導(dǎo) 沙盒游戲是近年的熱門游戲題材之一,尤以去年開始爆發(fā)了相當(dāng)數(shù)量的游戲,諸如《七日殺》、《dayz》等產(chǎn)品引領(lǐng)了FPS類沙盒的風(fēng)潮,而《Rim world》、《Banished》則是典型的模擬經(jīng)營(yíng)式沙盒游...

沙盒游戲是近年的熱門游戲題材之一,尤以去年開始爆發(fā)了相當(dāng)數(shù)量的游戲,諸如《七日殺》、《dayz》等產(chǎn)品引領(lǐng)了FPS類沙盒的風(fēng)潮,而《Rim world》、《Banished》則是典型的模擬經(jīng)營(yíng)式沙盒游戲,當(dāng)然也有諸如《GTA5》、《如龍0》這樣的3A沙盒大作。還有一些非常經(jīng)典的傳統(tǒng)沙盒游戲。

《迷你世界》社群文化:做一款能出海的沙盒游戲有多難

目前市面上的沙盒游戲,基本上分為“生存主題”和“對(duì)抗主題”兩類。去年《H1Z1》在網(wǎng)絡(luò)上的爆火證明了玩家對(duì)這類游戲的需求,不過(guò)雖然沙盒游戲在國(guó)內(nèi)的傳播度已經(jīng)日漸高漲,但國(guó)產(chǎn)自研的沙盒游戲卻很少能真正站上這個(gè)舞臺(tái),更不用說(shuō)出海到游戲發(fā)達(dá)國(guó)家。究其原因,沙盒游戲因?yàn)樽杂啥葮O高,對(duì)于開發(fā)者的數(shù)量、開發(fā)時(shí)長(zhǎng)等都有很高要求,國(guó)內(nèi)以手游見長(zhǎng),沙盒游戲的開發(fā)周期遠(yuǎn)超過(guò)一般手游,而獨(dú)立游戲近年雖然成長(zhǎng)很快,但獨(dú)立工作室也很難支撐起較長(zhǎng)開發(fā)周期的損耗。沙盒游戲便成了國(guó)產(chǎn)游戲一直以來(lái)的空缺地帶。

不過(guò)國(guó)內(nèi)制作的沙盒游戲并非沒(méi)有佳作,最典型的代表就是2014年在steam上線的《星球探險(xiǎn)家》,彼時(shí)正是生存類沙盒游戲風(fēng)靡的時(shí)期,《星球探險(xiǎn)家》一躍成為steam上國(guó)產(chǎn)游戲銷量最高的一款。

而手游領(lǐng)域不無(wú)代表作,比如由深圳迷你玩科技開發(fā)的《迷你世界》。同樣作為國(guó)產(chǎn)沙盒游戲,《迷你世界》立項(xiàng)并不如《星球探險(xiǎn)家》那么早,但經(jīng)歷的波折卻也不少,從幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)起家,開發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了各種波折和磨難,推出這樣一款高質(zhì)量產(chǎn)品。與《星球探險(xiǎn)家》一樣,《迷你世界》版本迭代頻率很高,幾乎每個(gè)月都有大版本更新。為了能呈現(xiàn)最好的效果,團(tuán)隊(duì)花了兩三年的時(shí)間自主研發(fā)一款基于C++的3D沙盒引擎。正如沙盒游戲的本質(zhì)一樣,從無(wú)到有的創(chuàng)造,需要耗費(fèi)大量的精力。

《迷你世界》社群文化:做一款能出海的沙盒游戲有多難

《迷你世界》目前已經(jīng)在海外平臺(tái)開啟測(cè)試,作為國(guó)內(nèi)少見的一款沙盒類出海游戲,《迷你世界》具備了扎實(shí)且創(chuàng)新的國(guó)際化素質(zhì),而這與開發(fā)團(tuán)隊(duì)獨(dú)到的眼光有著一定關(guān)系。

