導(dǎo) 對《三國志13》歷史武將的排名,大家的爭議一直都沒有停止過,下面為大家?guī)碛伞袄蠅邸狈窒淼摹度龂?3》歷史武將排名分析,給出一套比較客觀的武將評分算法與排名,大家可以拿來做選擇武將的參考。 武將排...

對《三國志13》歷史武將的排名,大家的爭議一直都沒有停止過,下面為大家?guī)碛伞袄蠅邸狈窒淼摹度龂?3》歷史武將排名分析,給出一套比較客觀的武將評分算法與排名,大家可以拿來做選擇武將的參考。

武將排名是很熱的主題,然而目前的論據(jù)大多是印象或者神單。印象失之主觀,神單失之片面。本文嘗試性的做了基于數(shù)據(jù)的三國志13中全部歷史武將的評分和排名,考慮的因素包括四維、適性、特技、戰(zhàn)法和重臣特性,與大家探討。很多評分標(biāo)準(zhǔn)只是嘗試性的,有很大的修改空間,歡迎提出問題或建議。

《三國志13》歷史武將排名分析 武將評分算法與排名一覽

武將排名

武將排名前五十

武將 總分 排名 總分(不含威名) 排名(不含威名)
諸葛亮 213961 1 203961 1
趙云 208527 2 178527 9
關(guān)羽 206146 3 196146 2
姜維 204784 4 194784 4
孫策 203151 5 193151 5
司馬懿 197833 6 195333 3
呂布 195250 7 185250 6
張遼 191443 8 181443 7
馬超 190915 9 170915 13
鄧艾 190358 10 180358 8
周瑜 185023 11 175023 11
曹操 183338 12 173338 12
孫堅 183172 13 178172 10
徐晃 179653 14 169653 14
甘寧 171244 15 161244 16
陸遜 170865 16 165865 15
張合 161762 17 151762 17
文丑 161625 18 151625 18
夏侯惇 160959 19 140959 29
魏延 160870 20 150870 20
呂蒙 160550 21 150550 21
張飛 156353 22 151353 19
龐德 155308 23 150308 22
顏良 154157 24 149157 23
羊祜 153029 25 143029 25
龐統(tǒng) 151806 26 141806 27
徐庶 151393 27 146393 24
高順 147441 28 142441 26
關(guān)平 146363 29 141363 28
陸抗 142729 30 132729 31
夏侯淵 142339 31 132339 32
董卓 141445 32 138945 30
郭淮 140292 33 130292 34
黃忠 135836 34 130836 33
文鴦 134916 35 124916 38
杜預(yù) 134521 36 124521 39
郭嘉 133880 37 128880 35
劉備 133642 38 123642 40
華雄 133539 39 128539 36
太史慈 130370 40 125370 37
樂進(jìn) 125534 41 120534 41
周泰 124536 42 114536 42
張角 123873 43 103873 50
黃蓋 118667 44 113667 43
曹彰 116343 45 111343 44
張苞 115381 46 105381 48
嚴(yán)顏 114903 47 109903 45
張繡 111176 48 101176 54
典韋 110658 49 105658 47
司馬師 110336 50 90336 74

戰(zhàn)法排名前十

名稱 效率 排名
連環(huán)計 144.3413542 1
決死指揮 133.7832796 2
猛將突擊 124.3119759 3
突擊指揮 123.9489439 4
機略縱橫 118.782299 5
突進(jìn)指揮 115.5391332 6
烈將突擊 112.6148523 7
鬼謀計 112.3925352 8
火牛計 111.0198956 9
神火計 110.3963417 10

基本公式

總分=四維得分+適性得分+特技得分+戰(zhàn)法得分+重臣得分

四維得分=0.01*(4*統(tǒng)率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)

適性得分=1000*(槍騎弓適性得分最大值+槍騎弓適性得分之和)

槍、騎兵適性得分:S適性=8,A適性=4,B適性=2,C適性=1

弓兵適性得分:S適性=4,A適性=2,B適性=1,C適性=0.5

特技得分=500*(5*特技數(shù)量+特技等級之和)

