今年5月份,國(guó)內(nèi)某游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)公司發(fā)布了《2017年1~3月移動(dòng)游戲報(bào)告》,報(bào)告顯示,2017年第一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到歷史新高,而收入主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲。
如今隨著移動(dòng)電競(jìng)的越發(fā)火熱,有越來(lái)越多的手游開(kāi)始偏向涉及這一概念,盡管還不能和PC平臺(tái)已經(jīng)推出的《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》、《CS:GO》、《神之浩劫》、《星際爭(zhēng)霸2》這些相提,但人人都有手機(jī),人人都是移動(dòng)平臺(tái)這一特質(zhì)倒是讓MOBA手游得以迅速發(fā)展,在中國(guó),《王者榮耀》的每日活躍用戶(hù)(DAU)數(shù)量已經(jīng)超過(guò)了5000萬(wàn)。而在歐美市場(chǎng),《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》開(kāi)發(fā)商Supercell、《虛榮》開(kāi)發(fā)商Super Evil Megac卻還在試水,正想方設(shè)法努力將自家作品打造成為成功的電競(jìng)項(xiàng)目。
為什么移動(dòng)電競(jìng)在歐美發(fā)展緩慢呢?英國(guó)移動(dòng)游戲工作室、《武士圍攻》開(kāi)發(fā)商的Space Ape產(chǎn)品主管托尼·楊(Tony Yang)近日在接受英國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)媒體Pocketgamer采訪時(shí)表示:“我覺(jué)得西方移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)之所以沒(méi)有快速發(fā)展,主要有兩個(gè)原因?!睏钫f(shuō)道,“首先需要出現(xiàn)一些足夠偉大的游戲,抓住移動(dòng)電競(jìng)帶來(lái)的機(jī)遇。我猜想這些游戲?qū)⑴c《王者榮耀》不太一樣,或者受到它的啟發(fā),但有所調(diào)整。”
“有幾間頂尖工作室正在嘗試。我確信你已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)過(guò)《荒野亂斗》,那是我們的合作伙伴Supercell剛剛推出的一款游戲;也試圖面向西方市場(chǎng)推出《王者榮耀》。移動(dòng)平臺(tái)上已經(jīng)出現(xiàn)了一些MOBA和FPS類(lèi)型的游戲作品,例如《MOBA Legend》和《關(guān)鍵行動(dòng)》等?!?/p>
楊還談道,包括Space Apace在內(nèi)的另外一些公司正在嘗試打造3v3或5v5的競(jìng)技型移動(dòng)游戲,希望能夠像《王者榮耀》抓住MOBA手游流行所帶來(lái)的商業(yè)機(jī)遇。
楊認(rèn)為之所以移動(dòng)電競(jìng)在歐美的發(fā)展速度落后于中國(guó),另外一個(gè)很重要的原因在于西方玩家與中國(guó)玩家的游戲習(xí)慣差別較大。歐美核心玩家往往傾向于使用PC或主機(jī)玩游戲,而在中國(guó),許多玩家都只使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲。楊稱(chēng)這些中國(guó)玩家很少通過(guò)PC或主機(jī)接觸游戲,對(duì)他們而言,玩手游就像一種生活方式。這意味著中國(guó)移動(dòng)游戲玩家更愿意接受相對(duì)復(fù)雜的操作方式,例如虛擬搖桿,并且更愿意為單次游玩花較長(zhǎng)的時(shí)間。
《王者榮耀》的單局比賽時(shí)長(zhǎng)可能會(huì)達(dá)到20分鐘--相比之下,《虛榮》的單局比賽時(shí)間則短得多。不過(guò)楊指出,有跡象表明,歐美也正在涌現(xiàn)出越來(lái)越多優(yōu)先使用移動(dòng)設(shè)備的玩家。
“如果你觀察美國(guó)暢銷(xiāo)游戲榜Top100,你會(huì)發(fā)現(xiàn)與兩年前相比,采用虛擬搖桿操作方式的游戲數(shù)量更多,支持實(shí)時(shí)競(jìng)技的游戲也更多了?!睏钫f(shuō),“這說(shuō)明許多歐美玩家也優(yōu)先玩移動(dòng)游戲,并且他們的消費(fèi)能力更強(qiáng)?!?/p>
“這些玩家當(dāng)中的相當(dāng)一部分也許較年輕,年齡介于12~24歲之間,所以他們非常熟悉觸摸屏設(shè)備……他們也更容易適應(yīng)虛擬搖桿和較長(zhǎng)的單局游玩時(shí)間。”
楊還談到了另外一類(lèi)很可能會(huì)對(duì)移動(dòng)電競(jìng)感興趣的玩家人群?!氨热缦裎疫@樣的人,在念大學(xué)時(shí)玩過(guò)《光環(huán)》、《反恐精英》和《雷神之錘》等競(jìng)技游戲……15~20年后的今天,我們已經(jīng)沒(méi)有那么多時(shí)間接觸游戲硬件了,但我們?nèi)匀幌矚g這類(lèi)游戲,所以我認(rèn)為我們會(huì)更愿意接觸移動(dòng)平臺(tái)的競(jìng)技游戲。”
楊認(rèn)為對(duì)開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的機(jī)遇均等,在技術(shù)日漸成熟和玩家習(xí)慣轉(zhuǎn)變的趨勢(shì)下,無(wú)論開(kāi)發(fā)商規(guī)模大小,都有機(jī)會(huì)獲得成功。他解釋稱(chēng)從很大程度上講,開(kāi)發(fā)商之間的競(jìng)爭(zhēng)并非技術(shù)實(shí)力或研發(fā)資源的對(duì)抗,而是要看誰(shuí)能夠找到最佳做法,制作玩法簡(jiǎn)單但能夠吸引玩家長(zhǎng)期游玩的手游作品。“現(xiàn)在確實(shí)需要相當(dāng)豐富的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),但這跟工作室的規(guī)模大小無(wú)關(guān)。”楊最后說(shuō)道。
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