在沙盒手游扎根

對(duì)于《迷你世界》而言,需要面對(duì)的問(wèn)題不僅是如何打破傳統(tǒng)沙盒游戲的套路,還有如何在移動(dòng)平臺(tái)上一展拳腳。

一個(gè)重要的問(wèn)題在于,主流知名沙盒產(chǎn)品都有相對(duì)應(yīng)的移動(dòng)版本,而土生土長(zhǎng)的沙盒手游也有《我的文明》、《破碎大陸》這些先例,不過(guò)對(duì)于國(guó)內(nèi)而言,這算是個(gè)細(xì)分市場(chǎng),畢竟我們幾乎沒(méi)見過(guò)國(guó)內(nèi)自研的沙盒移動(dòng)游戲。而眾所周知的是,中國(guó)游戲市場(chǎng)的本土化運(yùn)作是非常重要的,絕大多數(shù)的海外游戲都有本地的代理商,適應(yīng)本地化需求是目前手游的主要生存法則。

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《迷你世界》所理解的社群文化

實(shí)際上《迷你世界》的精髓在于它精細(xì)和充滿創(chuàng)造性地社群文化,這主要體現(xiàn)在UGC創(chuàng)造和社區(qū)搭建上。

沙盒游戲,尤其是以生存為主要目的的沙盒游戲,在海外市場(chǎng)的主流趨勢(shì)就是聯(lián)機(jī),不過(guò)這個(gè)聯(lián)機(jī)的意義有兩層:一是常規(guī)理解中,大家在一個(gè)服務(wù)器里共同生存,互相扶持;二是進(jìn)入到別人的房間,探索其它玩家通過(guò)游戲本體進(jìn)行二次創(chuàng)作設(shè)計(jì)好的地圖,這種二次創(chuàng)作可能是一個(gè)地圖副本的形式,可能是一款基于游戲本身邏輯構(gòu)建的全新的小游戲。而《迷你世界》的核心就是這第二種。

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迷你世界中超過(guò)百萬(wàn)下載的地圖存檔

實(shí)際上迷你玩最初制作《迷你世界》時(shí),目標(biāo)是打造全國(guó)最大的沙盒UGC平臺(tái),通過(guò)游戲內(nèi)置的迷你工坊,玩家可以自己創(chuàng)建地圖規(guī)則,編輯插件屬性,最后共享資源庫(kù),目前《迷你世界》已經(jīng)擁有千萬(wàn)個(gè)已分享的地圖存檔,部分玩家的作品超過(guò)了百萬(wàn)下載量。

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而對(duì)于沙盒游戲而言,與其他人一起聯(lián)機(jī)生存本身也是游戲的一部分,《迷你世界》在這個(gè)痛點(diǎn)的基礎(chǔ)上,還做了一件事,就是引入本土化的社群功能,包含直播、論壇、迷你圈等全面的社交功能,方便玩家交流溝通?!睹阅闶澜纭吩诤M馍暇€后,也將會(huì)把這種社交優(yōu)勢(shì)帶出國(guó)門。

《迷你世界》社群文化:做一款能出海的沙盒游戲有多難

社群、UGC平臺(tái)、益智意義兼?zhèn)?,《迷你世界》不僅具備了大類游戲出海的優(yōu)秀素質(zhì),同時(shí)作為一款沙盒游戲,《迷你世界》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)出了對(duì)這個(gè)領(lǐng)域深刻的理解。而這款游戲?qū)GC平臺(tái)搭建的重視程度也體現(xiàn)著開發(fā)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)烈的社會(huì)責(zé)任感。當(dāng)下國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的疲憊現(xiàn)狀,不僅需要廠商通過(guò)出海來(lái)尋找新的商業(yè)市場(chǎng)進(jìn)行破局,同時(shí)也更多的應(yīng)該接軌國(guó)際化需求,挖掘每個(gè)細(xì)分品類的特質(zhì),升華游戲的使命感與責(zé)任感來(lái)武裝自己。