戰(zhàn)法得分=0.01*戰(zhàn)法效率^3

戰(zhàn)法效率計算比較復(fù)雜,此處不展開,詳見后文

重臣得分=2000*(12*槍術(shù)調(diào)練/騎馬調(diào)練+8*公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進(jìn)+4*慎重堅守/兵站管理/合理徹底/遠(yuǎn)征輔佐+2*弓術(shù)調(diào)練/農(nóng)業(yè)重視/商業(yè)重視+1*敵中作敵/和氣生財)

以諸葛亮為例:

諸葛亮四維(統(tǒng)武智政)是98,38,100,95,所以四維得分=0.01*(4*98^3+2*38^3+2*100^3+1.5*95^3)=71605.745

適性是槍S(8分)騎C(1分)弓S(4分),所以槍騎弓適性得分最大值=8,槍騎弓適性得分之和=13,適性得分=1000*(8+13)=21000

技能有16個,共計120級,特技得分=500*(5*16+120)=100000

戰(zhàn)法為神算陣法,戰(zhàn)法效率為93.32,戰(zhàn)法得分=0.01*93.32^3=8216.883

重臣特性是神算鬼謀,重臣得分=2000*8=16000

諸葛亮總分=71605.745+21000+100000+8216.883+16000=216732.6279

算法說明

1四維得分

四維得分=0.01*(4*統(tǒng)率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)

四維是一個武將最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù),而最傳統(tǒng)衡量四維優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn)是四維和。本文在四維和上主要做了兩點修改:改變四維分別的權(quán)重,以及用四維的立方代替四維本身。

權(quán)重方面,戰(zhàn)斗一直是各代三國志核心,而本代三國志統(tǒng)定攻防,重要性當(dāng)然是最大的,給予權(quán)重4;武力智力在戰(zhàn)斗中也有作用,給予權(quán)重2;政治在戰(zhàn)斗中毫無作用,給予權(quán)重1.5。

至于為什么要用四維立方而非四維本身,考慮如下例子:武將A武力60,智力60,武將B武力1,智力100,而其它數(shù)據(jù)都一樣,武將AB孰優(yōu)孰劣?當(dāng)然是武將B。然而A的兩維和是120比B的兩維和101還高。這是因為武將最重要的是他的長處:相同四維和下,四維水桶腰的武將不如有一兩項特別高的武將。而四維立方和則避免了這一問題:還是拿前面的例子,A的兩維立方和是432,000,B的兩維和是1,000,001,高下立判。這個標(biāo)準(zhǔn)之后的觀點是,樣樣平庸的武將不如有長有短的武將,越優(yōu)秀的項目越重要。這種強調(diào)一招鮮的思維在后面還會用到。

2適性得分

適性得分=1000*(槍騎弓適性得分最大值+槍騎弓適性得分之和)

槍、騎兵適性得分:S適性=8,A適性=4,B適性=2,C適性=1

弓兵適性得分:S適性=4,A適性=2,B適性=1,C適性=0.5

先說單個兵種適性得分。問:適性S和適性A之間的差距,和適性B和適性C之間的差距哪個大?答:前者,因為適性BC都當(dāng)不了主將(除非計謀隊,但計謀隊也不在意適性帶來的面板)。所以我們給槍騎S適性8 分,A4分,B2分,C1分,來突出高適性的重要性。弓兵的特殊處理是因為本代弓兵面板低,不能夾擊,導(dǎo)致一個弓S槍A的武將帶弓不比帶槍實用,所以同等適性弓兵得分比槍騎少一半。

然后是全兵種適性得分。公式里除了三兵種適性得分和,我們還額外加了三兵種最高適性得分,以反應(yīng)邊際效應(yīng)遞減;畢竟出門只能帶一種兵,有一個S和沒S的差異是要大于一個S和兩個S的差異的。從另一個角度,這也是在強調(diào)一招鮮。

3特技得分

特技得分=500*(5*特技數(shù)量+特技等級之和)

時間精力所限,這里只提出了一個臨時性的、很粗糙的公式,需要進(jìn)一步的修改。有的特技一級就夠了,有的特技級別越高越好。每個特技的價值都不一樣,一般來講戰(zhàn)斗特技價值高于內(nèi)政特技。我會在接下來嘗試給每個特技賦予不同的權(quán)重。如果大家有建議,歡迎提出。

4戰(zhàn)法得分(最難的部分)

