導(dǎo) 在前不久的韓國(guó)釜山Gstar游戲展上,《絕地求生》可以說(shuō)是出盡了風(fēng)頭。很多玩家為了現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)該游戲的魅力,不惜排隊(duì)等待數(shù)個(gè)小時(shí),由此可見(jiàn)其現(xiàn)在在亞洲的人氣或火熱程度有多高了。然而藍(lán)洞CEO Hyo-Se...

在前不久的韓國(guó)釜山Gstar游戲展上,《絕地求生》可以說(shuō)是出盡了風(fēng)頭。很多玩家為了現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)該游戲的魅力,不惜排隊(duì)等待數(shù)個(gè)小時(shí),由此可見(jiàn)其現(xiàn)在在亞洲的人氣或火熱程度有多高了。然而藍(lán)洞CEO Hyo-Seob Kim在現(xiàn)場(chǎng)接受采訪時(shí)卻透露,游戲在設(shè)計(jì)之初瞄準(zhǔn)的其實(shí)是歐美市場(chǎng)。

“在與 Brendan Greene(游戲創(chuàng)意總監(jiān))合作構(gòu)建大逃殺概念時(shí),我們主要針對(duì)的是歐美市場(chǎng),并沒(méi)有寄望于被全球廣泛接受”,Kim表示,“游戲居然在中國(guó)與韓國(guó)(都這么受歡迎),我們根本沒(méi)想到《絕地求生》會(huì)取得這樣大的成功。”

《絕地求生》最初目標(biāo)是歐美市場(chǎng) CEO:火爆亞洲很意外

而對(duì)于成功的原因,Kim 將其歸為游戲的品質(zhì):“為打開(kāi)西方市場(chǎng),我們專注于提高游戲質(zhì)量,而結(jié)果是令人滿意的,并且使其在其他市場(chǎng)也逐漸被接受。這一切真的只是取決于游戲本身,取決于你的游戲有多好?!?/p>

《絕地求生》最初目標(biāo)是歐美市場(chǎng) CEO:火爆亞洲很意外

目前,藍(lán)洞正在忙于 MMORPG 新作《Ascent: Infinite Realm》的開(kāi)發(fā)工作,這也是自2011年的《神諭之戰(zhàn)》以來(lái)藍(lán)洞再次回歸這一類型的游戲。

《絕地求生》最初目標(biāo)是歐美市場(chǎng) CEO:火爆亞洲很意外

對(duì)于新作,藍(lán)洞也秉持了與《絕地求生》相同的設(shè)計(jì)理念:“我們不會(huì)試圖做一個(gè)能讓兩個(gè)地區(qū)的玩家都非常滿意的游戲,因?yàn)檫@意味著你將不得不把每個(gè)地區(qū)想要的元素都加進(jìn)去。事實(shí)上在《神諭之戰(zhàn)》中我們就是這么做的,但結(jié)果并不如我們期望中那樣理想?!?/p>

《絕地求生》最初目標(biāo)是歐美市場(chǎng) CEO:火爆亞洲很意外

“所以我們選擇專注于西方市場(chǎng),但我們同時(shí)認(rèn)為只要游戲的質(zhì)量足夠好,沒(méi)理由韓國(guó)或是其他亞洲的玩家不會(huì)去玩。我不認(rèn)為每個(gè)地區(qū)玩家的口味都不一樣,但就像《絕地求生》一樣,我們希望做一個(gè)能讓所有人喜歡的 MMORPG 游戲,(其中關(guān)鍵就在于)它的基本內(nèi)容、游戲系統(tǒng)以及運(yùn)行的方式。”

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眼下,藍(lán)洞有了《絕地求生》光環(huán)的加持,邁出的每一步都像在聚光燈下一般受到廣泛關(guān)注。這的確能為《Ascent: Infinite Realm》提供一個(gè)好的起點(diǎn),但是就像 Kim 所說(shuō)的那樣,最終還是游戲品質(zhì)說(shuō)了算。

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