導(dǎo) 近年來(lái),“情懷”一詞已然成為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的一大標(biāo)簽,而抓住了“情懷”的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲可以說(shuō)把這一賣點(diǎn)發(fā)揮到了極致,賣情懷一波接一波,用情懷來(lái)消費(fèi)玩家收獲盈利。但是,隨著玩家接觸到的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品越來(lái)越多,...

近年來(lái),“情懷”一詞已然成為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的一大標(biāo)簽,而抓住了“情懷”的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲可以說(shuō)把這一賣點(diǎn)發(fā)揮到了極致,賣情懷一波接一波,用情懷來(lái)消費(fèi)玩家收獲盈利。但是,隨著玩家接觸到的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品越來(lái)越多,游戲品鑒水平逐漸提升,“情懷”似乎開始逐漸失去功效。

一味炒冷飯 國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲是時(shí)候放下情懷

這兩天,《仙劍奇?zhèn)b傳四》Steam版正式發(fā)售,《軒轅劍》系列最新續(xù)作《軒轅劍柒》也已經(jīng)立項(xiàng)。當(dāng)這些經(jīng)典單機(jī)游戲一次次出現(xiàn)在玩家面前,在讓不少玩家歡欣雀躍的同時(shí),也不禁讓人開始擔(dān)憂,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲除了情懷,還能有什么?

畢竟現(xiàn)在很多國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲往往以“情懷”為賣點(diǎn),但是其游戲風(fēng)格、戰(zhàn)斗模式、甚至是劇情都是千篇一律,缺乏創(chuàng)新。此種狀態(tài)下,就算是再愛國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,但是當(dāng)放眼望去基本都大同小異,不知還有多少玩家會(huì)愿意嘗試,最終也會(huì)隨著厭倦變成對(duì)游戲的無(wú)視。

曾紅極一時(shí)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,現(xiàn)如今只能靠情懷來(lái)緬懷?

想當(dāng)年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲何等輝煌,游戲發(fā)布了數(shù)量和質(zhì)量遙遙領(lǐng)先。除了大名鼎鼎的國(guó)產(chǎn)三劍:《軒轅劍》、《劍俠情緣》、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列外,還有《天龍八部》、《金庸群俠傳》、《秦殤》、《武林群俠傳》、《流星蝴蝶劍》等一眾著名單機(jī)游戲作品,也各自有著數(shù)量不少的擁躉。

然而,隨著游戲技術(shù)的進(jìn)步,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲環(huán)境的改變以及國(guó)外大作的紛紛涌入,玩家的口味也是越來(lái)越刁,以《仙劍》和《軒轅劍》為代表的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的微乎其微的進(jìn)步根本滿足不了玩家的要求。于是,輝煌了許久的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)開始凋零,甚至被國(guó)外市場(chǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩下。

但是,即便在這種情況下,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲仍在艱難前行。不過(guò),此時(shí)的前行似乎沒有一開始大刀闊斧往前沖的猛勁,而是紛紛走上了延續(xù)過(guò)去的經(jīng)典,打情懷牌的道路。這一策略在剛開始或許還能奏效,然而,隨著玩過(guò)國(guó)外單機(jī)大作的國(guó)內(nèi)玩家越來(lái)越多,大情懷牌、靠IP賺粉絲的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了。

近兩年,北軟的《仙劍》系列銷量合計(jì)據(jù)稱超過(guò)200萬(wàn),但情懷居多,而仙劍這塊牌子似乎被玩的越來(lái)越爛了,《軒轅劍》也相差無(wú)幾,《新劍俠傳奇》表現(xiàn)了了,《俠客風(fēng)云傳》、《古劍奇譚》表現(xiàn)還算可以,但是游戲改進(jìn)空間仍然很大。

基于打著情懷之名卻被粗制濫造,無(wú)端又無(wú)效地消耗掉了很多單機(jī)玩家的熱情與情懷,經(jīng)典單機(jī)IP被也被過(guò)度消耗,而對(duì)比國(guó)外單機(jī)游戲大作,哀其不幸,怒其不爭(zhēng)的國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲玩家只好默默轉(zhuǎn)向。

那么,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲就此零落了?國(guó)內(nèi)并不乏熱愛游戲者,也不乏為游戲嘔心瀝血之人。有人在,希望也就在,希望何在呢?文創(chuàng)資訊認(rèn)為,除了情懷,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲還有滿滿的誠(chéng)意與創(chuàng)新有待挖掘。

走出情懷與俠義,創(chuàng)造出國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的新經(jīng)典

隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境的逐漸變化,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)似乎開始孕育著新的發(fā)力點(diǎn),如PC性能的提高,國(guó)內(nèi)單機(jī)玩家逐漸被國(guó)外大作逐漸培養(yǎng)起來(lái),版權(quán)意識(shí)的增強(qiáng),以及VR/AR等新技術(shù)的出現(xiàn),都為國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲的開發(fā)、發(fā)行帶來(lái)了新契機(jī)。此時(shí)此刻,不少?gòu)S商開始重新重視單機(jī)領(lǐng)域,并在積極尋找新的市場(chǎng)機(jī)會(huì),不少國(guó)內(nèi)游戲大廠更是重啟了單機(jī)制作,而在各類單機(jī)平臺(tái)的大力扶持下,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)正逐漸開啟新的機(jī)遇。

