導(dǎo) 很多玩家對最近官方削卡超越卻逃過一劫深感困惑,這里小編就帶大家一起來解讀下此次不削超越的理由以及我們未來的應(yīng)對措施。 最近看了下官方不削超越的理由,他是這樣說的:而使用率的部分,勝率佔前2名的牌組于...

很多玩家對最近官方削卡超越卻逃過一劫深感困惑,這里小編就帶大家一起來解讀下此次不削超越的理由以及我們未來的應(yīng)對措施。

最近看了下官方不削超越的理由,他是這樣說的:而使用率的部分,勝率佔前2名的牌組于使用率上也是位居前2名,可說是2強獨大。第3名的'超越巫師'人氣雖未減,不過因勝率大幅低于50%,開發(fā)團隊認為現(xiàn)階段并無調(diào)整'超越巫師'牌組中卡片的必要。

根據(jù)shadowverse log的紀錄,超越法師的勝率大概是39%左右,為了拯救一下超越的勝率,我就在這裡簡單說一下我對超越的理解吧。

牌組介紹

影之詩拯救超越勝率 KT超越法特訓(xùn)班

這次介紹的是由Garnetdevil打到25連勝,RAGE預(yù)選 10-0優(yōu)勝,最近比較流行的臺灣超越。牌組的特點是捨棄了抗快能力高的老頭,以及穩(wěn)定充能1的土人,改為帶了貓頭鷹以及土印系統(tǒng)的變速超越,改變了傳統(tǒng)超越湊傷害開門斬殺的套路。

這套牌比較著重的是中期搶盤面以及搶節(jié)奏,做一堆33盾跟0費44,在解場的同時達到鋪場充能的效果,就是這套牌要做的事。

有利必有弊,在盤面跟解場上有所提升,代表你要捨棄本身的開門速度(就是蓄積啦)以及一門的傷害(就是1077啦),在對抗內(nèi)戰(zhàn)跟時限OTK會比較吃力。

為什麼吃力?因為這套牌的最大傷害來源是大奇美拉,代表如果你只有1門,你只能在8C開門接9C大奇美拉,很多時限OTK其實在7C左右就能斬殺,所以會比較吃力。

概念

這裡說一下要超越要先理解的兩個概念。

第一是等量,等量就是你花的PP=充能數(shù),比較簡單的例子,1等量就是1費法術(shù)跟蓄積,蓄積雖然是3費但他是3費充能3,其實也是1等量的一種,貓頭鷹的進化也是花2PP充能2,所以不是2等量而是1等量,2等量基本就是2費法術(shù)。

一個比較特別的例子就是,沒增強的巨像突擊在有土印的前提下也是一個2等量,因為你花2PP打出巨像突擊,33盾是1費的,所以就是一個2等量。

0費的法術(shù)可以幫你多打一個2等量,而1等量就是PP值,例子就是當你5PP的時候可以打出5費的炎握,如果你手上有一個0費法術(shù),你可以先打一個2費法術(shù)再打炎握,要不就是先打5個1費法術(shù)再打炎握。

明白這些到底有什麼用呢?好處就是你可以知道自己手牌的上限是什麼,可以解多少只怪,廣泛應(yīng)用就是能不能在解場的同時做其他事情。

例子就是假如你在5PP時手上一個5費的炎握,2個0C,實驗開始跟精神統(tǒng)一,你是可以先打0CX2,再打出實驗開始再精神統(tǒng)一抽3張,這樣就能達到過牌跟解場的效果。

引申下去就是你可以知道自己什麼時候該貪,什麼時候該解,什麼時候要無意義的交法術(shù),令你手上的充能牌達到某個費用。

例子(1):你想下回合打出小奇美拉跟風(fēng)炮,就要先把小奇美拉降到現(xiàn)PP值。

例子(2):手上一堆炎握風(fēng)炮,可以先賣一下血不理場上的怪,先過牌減費,下回合再一拼解。(前提是你要確定你能降到那個值,如果是要抽牌拼法術(shù)才能降的,一般是不建議。

因為一個0C也會充能到,所以實戰(zhàn)上有機會要0C接0C再接解場,就如上圖。

第二是了解自己手上的傷害,基本上就是把手上的生物的攻擊加起(前提要可以全部打出去),1門就是X1,2門就是X2這樣,記得進化點要加進去,巨像突擊可視為11點傷害(配上進化)。

好處就是你可以把多余的資源拿去賣,去換取場盤面跟保留血量,算是玩這套牌比較難的地方,小奇美拉,貓頭鷹的進化跟33盾,什麼時候該賣什麼時候該留來湊傷害,我的建議是不要太執(zhí)著于開門湊傷害去嬴,死人是沒有傷害的,先保命最重要。

