導(dǎo) 現(xiàn)在的很多游戲中,NPC都有一個(gè)仇恨范圍。這其實(shí)是一個(gè)非常奇葩的設(shè)定,只要主角脫離這個(gè)范圍,那么NPC就好像重啟了一樣,完全不記得之前的事情,對(duì)主角也是置若罔聞。如《GTA5》中消星后的警察,《逃生...

現(xiàn)在的很多游戲中,NPC都有一個(gè)仇恨范圍。這其實(shí)是一個(gè)非常奇葩的設(shè)定,只要主角脫離這個(gè)范圍,那么NPC就好像重啟了一樣,完全不記得之前的事情,對(duì)主角也是置若罔聞。如《GTA5》中消星后的警察,《逃生2》實(shí)行“承包責(zé)任制”的村民們,都是非常明顯的例子。

《刺客信條》系列也不例外,即便是某個(gè)不能說(shuō)名字的人(AC3主角)殺遍全城,一旦脫離通緝那么敵人也都會(huì)像沒(méi)事人一樣四處閑逛,絲毫沒(méi)有面對(duì)威脅應(yīng)有的反應(yīng)。不過(guò)現(xiàn)在,在《刺客信條:起源》中這樣的現(xiàn)象可能就會(huì)被改變。

《刺客信條:起源》AI會(huì)有生活壓力 主角任務(wù)將更動(dòng)態(tài)

AC起源的創(chuàng)意總監(jiān)Ashraf Ismail近日在PAX接受采訪時(shí)描述了關(guān)于本作AI的改進(jìn),他認(rèn)為系列之前的AI在戰(zhàn)斗后就像重新醒來(lái)一樣,對(duì)之前發(fā)生的事毫無(wú)察覺(有點(diǎn)像《西部世界》的機(jī)器人設(shè)定)。而在AC起源中,這些AI則變得更加動(dòng)態(tài),一場(chǎng)戰(zhàn)斗后敵人有死有傷,因?yàn)闀r(shí)刻面對(duì)著來(lái)自刺客主角的威脅,這會(huì)讓敵人指揮官AI面臨巨大的壓力。所以游戲設(shè)定他會(huì)做出各種反應(yīng),比如不斷巡視堡壘,加強(qiáng)守衛(wèi)和監(jiān)視等等。

《刺客信條:起源》AI會(huì)有生活壓力 主角任務(wù)將更動(dòng)態(tài)

這樣設(shè)計(jì)的好處在于,除了讓游戲體驗(yàn)更加真實(shí)外,還會(huì)讓任務(wù)變得更加動(dòng)態(tài),當(dāng)敵人四處巡邏而不是在堅(jiān)守?fù)?jù)點(diǎn)時(shí),主角就能把握實(shí)機(jī)從暗處完成暗殺。不過(guò)Ashraf Ismail并沒(méi)有表示這種“主角威懾”是否能對(duì)普通敵人造成影響,不過(guò)相信做到這點(diǎn)并不難。

《刺客信條:起源》AI會(huì)有生活壓力 主角任務(wù)將更動(dòng)態(tài)

《刺客信條:起源》將在今年10月28日發(fā)售,登陸 PC/PS4/Xbox One 平臺(tái)。