戰(zhàn)法得分=0.01*戰(zhàn)法效率^3

戰(zhàn)法效率=戰(zhàn)法總分/指揮點數(shù)

戰(zhàn)法總分=(數(shù)據(jù)時長得分+數(shù)據(jù)瞬間得分+效果時長得分+效果瞬間得分)*群體倍數(shù)*兵種限制倍數(shù)

數(shù)據(jù)時長得分=持續(xù)天數(shù)^0.5*(己方攻擊加成+敵方攻擊減成+0.5*己方防御加成+2*敵方防御減成+己方機動加成+敵方機動減成)

數(shù)據(jù)瞬間得分=3*(己方士氣加成+2*敵方士氣減成+3*單體戰(zhàn)法敵方士氣減成)

效果時長得分=持續(xù)天數(shù)^0.5*(40*維持士氣+60*連擊+20*全兵擊+30*順境+40*突擊+150*范圍+40*無雙+10*逆境+20*射程+40*全方位射擊+10*兵擊封印+40*挑釁+5*偽報)

效果瞬間得分=10*撫慰-30*減自2%兵力+200*傷兵恢復(fù)+100*減敵10%兵力+20*偽兵

群體倍數(shù)=1*單體戰(zhàn)法+(1.5+0.5*效果直徑)*(友方群體戰(zhàn)法+敵方群體戰(zhàn)法)+(1+0.5*效果直徑)*火計類戰(zhàn)法

兵種限制倍數(shù)=1*一般戰(zhàn)法+0.5*特定兵種戰(zhàn)法

公式這么多,自己看著也頭大,爭取慢慢解釋。

戰(zhàn)法得分是戰(zhàn)法效率的立方,這也是一招鮮的思路:一般用的上的就是場上最厲害的一兩個戰(zhàn)法,剩下的是好一點的垃圾或壞一點的垃圾,區(qū)別不大。

戰(zhàn)法效率是總分除以所需指揮點數(shù),是簡單的性價比,無須解釋。

戰(zhàn)法總分分為四部分:數(shù)據(jù)時長得分,數(shù)據(jù)瞬間得分,效果時長得分,效果瞬間得分,和兩個參數(shù):群體倍數(shù),兵種限制倍數(shù)。

數(shù)據(jù)時長得分是戰(zhàn)法帶來的攻擊,防御,機動三項面板數(shù)據(jù),綜合考慮持續(xù)時長的得分。取時長平方根而非時長本身,是因為時間太長的話容易出現(xiàn)戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束戰(zhàn)法還在持續(xù)的浪費情況,不夠靈活。己方防御加成打五折,是因為玩家一般都是高面板、進(jìn)攻方,不太需要考慮防御的問題。敵方防御減成雙倍,則是硬幣的另一面,即敵方常常是底面板、防守方,減去一點僅有的防御就是致命的。

數(shù)據(jù)瞬間得分是戰(zhàn)法帶來的士氣一項面板數(shù)據(jù)。此處不需考慮時長,因為士氣在戰(zhàn)法結(jié)束后不會還回去。PK版里士氣分好幾個等級影響攻防,所以尤其重要。實戰(zhàn)中玩家的高面板部隊常常處于近乎滿士氣的狀態(tài),而敵方的部隊則是常年士氣不滿百,所以減敵方士氣價值高于加己方士氣價值。所謂單體戰(zhàn)法敵方士氣減成,指的是萬人敵這種本身是單體但卻會群體減少敵方士氣的戰(zhàn)法。因為這種戰(zhàn)法沒有群體倍數(shù)(詳見下),所以在減氣這里有額外倍數(shù)。

效果時長得分是戰(zhàn)法帶來的各種特殊持續(xù)狀態(tài),考慮時長的得分。具體到每項的權(quán)重,有些是以200攻防的部隊為使用者估計出的。如順境,兵力高時加20%攻擊,假設(shè)有75%的概率我方兵力高,則加攻擊的期望=200*20%*75%=30,所以得分與直接加30攻擊相同。類似逆境則是有25%概率生效,期望=10。另外一些參數(shù),比如挑釁、偽報的權(quán)重,則有很大的主觀因素,歡迎討論。