卡片講解

(i)巨像突擊,這裡想先說一下這張牌,因為巨像突擊用得好不好直接影響牌組的強度,算是這套牌的重點。2費拿一個233盾,6費拿3個,有土印是33盾減一費,就是他的效果,對上疾走系統(tǒng)以及快攻時,一般當作防守手段,先手2費拿3費打出去,有時候會逼對手2只都換掉。

這裡想提的一點就是,能貪的情況下,直接拿3個吧。手牌不怎麼好的時候,直接拿3個吧。當然不是無腦增強6打出去,如果盤面陷入劣勢時,空過6費絕對會死,所以請小心使用。

如果有拿3個的意識,一般我是會早一兩回合做準備,把手牌都打一打出去,避免爆牌,最好把手上的炎握跟小奇美拉降到1C,一般搶節(jié)奏的打法就是先打土印,6費拿3個配搭0C解場,要不就是7費拿3個打1個再0C解場。

(ii)精神統(tǒng)一,3費抽2張,有土印多抽一張,沒什麼特別,基本上就是秘法智力啦。

這裡想說的是他跟蓄積的分別,因為很多人都用精神統(tǒng)一拿來跟蓄積比。其實我覺得是沒什麼可比性,首先,一個是1等量,一個是3等量,一個抽1張一個抽2張,已經(jīng)是不同定位的牌了。

其次就是蓄積的構(gòu)筑一般會把貓頭鷹換土人,帶上連絡(luò)唿喚跟1077這樣。我這套牌不需要拼速開門,而且因為投入了3個實驗開始,1等量其實已經(jīng)足夠了,同樣是3C的選擇,蓄積比較爛我就不選用。

(iii)貓頭鷹,222進化44充能2(某323淚流滿面),同樣是2費的選擇下,老頭帶來的是抗快效果,以及1卡7點的傷害,沒什麼不好,有進化可以carry中盤,沒進化跟貓頭鷹一樣爛。

土人帶來的就是穩(wěn)定,沒什麼好說的就是穩(wěn)定的充能的,沒到很爛,前期容易打出去,而且能降費,不佔進化點就是他的好處。

貓頭鷹帶來的就是可能性,也是我敢?guī)?張炎握的塬因,2費充能2,相等于你打出兩個1費法術(shù),讓你更容易0C接0C打出很多combo,很容易降到低費讓你可以兼顧過牌跟解場。

(iv)大奇美拉,主要的傷害來源,除非你能確認對手是控制,不然我是不建議起手留下來的,因為9C實在太笨重,容易在中期斷牌,而且你無法確定你這場是不是需要以大奇美拉去嬴。

(v)梅林,身材爛費用高佔進化,相信是比較多人反對的一點,比較多人問我的是,有什麼牌可以取代梅林嗎?我的答案是我想不到....

因為我當初就是剩一個位置想不到放什麼才塞了個梅林,后來用習(xí)慣了就沒想去改動,所以取代什麼的我確實是想不到,絕對不是因為被官方坑了買3個異畫,大家想到什麼好建議,可以告訴我一下。

對各職業(yè)的留牌跟技巧

先說一下共通留牌,千萬不要做全換抓門這麼事情,就算你對上的是控制跟內(nèi)戰(zhàn)這種講究拼速開門的對局,因為你先有門不代表你開門會比對手快,比起起手有門更重要的是不要斷牌,連貫的過牌才是最重要的。

所以我習(xí)慣的共通留牌應(yīng)該只有命運的引導(dǎo),先后手共通,因為引導(dǎo)很強,很強,真的很強,過牌起動的重點,基本上有引導(dǎo)的對局都相對輕鬆,所以不要怕,起手見到就留下吧。

另外比較想講的一點就是知惠之光不要單留,你可能會想反正一費沒事做,留個知惠抽抽樂也好,但其實你換掉也算是過牌,雖然你沒壓縮到牌庫,也沒充到能,但你不會浪費到一張知惠,要知道知惠在中盤是很重要的,1等量抽1基本上能令你的手牌更順,所以在有搭配的時候才考慮留下來吧。

(i)妖精,妖精主流形態(tài)有兩種,OTK蟲妖跟中立妖,OTK的話,先手留精神統(tǒng)一,門,后手留虹輝,門,梅林,不需要考慮留下炎握跟小奇美拉,因為OTK很少跟你打場面,而且兩者都不能幫你阻止你在前期被小妖精搶血,所以就換掉吧。

你對上中立妖的話,基本上一樣,門可以不用單留,因為你的任務(wù)是存活,對上奏者妖因為他的空場爆發(fā)低,基本上捱過6C的野獸就會很無力,所以記得在5C要鋪場放一點場攻讓你可以進化撞野獸,就算裸進也要做到這一點,要不就是在對手奏者回合前放一個33盾,一個盾就可以防止他的OTK了。

