導(dǎo) 上篇我們已經(jīng)聊到了,游戲在策劃之初有考慮成本與風(fēng)險(xiǎn)更低的2D風(fēng)格!但是作為一個(gè)真心想為玩家?guī)砗糜螒虻膱F(tuán)隊(duì),怎么能夠屈服?雖然我們很年輕,某些地方還不夠成熟,但是無法掩蓋想將《口袋妖怪NS》制作成國(guó)際...

上篇我們已經(jīng)聊到了,游戲在策劃之初有考慮成本與風(fēng)險(xiǎn)更低的2D風(fēng)格!但是作為一個(gè)真心想為玩家?guī)砗糜螒虻膱F(tuán)隊(duì),怎么能夠屈服?雖然我們很年輕,某些地方還不夠成熟,但是無法掩蓋想將《口袋妖怪NS》制作成國(guó)際頂尖水準(zhǔn)的熱情

我們的游戲才剛剛起步,未來的道路還非常的漫長(zhǎng)!希望訓(xùn)練師能夠在《精靈來襲》的九游論壇中發(fā)帖說出游戲的不足,好鞭策我們繼續(xù)改進(jìn)游戲!

當(dāng)畫面進(jìn)入到3D后,面臨的第一個(gè)問題【動(dòng)作

很多的2D游戲只用簡(jiǎn)單的抖動(dòng)就能夠應(yīng)付大多數(shù)的動(dòng)作需求,但是3D游戲就完全不同了,在3D的游戲畫面下制作一個(gè)簡(jiǎn)單的抖動(dòng)?你糊弄鬼?。?/p>

為了讓寵物的動(dòng)作能夠與動(dòng)畫一致,我們的動(dòng)畫師反復(fù)觀看動(dòng)畫。在特寫鏡頭下,也翻閱了大量漫畫!做了這么多的功課只為了還原出一個(gè)口袋世界!

既然有了動(dòng)作,還有一個(gè)問題擺放在所有3D游戲的面前【動(dòng)作的流暢性】

目前市面上有些3D游戲只讓角色進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作,盡可能的只動(dòng)用模型的一個(gè)部位!這是為什么呢?如果模型多個(gè)部位同時(shí)進(jìn)行動(dòng)作,很有可能造成動(dòng)作的不流暢,甚至模型重疊。逐幀擺放則會(huì)大大增加手機(jī)運(yùn)算的負(fù)擔(dān),對(duì)于手游來說這就是相當(dāng)致命!

我們決定采用目前世界主流解決方案【骨骼綁定】

骨骼綁定模型能夠精確的擺放出每一個(gè)動(dòng)作!手機(jī)在運(yùn)算時(shí)只需計(jì)算骨骼的動(dòng)作,不需計(jì)算多個(gè)面積的模型,大大的減少手機(jī)的運(yùn)算負(fù)擔(dān)!

雖然解決流暢性與手機(jī)高運(yùn)算的問題,但是制作的成本與難度則大大增加!為了能夠成為國(guó)際頂尖水準(zhǔn)的游戲,必須克服這些困難!

我們的寵物每個(gè)造型與動(dòng)作大不相同,幾乎每個(gè)寵物都要獨(dú)立設(shè)計(jì)骨架。為了能夠讓游戲里的寵物更加生動(dòng),采購了大量的動(dòng)物石膏骨骼來進(jìn)行對(duì)比。就是如此極致的追求完美,才讓游戲里的寵物栩栩如生!

寫到這里不僅感嘆,一款用心制作的游戲竟然要面對(duì)如此多的困難,但是困難就這么一點(diǎn)點(diǎn)那就好了,困難遠(yuǎn)不如此……