導(dǎo) 很多時(shí)候,端游與手游的市場方向總是保持著驚人的一致。從早期的回合制游戲,到后來的MOBA類產(chǎn)品,端游爆款在形成之后往往會將其影響力過渡到手游領(lǐng)域。而戰(zhàn)術(shù)競技類游戲正是屬于這種。 更多吃雞攻略以及...

很多時(shí)候,端游與手游的市場方向總是保持著驚人的一致。從早期的回合制游戲,到后來的MOBA類產(chǎn)品,端游爆款在形成之后往往會將其影響力過渡到手游領(lǐng)域。而戰(zhàn)術(shù)競技類游戲正是屬于這種。

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現(xiàn)階段,戰(zhàn)術(shù)競技類產(chǎn)品成為全球游戲市場黑馬,玩家容量不斷提高,且基本上覆蓋了大部分用戶市場。可以預(yù)見,不管是端游還是手游,玩家群體對此類玩法的需求將越來越大,在接下來半年,戰(zhàn)術(shù)競技手游將成為市場主要的競賽目標(biāo)。

11月21日晚上6點(diǎn),Gamelook第一時(shí)間體驗(yàn)到了目前戰(zhàn)術(shù)競技品類中最熱的話題之作《光榮使命》,從小到UI設(shè)計(jì),大到射擊手感,都足以看出其并非是為了搶奪市場而推出的匆忙之作,游戲整體的準(zhǔn)大片級畫面和優(yōu)秀的沉浸感,都讓Gamelook感受到了超出預(yù)期的表現(xiàn)。

而這也意味著,這個(gè)市場從最早同類產(chǎn)品泛濫,到如今大廠屹立,已經(jīng)開始進(jìn)入正題。騰訊《光榮使命》的入局,標(biāo)志著大廠格局的最后一塊版圖補(bǔ)完,入場門檻最終確立,比賽也將正式拉開序幕。

體驗(yàn)為王,產(chǎn)品品質(zhì)比入場時(shí)機(jī)更為重要

與以往的端改手游產(chǎn)品不同,端游版的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲有著很高的制作水平和畫面質(zhì)量,而并非是散漫休閑的小品之作。3A級別的大廠端游,同樣也需要與之同等水準(zhǔn)的大廠才能完成手游移植。

這就給手游產(chǎn)品本身提出了更為嚴(yán)苛的要求。許多同類產(chǎn)品為了搶占市場,而選擇不顧游戲質(zhì)量提升和細(xì)節(jié)打磨,以半成品或趕工產(chǎn)品提早推出,不僅無法獲得用戶認(rèn)同,反而使得玩家對游戲形成不利的第一印象,產(chǎn)品口碑下降。事實(shí)上,由于端游產(chǎn)品的運(yùn)營存在,玩家對于同類手游產(chǎn)品也會具有持續(xù)性的期待和新鮮感。在這個(gè)過程中,游戲質(zhì)量成為了衡量核心。玩家在評價(jià)產(chǎn)品時(shí),不再是先入為主的絕對觀念,更多開始考慮游戲本身質(zhì)量和內(nèi)容。這使得在這場競賽中內(nèi)容為王,產(chǎn)品質(zhì)量比入場時(shí)機(jī)更為重要。

如果拿現(xiàn)有同類產(chǎn)品和《光榮使命》進(jìn)行比較,則可以比較明顯看出產(chǎn)品之間的差別:經(jīng)過筆者體驗(yàn),《光榮使命》中的操作方式是左手控制方向,右手調(diào)整視角和射擊。由于是沙盒風(fēng)格,游戲的視角變化使用非常頻繁,這使得市場上大部分同類手游都無法很好的解決視角操作問題。

而《光榮使命》將視角和攻擊命令進(jìn)行整合,能夠確保玩家在第一時(shí)間看見敵人手指做出反應(yīng),操作十分便捷。同時(shí),由于屏幕大小自身限制,大部分手游產(chǎn)品的按鈕都十分繁瑣,給玩家造成操作和視覺上的不便。而在光榮使命中,則對這些操作進(jìn)行了簡化,包括下蹲和伏地設(shè)定在同一按鈕,優(yōu)化游戲界面和玩家動(dòng)作。

此外,現(xiàn)有同類產(chǎn)品最容易出現(xiàn)的,就是由于操作不便,玩家在混戰(zhàn)時(shí)往往無法做出方位判斷導(dǎo)致“莫名死掉”。《光榮使命》借鑒了端游的攻擊判定設(shè)定,在玩家受到攻擊時(shí),屏幕會顯示攻擊方向來源,能夠讓玩家更好地判斷局勢,做出有效行動(dòng)。

