導(dǎo) 對于系列游戲來說,初代的開發(fā)都是最難、最耗精力的,而續(xù)作相對來說要容易的多。畢竟從無到有的創(chuàng)作是困難的,沿著已有的框架來做是相對容易的,《惡靈附身2》這款游戲當(dāng)然也是如此。 在接受GameSp...

對于系列游戲來說,初代的開發(fā)都是最難、最耗精力的,而續(xù)作相對來說要容易的多。畢竟從無到有的創(chuàng)作是困難的,沿著已有的框架來做是相對容易的,《惡靈附身2》這款游戲當(dāng)然也是如此。

《惡靈附身2》開發(fā)周期比初代短很多 且續(xù)作比較開放

在接受GameSpot的采訪時,制作人三上真司透漏,《惡靈附身2》的開發(fā)周期比初代游戲“短了很多”。當(dāng)然這種情況,在游戲界非常常見。畢竟初代游戲很多都需要一點(diǎn)一點(diǎn)摸索,游戲中各種系統(tǒng)的設(shè)計,開發(fā)遇到的技術(shù)問題,世界觀架構(gòu)的鋪設(shè)等等都需要解決。而續(xù)作的話則是在1代基礎(chǔ)上進(jìn)一步延伸就好。根據(jù)之前的報道,《惡靈附身2》從2015年夏季開始開發(fā),截止到2017年10月,開發(fā)周期2年左右。

《惡靈附身2》開發(fā)周期比初代短很多 且續(xù)作比較開放

當(dāng)被問到在開發(fā)續(xù)作遇到哪些難題時,三上解釋說:“初代游戲是徹底的線性,而續(xù)作則比較開放,對于一個恐怖游戲來說,是一個不小的挑戰(zhàn)?!绷硗鈱?dǎo)演Johanas還補(bǔ)充說,制作一個比初代游戲更大的續(xù)作,自然需要很多的工作,因?yàn)檫@其中的過程比較復(fù)雜。

《惡靈附身2》開發(fā)周期比初代短很多 且續(xù)作比較開放

Johanas說:“規(guī)模是一方面,讓地圖變大是很容易的,你只需要制作一個大的地圖就好。但是你必須有合理的密度。我們這次想要做到的其中一點(diǎn)是,相比初代游戲,我們在如何呈現(xiàn)恐怖元素上不能太過于壓抑。我們想讓游戲開放,玩家能在自己的地點(diǎn)探索,在恐怖體驗(yàn)上要有起有伏。這需要不斷地去嘗試和犯錯。但是我們這個嘗試和犯錯的過程非???,我們只需要根據(jù)反饋很快調(diào)整過來就好。”