(ii)皇室,基本上就是快攻,算是很不利的對局,但在削卡過后相信出場率會降低,先手留貓頭鷹,巨像突擊,炎握,小奇美拉,虹輝,一般我是不建議先手留虹輝的,因為你3C推2C你節(jié)奏打不滿,但對上快皇對手87%有1費也不能不解的情況下,虹輝算是比較有用的卡。

另外巨像突擊我覺得是可以留的,因為快皇沒有2費打3,所以你的33盾他是要硬換的,沒到很賺但可以減輕一下壓力,但有機會這個突擊就是你全場的唯一一張盾,所以要考慮清楚是不是要賣。

后攻只考慮虹輝,其他都有點太慢了,后攻放一個22跟33的價值太低了,做不到優(yōu)勢交換跟保留血量,后手對上快攻還是解場優(yōu)先。

(iii)法師,主流形態(tài)也有兩種,土法跟超越,先說土法,先手留精神統(tǒng)一,門,虹輝,小奇美拉,炎握,留虹輝的塬因是針對土法的幻惑,以及回手他的大鍋,等他放第二個土下來,回手他的大鍋,他要吃兩次土才能利用大鍋抽1,可以減低他過牌的機會,后攻不留精神統(tǒng)一。

超越的話,算是我覺得最劣勢的對局,因為你開門比他慢,1門傷害比他低,速度肯定是沒他快,先后攻都是留門跟過牌,內(nèi)戰(zhàn)的要訣就是盡量不要讓對手過到解場牌,以及回手自己的貓頭鷹跟土片,盡快將土片連同吃土片一同打出去,不然被彈還是蠻傷的。

雖然是大家都充能1,但在你比對手慢的前提下,還是盡量避免吧,另外如果對手一直空過,打高費用的引導(dǎo),代表他很卡,這時候就慢慢等待吧,看誰先受不了就會出怪讓對手充。

至于爆牌的問題,什麼時候可以爆,其實看手牌的傷害夠不夠,手牌不怎麼好/完全沒可能性時,就別爆,在確定能充到某個費用跟打到傷害時,其實爆也沒差。

(iv)龍,塬初龍被削后應(yīng)該只剩疾走跟跳費兩種,先后手都是留精神統(tǒng)一,門,虹輝,小奇美拉,炎握,一般我的習(xí)慣是抓大的充能牌,小法術(shù)不留,因為手上一堆小法術(shù)其實你沒賺到充能,雪球也打不起來,所以就算是炎握這種大牌我也會選擇留,反正小法術(shù)很多,肯定會充到。

比較重要的點是要知道對手的傷害上限,魔海奏者打18,龍妹URD打12,這樣你就知道自己可以賣多少血,魔海是比較煩的,因為他可以進化過墻打14,前面不要被龍妹無壓力下衝臉應(yīng)該就還好,龍妹URD相對好防,因為他不能進化過墻,基本上一個墻就足夠防守。

(v)死靈,死靈流派很多,骸王中死轉(zhuǎn)蛋死愛什麼都有,先后手都是留精神統(tǒng)一,門,虹輝,小奇美拉,炎握,對上骸王的話其實算是有利,你每只都解的話其實他好難受,骸王會出得很慢,慢到你可以用炎握輕鬆解掉,這場就嬴了。

你開門一般比他湊墓地暴君快的,所以不要怕賣血,控制一下場面算是有利的對局。另一點就是如果你意識到對手是死愛,你只有一個嬴法就是充大奇美拉爆發(fā)打死,門就拿來當跳費抽牌吧。

(vi)血鬼,主流形態(tài)有叁種,快吸,復(fù)仇跟控鬼??煳靖旎释?先手留貓頭鷹,炎握,小奇美拉,低爆發(fā)沒快皇高,相對的是直傷比較多。控鬼的話基本上91開,要防的只有深淵跟877的combo,可以出2個盾防,另一點就是留一個虹輝針對假面。

(vii)主教,主流形態(tài)有兩種,疾走跟另一種就是慢的,疾走的話會比傳統(tǒng)超越好打,因為疾走一般會跟你打場面,你解掉一波其實他的空場爆發(fā)沒有很高,先手留精神統(tǒng)一,門,虹輝,小奇美拉,炎握,后攻不留精神統(tǒng)一。

對上慢的基本上91開,對上天使的話在7C鋪一下場,祈求爭取多一個回合,對上艾拉就留一個虹輝針對獸姬,以及不要留怪還他的天兔撞,不然他的場面你不一定可以處理。