對《三國志13》歷史武將的排名,大家的爭議一直都沒有停止過,下面為大家?guī)碛伞袄蠅邸狈窒淼摹度龂?3》歷史武將排名分析,給出一套比較客觀的武將評分算法與排名,大家可以拿來做選擇武將的參考。
武將排名是很熱的主題,然而目前的論據(jù)大多是印象或者神單。印象失之主觀,神單失之片面。本文嘗試性的做了基于數(shù)據(jù)的三國志13中全部歷史武將的評分和排名,考慮的因素包括四維、適性、特技、戰(zhàn)法和重臣特性,與大家探討。很多評分標(biāo)準(zhǔn)只是嘗試性的,有很大的修改空間,歡迎提出問題或建議。
武將排名
武將排名前五十
武將 | 總分 | 排名 | 總分(不含威名) | 排名(不含威名) |
諸葛亮 | 213961 | 1 | 203961 | 1 |
趙云 | 208527 | 2 | 178527 | 9 |
關(guān)羽 | 206146 | 3 | 196146 | 2 |
姜維 | 204784 | 4 | 194784 | 4 |
孫策 | 203151 | 5 | 193151 | 5 |
司馬懿 | 197833 | 6 | 195333 | 3 |
呂布 | 195250 | 7 | 185250 | 6 |
張遼 | 191443 | 8 | 181443 | 7 |
馬超 | 190915 | 9 | 170915 | 13 |
鄧艾 | 190358 | 10 | 180358 | 8 |
周瑜 | 185023 | 11 | 175023 | 11 |
曹操 | 183338 | 12 | 173338 | 12 |
孫堅 | 183172 | 13 | 178172 | 10 |
徐晃 | 179653 | 14 | 169653 | 14 |
甘寧 | 171244 | 15 | 161244 | 16 |
陸遜 | 170865 | 16 | 165865 | 15 |
張合 | 161762 | 17 | 151762 | 17 |
文丑 | 161625 | 18 | 151625 | 18 |
夏侯惇 | 160959 | 19 | 140959 | 29 |
魏延 | 160870 | 20 | 150870 | 20 |
呂蒙 | 160550 | 21 | 150550 | 21 |
張飛 | 156353 | 22 | 151353 | 19 |
龐德 | 155308 | 23 | 150308 | 22 |
顏良 | 154157 | 24 | 149157 | 23 |
羊祜 | 153029 | 25 | 143029 | 25 |
龐統(tǒng) | 151806 | 26 | 141806 | 27 |
徐庶 | 151393 | 27 | 146393 | 24 |
高順 | 147441 | 28 | 142441 | 26 |
關(guān)平 | 146363 | 29 | 141363 | 28 |
陸抗 | 142729 | 30 | 132729 | 31 |
夏侯淵 | 142339 | 31 | 132339 | 32 |
董卓 | 141445 | 32 | 138945 | 30 |
郭淮 | 140292 | 33 | 130292 | 34 |
黃忠 | 135836 | 34 | 130836 | 33 |
文鴦 | 134916 | 35 | 124916 | 38 |
杜預(yù) | 134521 | 36 | 124521 | 39 |
郭嘉 | 133880 | 37 | 128880 | 35 |
劉備 | 133642 | 38 | 123642 | 40 |
華雄 | 133539 | 39 | 128539 | 36 |
太史慈 | 130370 | 40 | 125370 | 37 |
樂進(jìn) | 125534 | 41 | 120534 | 41 |
周泰 | 124536 | 42 | 114536 | 42 |
張角 | 123873 | 43 | 103873 | 50 |
黃蓋 | 118667 | 44 | 113667 | 43 |
曹彰 | 116343 | 45 | 111343 | 44 |
張苞 | 115381 | 46 | 105381 | 48 |
嚴(yán)顏 | 114903 | 47 | 109903 | 45 |
張繡 | 111176 | 48 | 101176 | 54 |
典韋 | 110658 | 49 | 105658 | 47 |
