Robocraft武器傷害數(shù)據(jù)分析,游戲內(nèi)的武器是各有優(yōu)劣的,需要配合著自己機器的角色定位、能力優(yōu)勢、戰(zhàn)場需要、團隊配合以及經(jīng)驗等作出取舍,下面為大家?guī)鞷obocraft武器傷害數(shù)據(jù)分析,一起來看看吧。
剛開始玩這游戲的時候,總以為是武器級別越高就越強的。但隨著經(jīng)驗的累積,越來越發(fā)覺不同級別同種武器是各有優(yōu)劣的,需要配合著自己機器的角色定位、能力優(yōu)勢、戰(zhàn)場需要、團隊配合以及經(jīng)驗等作出取舍。
最鮮明的例子莫過于到底上猩猩王還是T9漿彈的糾結(jié)了。
于是前段時間腦抽想要數(shù)學(xué)化各種模型,就做出了一個EXCEL表來計算各種武器的性能。所幸是FJ也把需要的相關(guān)數(shù)據(jù)都列出來了,除了之前的CPU-武器能量關(guān)系以及前幾天更新的CPU-火力因子關(guān)系。為了測試這兩個也花了一些功夫。(剛做好沒多久FJ你告訴我CPU跟能量不再掛鉤了?)
下面是這個表的總覽圖
所有計算數(shù)據(jù)都是基于“每發(fā)傷害”來計算,這樣的好處計算更精確(因為武器在使用的過程中,能源是不斷回復(fù)的,但武器能源并不能透支,于是出現(xiàn)類似蝸牛爬井的問題)。但只有那兩挺加特林需要手動計算一下每發(fā)傷害,并且保留了浮點,畢竟我也不知道FJ的程序是怎么樣算的。
在備注里也看到了,兩座AA的疊加傷害不好算,因為涉及到命中率的問題,有些人打得好或者對方飛機大,連鎖得高,傷害就高;反之亦然。
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