最近公布的8月手游版號數(shù)據(jù)顯示,SLG已經(jīng)取代消除游戲躋身品類新增數(shù)量第5位。SLG游戲正逐漸成為國內手游市場新寵,在IP庫存告急,RPG游戲血海一片、MOBA被壟斷的情況下,玩法有深度、生命周期長、...

最近公布的8月手游版號數(shù)據(jù)顯示,SLG已經(jīng)取代消除游戲躋身品類新增數(shù)量第5位。SLG游戲正逐漸成為國內手游市場新寵,在IP庫存告急,RPG游戲血海一片、MOBA被壟斷的情況下,玩法有深度、生命周期長、ARPPU高的SLG手游,可謂是各大廠商實現(xiàn)彎道超車的絕佳選擇。

SLG品類在國內手游市場中還算是“新秀”,但是其玩法經(jīng)過單機、端游、頁游時代的試驗,已經(jīng)相對固化了,而且目前大多以戰(zhàn)爭策略類為主。通常是指戰(zhàn)爭題材下,玩家扮演統(tǒng)治者,來管理國家、擊敗敵人的游戲。

哪款戰(zhàn)爭策略手游的戰(zhàn)斗模式做得最好?

主流戰(zhàn)斗模式缺乏“動感”

戰(zhàn)爭策略游戲從戰(zhàn)爭模式上可分為回合制和即時制,還可以分為戰(zhàn)略向和戰(zhàn)術向。而目前國內SLG手游還是主打戰(zhàn)略向的回合制戰(zhàn)斗或者數(shù)值模擬戰(zhàn)斗?,F(xiàn)今比較流行的幾款slg手游,其戰(zhàn)斗模式大抵相同。

比如的《亂世王者》,玩家在大地圖上可以隨意挑戰(zhàn)對手,挑戰(zhàn)前會確定上陣武將,挑戰(zhàn)中可以看到武將行進的路線,不過沒有太多戰(zhàn)斗畫面,結束后會告知戰(zhàn)爭發(fā)起者勝利OR敗陣。關于PVP沒有特別差異化的設定,它的核心點主要放在了武將養(yǎng)成、收集與運用上。

《胡萊三國2》略有差異,是半自動的回合制打斗模式,加入了簡單的技能釋放,同時也可以跳過戰(zhàn)斗過程直接查閱戰(zhàn)報,但畫面相對簡單,依舊缺乏“動感”。

即時戰(zhàn)斗與宏觀戰(zhàn)略難并存

既然是戰(zhàn)爭策略游戲,自然是十分重視策略性,但是正如前面所列舉的手游,它們講究的是戰(zhàn)前策略,卻幾乎沒有戰(zhàn)中策略。

即策略性體現(xiàn)在宏觀上的武將的選擇和培養(yǎng)、建筑的升級、不同時期資源的偏向,或者戰(zhàn)斗前敵軍實力的考量、兵種武將的陣容、出手的時機等等,而不是在戰(zhàn)斗開始后進行策略性的操作。而事實上,玩家也無法這樣做。大部分的slg手游都對戰(zhàn)斗過程進行了簡化,基本上可以選擇的操作只有“召回”、“撤退”,否則就是等待戰(zhàn)報。

那為什么選擇做簡化呢?其實SLG產(chǎn)品迭代到現(xiàn)在,在相對成熟的玩法體系下,即使無戰(zhàn)斗過程樂趣也很足了,并已經(jīng)耗費玩家較多精力。而且策略游戲愛好者,比起動手即時操作,更喜歡動腦做決策。如果加入即時操控的戰(zhàn)斗,需要去重新評估,這部分戰(zhàn)斗機制,是否能給玩家提供了足夠強的樂趣,讓人愿意為之付出時間與精力。

莉莉絲的《劍與家園》就做了一種嘗試,在即時戰(zhàn)斗過程中加入手控技能。但目前來看效果并沒有預期的好,略顯雞肋。雖然有著一個優(yōu)秀的戰(zhàn)斗核心,戰(zhàn)斗的操作強度也不是太高,但連續(xù)長時間的戰(zhàn)斗體驗,容易讓人疲倦;而且手控技能釋放,沒有明顯的策略深度;每次技能特寫都會打斷戰(zhàn)斗進程,也給人一種瞬間出戲的心理體驗。本來行軍過程還可以下線等結果,現(xiàn)在卻要長時間耗在趣味不足的戰(zhàn)斗中。

哪款戰(zhàn)爭策略手游的戰(zhàn)斗模式做得最好?

君?!队⑿畚拿鳌返男聡L試

那么是不是就不需要戰(zhàn)斗過程了呢。君海的《英雄文明》又有另一種嘗試:士兵和英雄都有智能AI,玩家需要花心思的是排兵布陣的過程,戰(zhàn)斗過程無法操作并默認跳過,但卻在戰(zhàn)報中加入即時戰(zhàn)斗過程的回放功能。就是說,有智能的即時戰(zhàn)斗過程,但是玩家可以選擇看或不看。

這樣設計有什么用呢?主要是兩個方面:營造代入感和信息直觀表達。前者很容易理解,生動的戰(zhàn)斗畫面確實能使人更有沉浸感,不然總覺得只是一堆數(shù)值在PK。后者主要是指能更好地從戰(zhàn)報中獲取訣策依據(jù)。

主流的SLG普遍沒有戰(zhàn)斗表現(xiàn),只有數(shù)值,玩家只能靠戰(zhàn)斗結果損失的兵力進行判斷,并在不斷的嘗試和失敗中學習。玩家甚至不一定能理解部隊數(shù)量和士兵等級對戰(zhàn)斗的實際影響。但是《英雄文明》通過實兵戰(zhàn)斗畫面,可以更直觀地呈現(xiàn)更多信息。

比如整個兵團是如何推進的;弓箭手放在前排會不會難以持續(xù)輸出;哪個英雄行動得比較快,輸出節(jié)奏更強,更適合什么位置;哪類兵種死得比較快,哪批兵又堅持比較久;這一套陣容在場上的具體表現(xiàn)如何……可以比較清晰的對比與敵軍之間的差異,總結戰(zhàn)斗輸在哪或者贏在哪。

每個兵種和英雄在戰(zhàn)斗中的每一步行動都將有所體現(xiàn)——不是回合制的行動,而是智能的、即時的交戰(zhàn)——玩家可針對具體的戰(zhàn)斗表現(xiàn)對陣容搭配進行合理調整,包括站位前后的調整,甚至后續(xù)培養(yǎng)資源的分配,在戰(zhàn)斗中獲得一定的優(yōu)勢。當然,以上只是比較理想的狀態(tài),鑒于這款游戲還沒正式上線,這樣的設計到底好不好還要看實裝效果。

哪款戰(zhàn)爭策略手游的戰(zhàn)斗模式做得最好?

很多時候,在宏觀的策略抉擇上分了心,就無法接受在對戰(zhàn)中還要高度精神緊張的即時操作;以單位性的快節(jié)奏的pvp對戰(zhàn)為玩法核心,就不那么注重經(jīng)營和養(yǎng)成。這也是slg和rts在戰(zhàn)略向和戰(zhàn)術向上的區(qū)別。但是一直也有人詬病slg的戰(zhàn)爭策略,有了策略,卻看不見了戰(zhàn)爭。《英雄文明》的這種嘗試,不知道會不會帶來一點新鮮感和良好體驗呢?