效果瞬間得分是戰(zhàn)法帶來的各種瞬間狀態(tài)。很多權(quán)重也是值得討論的。注意200是全傷兵恢復(fù)的價值?;謴?fù)部分傷兵的價值要乘上相應(yīng)比例,如后方支援恢復(fù)10%傷兵,價值是20。

群體倍數(shù)。同樣的加成,肯定是群體戰(zhàn)法價值高,因為能多放到人:這里的群體倍數(shù),就是能多放到多少人的一個估計。火計類戰(zhàn)法的倍數(shù)稍低于一般群體戰(zhàn)法,因為放的時候要注意別放到自己人,實用性要稍打折扣?;鹩嫳旧淼膬r值實在難以衡量,取決于具體形勢,因而在本算法中并沒有體現(xiàn)。

兵種限制倍數(shù)。特定兵種才能用的戰(zhàn)法實用性較差,價值打五折。

戰(zhàn)法的價值實在難以量化,這里只是粗糙的一點觀點,拋磚引玉,歡迎討論。

5重臣得分

重臣得分=2000*(12*槍術(shù)調(diào)練/騎馬調(diào)練+8*公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進(jìn)+4*慎重堅守/兵站管理/合理徹底/遠(yuǎn)征輔佐+2*弓術(shù)調(diào)練/農(nóng)業(yè)重視/商業(yè)重視+1*敵中作敵/和氣生財)

這里重臣屬性分了五檔

強,無敵:槍術(shù)調(diào)練/騎馬調(diào)練

很重要:公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進(jìn)

中規(guī)中矩:慎重堅守/兵站管理/合理徹底/遠(yuǎn)征輔佐

聊勝于無:弓術(shù)調(diào)練/農(nóng)業(yè)重視/商業(yè)重視

等于沒有:敵中作敵/和氣生財

重點說兩點:

槍術(shù)調(diào)練/騎馬調(diào)練:在開始的版本中是和公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進(jìn)放一個檔的,后來還是覺得這兩個重臣特性把很多只有A屬性的二線將領(lǐng)變成了S屬性的高富帥,全局加成非常強,應(yīng)該獨列一檔。

和氣生財:在擅長外交的玩家手里也許大有用途,不過我平時玩都是禁外交,所以放在這里。

6總分

前面五項得分之和就是總分。當(dāng)然五項求和時的權(quán)重也是非常重要的,這里的權(quán)重是個人意見。

算法修改

這里是基于大家討論結(jié)果的一個修改版。

主要修改:

威名得分加入

特技得分重做

戰(zhàn)法得分微調(diào)

1.評分系統(tǒng)加入威名得分

將威名分為如下價值:

12鬼神

8剛勇無雙渠魁

4萬夫莫敵飛將軍妖言惑眾智勇兼?zhèn)渖駲C妙算忠勇義烈

2金剛不壞天下名將暴虎馮河國士執(zhí)政宰相武術(shù)師范明鏡止水高論卓見賊王云龍風(fēng)虎

1伶俐狡猾權(quán)威守戰(zhàn)巧者

威名得分=2500*威名價值

特殊威名等級與原本威名相同。

頂級威名鬼神得分為30000,大致相當(dāng)于頂級戰(zhàn)法(連環(huán)計得分30073,決死指揮得分23944)。

2.特技得分重做

將特技分為如下價值:

4連戰(zhàn)

3神速奮戰(zhàn)攻城豪杰鬼謀人德

2訓(xùn)練巡查單挑威風(fēng)水練

1商業(yè)農(nóng)業(yè)文化駁倒交涉口才兵器堅守

每項特技得分為=該項特技價值*(該項特技等級+3)

人德/水練得分因為一級就基本夠用,作特殊處理,得分為=該項特技價值*(0.2*該項特技等級+6)

主要的思路是強化戰(zhàn)斗特技的價值,弱化內(nèi)政特技的價值。

3.戰(zhàn)法得分微調(diào)

群體倍數(shù)=1*單體戰(zhàn)法+(1.2+效果直徑^0.5)*(友方群體戰(zhàn)法+敵方群體戰(zhàn)法)+(0.9+0.5*效果直徑)*火計類戰(zhàn)法

降低了大效果直徑對群體倍數(shù)的影響??紤]到擁擠效應(yīng),對群體戰(zhàn)法稍作削弱。

相信修改后的模型仍會有不夠平衡之處。歡迎大家討論。

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