩腳的操作方式,有的人也能做到快速甩槍精準(zhǔn)擊殺,這完全是技術(shù)問(wèn)題——我同意這種觀點(diǎn)。

但作為一款面向大眾的手游,不應(yīng)該存在過(guò)高的上手門(mén)檻,特別是FPS類型的游戲,其快節(jié)奏和及時(shí)響應(yīng)的性質(zhì)會(huì)把這種“個(gè)人技術(shù)”產(chǎn)生的差距放大,這對(duì)新手來(lái)說(shuō)體驗(yàn)并不好。

如何優(yōu)化這些交互層面上存在的問(wèn)題?通過(guò)一段時(shí)間的游戲體驗(yàn)后,我覺(jué)得應(yīng)該可以從這些方面優(yōu)化:

3D Touch

3D Touch是蘋(píng)果推出的新一代多點(diǎn)觸控技術(shù),可以讓觸控交互從長(zhǎng)按的“時(shí)間”維度延伸至重壓的“力度”維度,雖然這項(xiàng)技術(shù)被吐槽應(yīng)用場(chǎng)景少,但放在FPS手游上似乎完全可行。

簡(jiǎn)單的說(shuō),就是讓開(kāi)火/射擊這個(gè)操作維度從點(diǎn)按變成重壓。以往的FPS手游體驗(yàn)中,轉(zhuǎn)向和射擊這兩個(gè)操作維度是無(wú)法同時(shí)進(jìn)行的,因?yàn)橥婕冶仨氃谵D(zhuǎn)向完成后再去點(diǎn)擊射擊按鈕,即便是吃雞游戲中有左右射擊按鈕,也無(wú)法確保移動(dòng)、轉(zhuǎn)向和射擊這三個(gè)操作同時(shí)進(jìn)行。

但如果應(yīng)用3D Touch技術(shù),那么這一切就很簡(jiǎn)單了,玩家只需要在轉(zhuǎn)向的時(shí)候重壓屏幕,就能實(shí)現(xiàn)在轉(zhuǎn)向和移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行射擊。

從目前體驗(yàn)的三個(gè)吃雞游戲來(lái)看,并沒(méi)有哪款游戲支持3D Touch,但如果你把游戲操作模式改成了“右手跟隨射擊”模式,相信我,你的游戲體驗(yàn)會(huì)有不小的提升。

陀螺儀

利用陀螺儀來(lái)輔助瞄準(zhǔn),從理論上來(lái)說(shuō)是非??尚械?,然而,從我體驗(yàn)的這三款游戲上看,開(kāi)發(fā)商似乎沒(méi)有好好研究該怎么利用陀螺儀。

但事實(shí)上,全局陀螺儀對(duì)于FPS游戲而言并不是一個(gè)體驗(yàn)良好的操作方式,游戲中大幅度的左右、上下轉(zhuǎn)向需要玩家在現(xiàn)實(shí)中做出相同的動(dòng)作,不僅無(wú)法帶來(lái)精準(zhǔn)的瞄準(zhǔn),在某些場(chǎng)景下,例如公交上、地鐵中,玩家很難完全采用陀螺儀進(jìn)行游戲操作。

但問(wèn)題是,在吃雞游戲中,這種看似合理的交互方式未必能帶給玩家更好的游戲體驗(yàn)。FPS類游戲兩方交戰(zhàn)往往是1、2秒之內(nèi)發(fā)生的事,陀螺儀無(wú)法做到短時(shí)間、近距離的精準(zhǔn)瞄準(zhǔn),甚至還需要玩家在現(xiàn)實(shí)中做出更大幅度的轉(zhuǎn)向動(dòng)作。

顯然,這樣的操作相當(dāng)不合理,但如果是遠(yuǎn)距離的擊殺,那么這種操作方式還是可行的。

是落地成盒?還是荒島旅行模擬器?

手游和PC游戲最大的不同在于,PC游戲只能在固定地點(diǎn)、固定設(shè)備上玩,但手游可以在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)進(jìn)行玩耍,換句話說(shuō),手游具備了PC、主機(jī)等產(chǎn)品所不具備的便攜性和移動(dòng)性,能夠很好地填充用戶碎片化時(shí)間。

和PC相比,盡管手機(jī)未必是一個(gè)理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時(shí)隨身攜帶,這樣手機(jī)游戲很可能成為人們消遣時(shí)間的首選。

同時(shí),手游的碎片化注定了它無(wú)法做成類似《魔獸世界》這種消耗時(shí)間極長(zhǎng)的游戲,因此,加快游戲速度和節(jié)奏是目前手游開(kāi)發(fā)商的共同做法。而對(duì)于吃雞這種游戲時(shí)間上限下限差距非常大的游戲而言,如何合理地控制游戲時(shí)間和節(jié)奏,對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)而言至關(guān)重要。

畢竟,你總不想在吃雞的關(guān)鍵時(shí)刻聽(tīng)到“上課啦”、“到站了”、“吃飯啦”……之類的聲音吧。

便利性優(yōu)化

競(jìng)技類的手機(jī)游戲,核心點(diǎn)在于“競(jìng)技”二字,剔除一些復(fù)雜的操作,能夠幫助玩家更專注于游戲的經(jīng)濟(jì)內(nèi)容本身。我們以以《王者榮耀》為例子,簡(jiǎn)單地分析下天美是如何做便利性優(yōu)化的(和《 英雄聯(lián)盟 》相比較):