一味炒冷飯 國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲是時(shí)候放下情懷

然而,由于近段時(shí)間以來(lái),國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)發(fā)展不及國(guó)外市場(chǎng),且國(guó)產(chǎn)單機(jī)制作水平相對(duì)國(guó)外也已經(jīng)掉隊(duì)很多年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲想要再次崛起,需要擺脫已有的模式,走出固有的情懷與俠義,用誠(chéng)意與創(chuàng)新創(chuàng)造出國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的新經(jīng)典。

首先,用誠(chéng)意,做出一款可玩性極高、玩家滿意的游戲產(chǎn)品。無(wú)論成本多少,誠(chéng)意之作總能贏得玩家信賴。

一般來(lái)說(shuō),只要游戲細(xì)節(jié)突出、可玩性高,能夠讓玩家看的出來(lái)游戲開發(fā)者是費(fèi)了心進(jìn)行設(shè)計(jì)的,必然能夠收獲玩家喜愛。而如果缺乏誠(chéng)意,游戲上市時(shí)bug一大堆、優(yōu)化很差,玩一會(huì)就讓玩家喪失耐心,這種即便是聲稱耗資千萬(wàn)級(jí)別的游戲產(chǎn)品,玩家也不會(huì)買賬。

不僅如此,單機(jī)游戲不僅考驗(yàn)游戲美術(shù)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、音效等方面,更加考驗(yàn)游戲的核心玩法與核心故事。所以,更加需要游戲創(chuàng)作者能夠花足夠多的心思用在游戲設(shè)計(jì)上,只要游戲誠(chéng)意夠高、品質(zhì)夠好,就算是跳票,玩家也是愿意等待的。

其次,堅(jiān)持創(chuàng)新,俠義之外,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲會(huì)有更大的創(chuàng)作空間。長(zhǎng)久以來(lái),中國(guó)文化既是隔離國(guó)外廠商的天然壁壘,但同時(shí),它也把國(guó)內(nèi)廠商的思維限制在其中。

縱觀國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲題材,無(wú)論是大名鼎鼎的國(guó)產(chǎn)三劍,還是各類基于經(jīng)典IP的游戲產(chǎn)品,多數(shù)是基于仙俠或武俠,“俠義”成為經(jīng)典單機(jī)游戲產(chǎn)品的顯著特征。雖然說(shuō),國(guó)人都有一種武俠夢(mèng),但是國(guó)人的夢(mèng)想并非只有武俠,或者說(shuō),俠義更是一種精神的存在,其創(chuàng)作背景既可以是基于古代之“俠”,也可以是反映當(dāng)今社會(huì)之“義”。

所以,對(duì)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲創(chuàng)作來(lái)說(shuō),俠義之外,還有更大的創(chuàng)作空間。面對(duì)更加開放的游戲世界,游戲創(chuàng)作者更需要腦洞大開,堅(jiān)持創(chuàng)新,可以從經(jīng)典游戲產(chǎn)品中進(jìn)行借鑒,也可以向國(guó)外游戲大作學(xué)習(xí),不斷豐富自己的思維,用創(chuàng)新與想象力走出固有的“俠義”世界,用多樣化的游戲產(chǎn)品證明“俠義”并非只是武俠、仙俠,國(guó)產(chǎn)單機(jī)還有更多可能性,為國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)打開新的“世外桃源”。

當(dāng)然,俠義本就是國(guó)產(chǎn)游戲特色,如果堅(jiān)持俠義之路,就更加需要國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲廠商做好準(zhǔn)備,畢竟一系列同質(zhì)化作品發(fā)展至今,其主打特色劇情千篇一律,很多橋段和游戲設(shè)定對(duì)玩家來(lái)說(shuō)只是換了主人公名字而已。這種情況下,講情懷為經(jīng)典續(xù)命很重要,更為重要的是走出這種固有思路與模式,開發(fā)出更加精良的、玩家所喜愛的游戲類型,如加入開放世界、沙盒模式或用更加清新、二次元的世界來(lái)展示俠義精神等,多種創(chuàng)新模式的嘗試或許也會(huì)為“經(jīng)典俠義”游戲開創(chuàng)出一條“新俠義之路”。

雖說(shuō),經(jīng)典不息,情懷不滅。然而,在經(jīng)典與情懷之外,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲還有滿滿的誠(chéng)意與創(chuàng)新可供挖掘與發(fā)揮。所以,是時(shí)候走出經(jīng)典、走出情懷、走出“俠義”了,用誠(chéng)意與創(chuàng)新創(chuàng)造出更多新的經(jīng)典、新的情懷、新的“俠義”不是更好?