司馬師 | 110336 | 50 | 90336 | 74 |
戰(zhàn)法排名前十
名稱 | 效率 | 排名 |
連環(huán)計 | 144.3413542 | 1 |
決死指揮 | 133.7832796 | 2 |
猛將突擊 | 124.3119759 | 3 |
突擊指揮 | 123.9489439 | 4 |
機略縱橫 | 118.782299 | 5 |
突進(jìn)指揮 | 115.5391332 | 6 |
烈將突擊 | 112.6148523 | 7 |
鬼謀計 | 112.3925352 | 8 |
火牛計 | 111.0198956 | 9 |
神火計 | 110.3963417 | 10 |
基本公式
總分=四維得分+適性得分+特技得分+戰(zhàn)法得分+重臣得分
四維得分=0.01*(4*統(tǒng)率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)
適性得分=1000*(槍騎弓適性得分最大值+槍騎弓適性得分之和)
槍、騎兵適性得分:S適性=8,A適性=4,B適性=2,C適性=1
弓兵適性得分:S適性=4,A適性=2,B適性=1,C適性=0.5
特技得分=500*(5*特技數(shù)量+特技等級之和)
戰(zhàn)法得分=0.01*戰(zhàn)法效率^3
戰(zhàn)法效率計算比較復(fù)雜,此處不展開,詳見后文
重臣得分=2000*(12*槍術(shù)調(diào)練/騎馬調(diào)練+8*公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進(jìn)+4*慎重堅守/兵站管理/合理徹底/遠(yuǎn)征輔佐+2*弓術(shù)調(diào)練/農(nóng)業(yè)重視/商業(yè)重視+1*敵中作敵/和氣生財)
以諸葛亮為例:
諸葛亮四維(統(tǒng)武智政)是98,38,100,95,所以四維得分=0.01*(4*98^3+2*38^3+2*100^3+1.5*95^3)=71605.745
適性是槍S(8分)騎C(1分)弓S(4分),所以槍騎弓適性得分最大值=8,槍騎弓適性得分之和=13,適性得分=1000*(8+13)=21000
技能有16個,共計120級,特技得分=500*(5*16+120)=100000
戰(zhàn)法為神算陣法,戰(zhàn)法效率為93.32,戰(zhàn)法得分=0.01*93.32^3=8216.883
重臣特性是神算鬼謀,重臣得分=2000*8=16000
諸葛亮總分=71605.745+21000+100000+8216.883+16000=216732.6279
算法說明
1四維得分
四維得分=0.01*(4*統(tǒng)率^3+2*武力^3+2*智力^3+1.5*政治^3)
四維是一個武將最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù),而最傳統(tǒng)衡量四維優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn)是四維和。本文在四維和上主要做了兩點修改:改變四維分別的權(quán)重,以及用四維的立方代替四維本身。
權(quán)重方面,戰(zhàn)斗一直是各代三國志核心,而本代三國志統(tǒng)定攻防,重要性當(dāng)然是最大的,給予權(quán)重4;武力智力在戰(zhàn)斗中也有作用,給予權(quán)重2;政治在戰(zhàn)斗中毫無作用,給予權(quán)重1.5。
至于為什么要用四維立方而非四維本身,考慮如下例子:武將A武力60,智力60,武將B武力1,智力100,而其它數(shù)據(jù)都一樣,武將AB孰優(yōu)孰劣?當(dāng)然是武將B。然而A的兩維和是120比B的兩維和101還高。這是因為武將最重要的是他的長處:相同四維和下,四維水桶腰的武將不如有一兩項特別高的武將。而四維立方和則避免了這一問題:還是拿前面的例子,A的兩維立方和是432,000,B的兩維和是1,000,001,高下立判。這個標(biāo)準(zhǔn)之后的觀點是,樣樣平庸的武將不如有長有短的武將,越優(yōu)秀的項目越重要。這種強調(diào)一招鮮的思維在后面還會用到。
2適性得分
適性得分=1000*(槍騎弓適性得分最大值+槍騎弓適性得分之和)
槍、騎兵適性得分:S適性=8,A適性=4,B適性=2,C適性=1
弓兵適性得分:S適性=4,A適性=2,B適性=1,C適性=0.5