加快游戲節(jié)奏的措施:

降低防御塔防御和血量;

商店裝備隨時(shí)購(gòu)買(mǎi),無(wú)需回城;

取消補(bǔ)刀,改為只要敵方小兵單位死亡,附近玩家均能得到金錢(qián)收益

操作的便利性優(yōu)化:

獨(dú)立出單獨(dú)的團(tuán)隊(duì)指示按鍵“防御”、“集合”、“進(jìn)攻”;

減少技能數(shù)量,技能組合為1被動(dòng)+3主動(dòng)(個(gè)別英雄除外);

鎖定視角;

鏡像地圖,無(wú)明顯藍(lán)色方和紫色方之分,但野怪位置有區(qū)別

雖然《王者榮耀》常年處于游戲鄙視鏈的低端,但不得不承認(rèn),作為手游化的moba類游戲,天美為《王者榮耀》做的簡(jiǎn)化和優(yōu)化都是無(wú)比正確的。

同樣,如果游戲開(kāi)發(fā)商想在吃雞游戲上復(fù)制《王者榮耀》的成功和輝煌,那么,應(yīng)該把吃雞手游做成簡(jiǎn)化版的吃雞端游,而不是劣化版的《Playerunknown‘s Battlegrounds》。

參考《王者榮耀》的便利性優(yōu)化做法,也許吃雞游戲的開(kāi)發(fā)商可以這樣做(部分吃雞游戲已經(jīng)已經(jīng)采用這些做法了):

自動(dòng)拾取更高級(jí)的背包、防彈衣、頭盔、瞄具等

自動(dòng)裝備瞄具、握把、彈夾等配件

更換槍械時(shí)可自動(dòng)轉(zhuǎn)移配件

事實(shí)上,有人提到過(guò)增加“自動(dòng)開(kāi)火”功能——只需要將槍口準(zhǔn)心對(duì)準(zhǔn)敵人,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)射擊,省去玩家點(diǎn)按射擊按鍵的操作。

對(duì)此,我的看法是, 射擊游戲 本身的樂(lè)趣就在于“射擊”兩個(gè)字,連“射擊”按鍵都不想按,那么 射擊游戲 還有何樂(lè)趣呢?

失去聲音的樂(lè)趣

任何一個(gè)PC的吃雞玩家都應(yīng)該知道,聲音對(duì)于這個(gè)游戲而言非常重要。

在游戲中,我們能夠通過(guò)槍擊聲、汽車聲、腳步聲判斷敵人的大致方位、距離遠(yuǎn)近,并決定要不要偷偷摸過(guò)去擊倒對(duì)方,該從哪里摸過(guò)去,需不需要繞背坡。

記得菜鳥(niǎo)時(shí)期,人不莽槍不剛,喜歡茍?jiān)诜块g里面,第一次聽(tīng)到附近來(lái)了腳步聲后,心情變得異常緊張,有時(shí)候甚至?xí)`以為自己的腳步聲是別人的(后來(lái)養(yǎng)成了進(jìn)房間隨手關(guān)門(mén)的習(xí)慣),一直到第一次開(kāi)槍殺人,手心捏了一把汗。

然而,在吃雞手游上我從未感受到這種緊張感,無(wú)論是在公交上、還是吃飯期間,吵雜的環(huán)境下,游戲的聲音成為一種奢侈品,老手無(wú)法通過(guò)判斷聲音做決策,菜鳥(niǎo)體驗(yàn)不了新手期的緊張刺激感,導(dǎo)致這個(gè)游戲的魅力大打折扣。

在這個(gè)問(wèn)題上,開(kāi)發(fā)商似乎沒(méi)法解決,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)商無(wú)法保證所有吃雞手游玩家都能在一個(gè)安靜的環(huán)境下進(jìn)行游戲。這種情況下,換一種思路似乎能夠在一定程度上改善這個(gè)問(wèn)題,比如說(shuō)把聽(tīng)覺(jué)變成視覺(jué):

在界面上新增一個(gè)聲音監(jiān)視窗口,當(dāng)附近有聲音(腳步、開(kāi)門(mén)、汽車等)發(fā)出時(shí),監(jiān)視窗口上的波形紋就會(huì)波動(dòng)起來(lái)。

甚至可以將這個(gè)監(jiān)視窗做成圓形的,并標(biāo)上東、南、西、北四個(gè)大范圍的方位標(biāo)志,聲音從哪個(gè)方位來(lái),那么監(jiān)視窗中的波紋就回朝哪個(gè)方向波動(dòng)。

但顯然,這個(gè)方法治標(biāo)不治本……

結(jié)語(yǔ)

無(wú)論如何,目前吃雞游戲的熱度還未冷卻,玩家對(duì)于更好的吃雞手游作品會(huì)更加期待。希望開(kāi)發(fā)商能夠多傾聽(tīng)玩家的意見(jiàn),打造更優(yōu)秀的作品,而不是抱著撈一筆就走的心態(tài)。