關于游戲的“開放世界”(Open World) 德田優(yōu)也:在我們開始《怪物獵人:世界》研發(fā)的時候,市面上已經有了一些開放世界游戲,但遠沒有如今這么多,而且當時更沒人見過開放世界的《塞爾達傳說》。這些...

關于游戲的“開放世界”(Open World)

德田優(yōu)也:在我們開始《怪物獵人:世界》研發(fā)的時候,市面上已經有了一些開放世界游戲,但遠沒有如今這么多,而且當時更沒人見過開放世界的《塞爾達傳說》。這些游戲中有很多都在以開放世界的面積為賣點,就算整個世界都空空蕩蕩也不例外。所以我們要爭取的不是寬度,而是深度。我們沒把游戲做成一張開放的大地圖,而是讓每張地圖的內部都是開放結構,在每張地圖內部追求面積與細節(jié)共存。我們與其他開放世界游戲的目標并不一致。

任務等級結構

德田優(yōu)也:我們保留了傳統的下位與上位任務結構。在系列舊作中,當玩家去做上位任務時,劇情往往就不復存在了,但在本作中我們要確保劇情會在上位任務中延續(xù)下去。在任務結構方面,本作最大的不同在于不再有村任務與集會所任務的區(qū)別。玩家接受任務之后可以隨意選擇獨自挑戰(zhàn)或聯機協力完成。

辻本良三:我們已經完成了一個引人入勝、內容豐富的故事,劇情會陪伴玩家度過游戲的整個流程,應該能提供很多樂趣。

最多四人聯機

辻本良三:這是一款最多四人聯機的游戲。沒有什么隱藏的八人聯機模式,只支持一至四位玩家。但我們每次都會在預告片中給玩家一些細節(jié)線索,并且在之后的宣傳中公布更多細節(jié)。

下載任務

辻本良三:我們會延續(xù)《怪物獵人》系列的傳統,為玩家免費提供內容下載,但此次面向游戲主機平臺的不同之處在于:以前在掌機上,玩家要手動下載任務,如今在主機上,我們可以提供一些諸如限時任務之類的內容,玩家可以在特定時間內參與某些任務。在為玩家提供下載內容方面,我們擁有更多發(fā)揮創(chuàng)意的機會。

品牌合作

德田優(yōu)也:關于本作中的品牌聯動,我們已經有了很多很酷的點子,只要時機成熟,我們就會公布相關消息的。

臨時的怪物伙伴

德田優(yōu)也:這是個新系統——《怪物獵人:世界》中的野貓與之前游戲中的定位不同:在之前的《怪物獵人》中,玩家只能帶固定的(1-2只)狩獵貓陪自己完成任務,而本作中玩家的狩獵貓可以與那些野生的同類交上朋友,還能從他們那里學習小型怪物的語言。只要學會幾個單詞,玩家的狩獵貓就能說服小型怪物臨時加入玩家一方。

《怪物獵人:世界》科隆游戲展現場訪談,開發(fā)者講述游戲細節(jié)

大廳支持十六位玩家互動

德田優(yōu)也:大廳支持十六位玩家。玩家有專門的集會場所,可以在那里看到彼此的裝備,但就算沒有共同處于集會所內,玩家也可以在逛商店或忙于其他事務的同時看到其他玩家的聊天信息。在回到集會所之后,玩家可以與往常一樣選擇任務,一起出發(fā)。

有可能為玩家提供專門的武器練習房間

德田優(yōu)也:我們知道為玩家提供更便利的武器測試方式的重要性,我們考慮過這件事。

搬蛋任務

德田優(yōu)也:搬蛋任務仍然存在,但玩家在本作中搬運蛋的方式與之前略有不同。系列舊作中的搬蛋任務充滿壓力,令人沮喪,因為玩家在搬蛋期間什么都做不了。在本作中,玩家的搬蛋方式將更“側重于動作性”。

角色定制

辻本良三:玩家可以為角色定制胡須……我們不能保證百分百精確,但我們會提供一些自定義選項。本作中的捏人系統(character creator)遠比以往更加細致。我們還沒展示過相關內容,但也許不久之后我們就能在另一個版本中整合這一系統,屆時玩家就能看到細節(jié)的差異有多么明顯。

開發(fā)者最喜歡的武器動作

辻本良三:大錘有個新動作,如果玩家一邊蓄力,一邊從斜坡上向下滑行的話,可以通過釋放蓄力發(fā)出一招非常帥的攻擊。

《怪物獵人:世界》科隆游戲展現場訪談,開發(fā)者講述游戲細節(jié)

德田優(yōu)也:我喜歡斬擊斧在釋放瓶的時候將刀刃猛刺入怪物身體,在騎乘到怪物身上之后釋放能量的設定。

《怪物獵人:世界》科隆游戲展現場訪談,開發(fā)者講述游戲細節(jié)