先說單個兵種適性得分。問:適性S和適性A之間的差距,和適性B和適性C之間的差距哪個大?答:前者,因為適性BC都當(dāng)不了主將(除非計謀隊,但計謀隊也不在意適性帶來的面板)。所以我們給槍騎S適性8 分,A4分,B2分,C1分,來突出高適性的重要性。弓兵的特殊處理是因為本代弓兵面板低,不能夾擊,導(dǎo)致一個弓S槍A的武將帶弓不比帶槍實用,所以同等適性弓兵得分比槍騎少一半。
然后是全兵種適性得分。公式里除了三兵種適性得分和,我們還額外加了三兵種最高適性得分,以反應(yīng)邊際效應(yīng)遞減;畢竟出門只能帶一種兵,有一個S和沒S的差異是要大于一個S和兩個S的差異的。從另一個角度,這也是在強調(diào)一招鮮。
3特技得分
特技得分=500*(5*特技數(shù)量+特技等級之和)
時間精力所限,這里只提出了一個臨時性的、很粗糙的公式,需要進(jìn)一步的修改。有的特技一級就夠了,有的特技級別越高越好。每個特技的價值都不一樣,一般來講戰(zhàn)斗特技價值高于內(nèi)政特技。我會在接下來嘗試給每個特技賦予不同的權(quán)重。如果大家有建議,歡迎提出。
4戰(zhàn)法得分(最難的部分)
戰(zhàn)法得分=0.01*戰(zhàn)法效率^3
戰(zhàn)法效率=戰(zhàn)法總分/指揮點數(shù)
戰(zhàn)法總分=(數(shù)據(jù)時長得分+數(shù)據(jù)瞬間得分+效果時長得分+效果瞬間得分)*群體倍數(shù)*兵種限制倍數(shù)
數(shù)據(jù)時長得分=持續(xù)天數(shù)^0.5*(己方攻擊加成+敵方攻擊減成+0.5*己方防御加成+2*敵方防御減成+己方機動加成+敵方機動減成)
數(shù)據(jù)瞬間得分=3*(己方士氣加成+2*敵方士氣減成+3*單體戰(zhàn)法敵方士氣減成)
效果時長得分=持續(xù)天數(shù)^0.5*(40*維持士氣+60*連擊+20*全兵擊+30*順境+40*突擊+150*范圍+40*無雙+10*逆境+20*射程+40*全方位射擊+10*兵擊封印+40*挑釁+5*偽報)
效果瞬間得分=10*撫慰-30*減自2%兵力+200*傷兵恢復(fù)+100*減敵10%兵力+20*偽兵
群體倍數(shù)=1*單體戰(zhàn)法+(1.5+0.5*效果直徑)*(友方群體戰(zhàn)法+敵方群體戰(zhàn)法)+(1+0.5*效果直徑)*火計類戰(zhàn)法
兵種限制倍數(shù)=1*一般戰(zhàn)法+0.5*特定兵種戰(zhàn)法
公式這么多,自己看著也頭大,爭取慢慢解釋。
戰(zhàn)法得分是戰(zhàn)法效率的立方,這也是一招鮮的思路:一般用的上的就是場上最厲害的一兩個戰(zhàn)法,剩下的是好一點的垃圾或壞一點的垃圾,區(qū)別不大。
戰(zhàn)法效率是總分除以所需指揮點數(shù),是簡單的性價比,無須解釋。
戰(zhàn)法總分分為四部分:數(shù)據(jù)時長得分,數(shù)據(jù)瞬間得分,效果時長得分,效果瞬間得分,和兩個參數(shù):群體倍數(shù),兵種限制倍數(shù)。
數(shù)據(jù)時長得分是戰(zhàn)法帶來的攻擊,防御,機動三項面板數(shù)據(jù),綜合考慮持續(xù)時長的得分。取時長平方根而非時長本身,是因為時間太長的話容易出現(xiàn)戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束戰(zhàn)法還在持續(xù)的浪費情況,不夠靈活。己方防御加成打五折,是因為玩家一般都是高面板、進(jìn)攻方,不太需要考慮防御的問題。敵方防御減成雙倍,則是硬幣的另一面,即敵方常常是底面板、防守方,減去一點僅有的防御就是致命的。
數(shù)據(jù)瞬間得分是戰(zhàn)法帶來的士氣一項面板數(shù)據(jù)。此處不需考慮時長,因為士氣在戰(zhàn)法結(jié)束后不會還回去。PK版里士氣分好幾個等級影響攻防,所以尤其重要。實戰(zhàn)中玩家的高面板部隊常常處于近乎滿士氣的狀態(tài),而敵方的部隊則是常年士氣不滿百,所以減敵方士氣價值高于加己方士氣價值。所謂單體戰(zhàn)法敵方士氣減成,指的是萬人敵這種本身是單體但卻會群體減少敵方士氣的戰(zhàn)法。因為這種戰(zhàn)法沒有群體倍數(shù)(詳見下),所以在減氣這里有額外倍數(shù)。