一場沉下心來的比賽

在端游玩法移植手游這件事上,要還原玩法體驗(yàn)從來讓人棘手。除開一些卡牌式的簡單玩法外,大部分競技類端游都更為強(qiáng)調(diào)游戲體驗(yàn),無論是在畫質(zhì)還是在精密操作上,都盡可能提高。而手游產(chǎn)品受制于自身機(jī)能和硬件設(shè)備,無法達(dá)到端游的操作水平。此外,手游產(chǎn)品還有一個(gè)最大的問題,就是如何營造完美的沉浸感。由于屏幕大小和畫面質(zhì)量的關(guān)系,端游能夠帶給玩家的視聽效果更強(qiáng)悍。對于以環(huán)境作為核心的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲來說,沉浸感至為重要。而手機(jī)的畫面在這方面則顯得捉襟見肘,這也是此前并未有太多戰(zhàn)術(shù)競技類手游出現(xiàn)的緣故,其對于當(dāng)前的所有同品類產(chǎn)品來說都是一種挑戰(zhàn)。

對于《光榮使命》來說,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)希望通過在游戲中打造電影級渲染畫面,完善多場景地圖并優(yōu)化游戲操作模式,以畫面質(zhì)量的精致來彌補(bǔ)畫面現(xiàn)實(shí)大小的不足。

游戲在UI的設(shè)計(jì)上則更加考慮到用戶習(xí)慣。如游戲的槍械切換的按鈕放在了屏幕下方,以保證玩家不會在戰(zhàn)斗時(shí)出現(xiàn)誤操作。通過左右滑動(dòng)切換槍械,上下滑動(dòng)切換開火模式,提高了操作的精準(zhǔn)度,解決了FPS手游容易出現(xiàn)的誤操作問題,讓用戶從畫面和操作上都能得到更好的體驗(yàn),從而為玩家營造足夠的沉浸感。

無論是游戲中每一幀的細(xì)節(jié),還是任何一個(gè)UI設(shè)計(jì)的位置,都可以想象到開發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)過多次調(diào)試給了最優(yōu)的方案。

除了產(chǎn)品本身的體驗(yàn)外,對《光榮革命》來說,如果要成為一個(gè)爆款,其要做的事還有更多,比如當(dāng)游戲正式對外公測時(shí),如何解決外掛和適配性問題。從騰訊自身來說,憑借從CF時(shí)代就開始運(yùn)營FPS游戲的經(jīng)歷,騰訊在游戲外掛漏洞方面有著頗為成熟的體系。僅2015年,騰訊就對旗下127款手游外掛進(jìn)行治理,處理作弊達(dá)750萬次,穩(wěn)定的游戲安全環(huán)境,也將成為《光榮使命》在同類游戲中的一大資本。

會是下一個(gè)全民爆款嗎?

仔細(xì)觀察騰訊歷年來的手游布局路線,就可以發(fā)現(xiàn),后發(fā)制人一直都是其布局的傳統(tǒng)風(fēng)格。此前的MOBA類手游興起,《王者榮耀》同樣是屬于大器晚成。對于騰訊來講,搶占先機(jī)固然重要,但游戲質(zhì)量則為重中之重。

在游戲品質(zhì)達(dá)成的基礎(chǔ)上,騰訊將迎來其最重要的機(jī)會點(diǎn)——“游戲+社交”,這也是其在手游市場上屢試不爽的成功秘訣。以騰訊手Q和微信兩大社交平臺作為流量入口,騰訊手游能夠?qū)崿F(xiàn)直接的用戶轉(zhuǎn)換。除了導(dǎo)量效果強(qiáng)大外,在社交關(guān)系鏈的加成之下,游戲到現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系的無縫打通,能極大盤活游戲的活躍程度,并利用現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系為游戲進(jìn)行拓盤,加上“全民吃雞”的話題熱度,《光榮使命》已經(jīng)有了一點(diǎn)爆款雛形。

這也讓Gamelook想到,4年前的騰訊游戲年度發(fā)布上,時(shí)任騰訊公司副總裁的程武先生致辭,提到了當(dāng)時(shí)騰訊游戲產(chǎn)品的一個(gè)不成文的戰(zhàn)略,叫“雞蛋要放在很多籃子里”。這句話的背景,是騰訊已經(jīng)在國內(nèi)FPS品類上稱王稱霸,卻依然在主推一些新的FPS產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)主推的是《逆戰(zhàn)》,那時(shí)騰訊手里的FPS產(chǎn)品已經(jīng)多達(dá)十幾個(gè)。

此時(shí)站在騰訊布局的視野下Gamelook可以感受到,《光榮使命》不僅僅只是快速搶奪市場的產(chǎn)品,更體現(xiàn)了騰訊多年來對行業(yè)的良好判斷和精心謀略。事實(shí)上,騰訊布局射擊品類近10年,無論是運(yùn)營還是研發(fā),都有國內(nèi)其他廠商難以比擬的深厚積累,這些產(chǎn)品運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累,現(xiàn)在又成了致勝的關(guān)鍵。

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