效果時長得分是戰(zhàn)法帶來的各種特殊持續(xù)狀態(tài),考慮時長的得分。具體到每項的權(quán)重,有些是以200攻防的部隊為使用者估計出的。如順境,兵力高時加20%攻擊,假設(shè)有75%的概率我方兵力高,則加攻擊的期望=200*20%*75%=30,所以得分與直接加30攻擊相同。類似逆境則是有25%概率生效,期望=10。另外一些參數(shù),比如挑釁、偽報的權(quán)重,則有很大的主觀因素,歡迎討論。
效果瞬間得分是戰(zhàn)法帶來的各種瞬間狀態(tài)。很多權(quán)重也是值得討論的。注意200是全傷兵恢復(fù)的價值?;謴?fù)部分傷兵的價值要乘上相應(yīng)比例,如后方支援恢復(fù)10%傷兵,價值是20。
群體倍數(shù)。同樣的加成,肯定是群體戰(zhàn)法價值高,因為能多放到人:這里的群體倍數(shù),就是能多放到多少人的一個估計。火計類戰(zhàn)法的倍數(shù)稍低于一般群體戰(zhàn)法,因為放的時候要注意別放到自己人,實用性要稍打折扣?;鹩嫳旧淼膬r值實在難以衡量,取決于具體形勢,因而在本算法中并沒有體現(xiàn)。
兵種限制倍數(shù)。特定兵種才能用的戰(zhàn)法實用性較差,價值打五折。
戰(zhàn)法的價值實在難以量化,這里只是粗糙的一點觀點,拋磚引玉,歡迎討論。
5重臣得分
重臣得分=2000*(12*槍術(shù)調(diào)練/騎馬調(diào)練+8*公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進(jìn)+4*慎重堅守/兵站管理/合理徹底/遠(yuǎn)征輔佐+2*弓術(shù)調(diào)練/農(nóng)業(yè)重視/商業(yè)重視+1*敵中作敵/和氣生財)
這里重臣屬性分了五檔
強,無敵:槍術(shù)調(diào)練/騎馬調(diào)練
很重要:公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進(jìn)
中規(guī)中矩:慎重堅守/兵站管理/合理徹底/遠(yuǎn)征輔佐
聊勝于無:弓術(shù)調(diào)練/農(nóng)業(yè)重視/商業(yè)重視
等于沒有:敵中作敵/和氣生財
重點說兩點:
槍術(shù)調(diào)練/騎馬調(diào)練:在開始的版本中是和公正無私/神算鬼謀/豪膽猛進(jìn)放一個檔的,后來還是覺得這兩個重臣特性把很多只有A屬性的二線將領(lǐng)變成了S屬性的高富帥,全局加成非常強,應(yīng)該獨列一檔。
和氣生財:在擅長外交的玩家手里也許大有用途,不過我平時玩都是禁外交,所以放在這里。
6總分
前面五項得分之和就是總分。當(dāng)然五項求和時的權(quán)重也是非常重要的,這里的權(quán)重是個人意見。
算法修改
這里是基于大家討論結(jié)果的一個修改版。
主要修改:
威名得分加入
特技得分重做
戰(zhàn)法得分微調(diào)
1.評分系統(tǒng)加入威名得分
將威名分為如下價值:
12鬼神
8剛勇無雙渠魁
4萬夫莫敵飛將軍妖言惑眾智勇兼?zhèn)渖駲C妙算忠勇義烈
2金剛不壞天下名將暴虎馮河國士執(zhí)政宰相武術(shù)師范明鏡止水高論卓見賊王云龍風(fēng)虎
1伶俐狡猾權(quán)威守戰(zhàn)巧者
威名得分=2500*威名價值
特殊威名等級與原本威名相同。
頂級威名鬼神得分為30000,大致相當(dāng)于頂級戰(zhàn)法(連環(huán)計得分30073,決死指揮得分23944)。
2.特技得分重做
將特技分為如下價值:
4連戰(zhàn)
3神速奮戰(zhàn)攻城豪杰鬼謀人德
2訓(xùn)練巡查單挑威風(fēng)水練
1商業(yè)農(nóng)業(yè)文化駁倒交涉口才兵器堅守
每項特技得分為=該項特技價值*(該項特技等級+3)
人德/水練得分因為一級就基本夠用,作特殊處理,得分為=該項特技價值*(0.2*該項特技等級+6)
主要的思路是強化戰(zhàn)斗特技的價值,弱化內(nèi)政特技的價值。
3.戰(zhàn)法得分微調(diào)
群體倍數(shù)=1*單體戰(zhàn)法+(1.2+效果直徑^0.5)*(友方群體戰(zhàn)法+敵方群體戰(zhàn)法)+(0.9+0.5*效果直徑)*火計類戰(zhàn)法
降低了大效果直徑對群體倍數(shù)的影響??紤]到擁擠效應(yīng),對群體戰(zhàn)法稍作削弱。
相信修改后的模型仍會有不夠平衡之處。歡迎大家討論。
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