部落沖突開發(fā)組論壇答疑整理 新世界匹配機制 之前小編搬運了部分部落沖突開發(fā)組最新的論壇問答精選,下面是當天論壇問答的匯總整理,一起來看看未來游戲可能的新變化及新世界匹配機制問題!
建筑大師基地是否會有友誼戰(zhàn)
今后更新建筑大師基地時我們會優(yōu)先考慮增強它的社交功能。同時我們也在考慮加入友誼戰(zhàn)功能,為建筑大師基地錦上添花!
是否為建筑大師基地增加第二個英雄
目前沒有計劃增加新英雄哦!
關于建筑大師基地的匹配機制
系統(tǒng)會根據(jù)玩家的獎杯數(shù)來進行匹配。此外,對于較低等級的玩家,系統(tǒng)還有一些額外的保護規(guī)則。
關于建筑大師基地中的BUG
我們一直在關注BUG報告,并且我們也有專門的測試人員來檢測這些問題。但我們會先處理嚴重的問題,然后再去處理那些影響不大的問題。
簡而言之,我們正在努力解決BUG。
能否讓寒冰法師成為常規(guī)兵種
目前沒有計劃讓寒冰法師常駐《部落沖突》! 不過我們打算在游戲里引入更多限時的兵種--去年的Clash圣誕節(jié)活動很好玩,我們希望以后多進行一些這樣的活動,讓玩家體驗更多不同的兵種。
是否會有新的部落特權
關于部落特權,如果我們能想出一些全新的、令人激動的特權,我們可能會把這些特權賦予10級以上的部落。但目前我們還沒有增加新的部落特權的計劃。
為游戲添加新的社交元素
目前我們正在研發(fā)新的社交功能,但這些內容還不完善,因此具體細節(jié)現(xiàn)在還不能討論。簡而言之,我們一直在思考如何改善或添加《部落沖突》的社交功能。
關于未來高杯段玩家可獲得的戰(zhàn)利品獎勵
是的,我們未來肯定會推出更多不同階段的戰(zhàn)利品獎勵!
關于作弊/使用第三方軟件
我們雖不能給出處理作弊行為的具體細節(jié),但我們對游戲做出了一些調整來應對作弊。并且我們會一直與這類作弊行為對抗到底(我們這次更新也進行了一些調整),這就是我們公平游戲政策的精神。
由于調查過程十分復雜,我們采取相應措施的速度可能沒有達到部分玩家的期望,不過我們對于游戲公平性的態(tài)度是十分嚴肅的。
我們希望玩家能享受《部落沖突》的游戲過程,不用擔心其他玩家使用不公平的手段獲得了不公平的優(yōu)勢。玩家們大可放心,我們會一直專注于提升游戲的體驗。
關于部落的功能改進
我們也希望改進部落和相關功能,不過說實話,我們不會優(yōu)先進行這些改動。如果有什么改動是實施起來既簡單又酷炫的,我們肯定會不遺余力地去做,但我們無法給予任何承諾。目前我們在考慮關于部落的改進,是一些關于成員管理、自定義和徽章方面的東西。
家鄉(xiāng)是否會有對抗賽模式
在設計對抗賽模式時,我們會參考家鄉(xiāng)的進攻系統(tǒng),想象著怎樣才能讓這個系統(tǒng)變得更刺激。但是我們不會對現(xiàn)在的進攻系統(tǒng)進行大改。
家鄉(xiāng)及其經(jīng)濟系統(tǒng)都是直接圍繞這一系統(tǒng)設計的,如果要對其進行大改,那么與新戰(zhàn)斗系統(tǒng)相關的所有方面都需要重新設計。玩家也必須重新學習怎么玩,這造成的影響可能會非常大,超出我們的預期。
為什么家鄉(xiāng)和建筑大師基地的資源不共享
我們想要讓建筑大師基地和家鄉(xiāng)在經(jīng)濟系統(tǒng)上盡量保持相互獨立。以降低游戲發(fā)展的復雜程度,讓玩家可以分別在兩個模式里獨立發(fā)展。
推出“改裝”功能的原因
我們想要給予那些在建筑大師基地發(fā)展較好的玩家一些福利:通過改裝家鄉(xiāng)中的建筑來展示他們在建筑大師基地的發(fā)展成果。但我們不想讓這樣的獎勵對家鄉(xiāng)村莊產(chǎn)生巨大的游戲性影響,所以我們限制了可改裝的建筑數(shù)量(不能改裝所有加農(nóng)炮)。
建筑大師基地與家鄉(xiāng)之間是否會有更多融合的部分
我們樂于傾聽玩家們的反饋,會從一些小的方面使得兩個村莊聯(lián)系更為緊密。但我們仍然希望這些模式能在很大程度上保有各自的獨立性,不過那些可以在兩個村莊都進行的活動還是很有吸引力的!
為什么這次更新忽略了家鄉(xiāng)
澄清一下,我們并不會放棄對家鄉(xiāng)的多人模式或任何相關內容的更新。為了推出建筑大師基地,我們這個不大的游戲團隊花費了巨大的精力,也讓我們沒有更多精力來更新其他內容。之后,我們肯定還會繼續(xù)著眼于對游戲的其他內容進行調整更新!
為什么這次更新沒有針對高等級玩家做出一些新的內容
這次更新內容并不是針對某一特定等級的玩家群體。由于《部落沖突》有成百上千萬的玩家,要推出讓所有玩家都能受益而不只是特定玩家群體受益的新內容是很難的。
我們這次更新的側重點不是家鄉(xiāng),而是讓全新的建筑大師基地與廣大玩家見面。舉個例子,如果我們只為11級大本營玩家增加了游戲內容,那么我們就是完全忽略了大多數(shù)玩家,因為有很多玩家可能暫時很難升到11級大本營。
盡管這次更新的側重點是建筑大師基地,不過我們之后同樣會繼續(xù)更新游戲其他部分的內容。
關于戰(zhàn)利品上限
戰(zhàn)利品上限是必須存在的,平衡建筑大師基地中的經(jīng)濟系統(tǒng)是一項重大且復雜的挑戰(zhàn)。游戲團隊在決定使用目前的戰(zhàn)利品上限系統(tǒng)之前,嘗試過很多種不同的方案,最后我們才能自信地說我們做出了正確的決定。不過,這樣的設定引起了玩家們的強烈反應,我們絲毫沒有感到意外。
游戲團隊認為他們不應該把建筑大師基地設計成“第二村莊”,這樣的話能夠讓玩家保持合理的游戲熱情,同時也不會占用活躍玩家過多的時間。
相比起來,家鄉(xiāng)中發(fā)展速度較為緩慢,但玩家可以持續(xù)不斷地發(fā)展。在建筑大師基地中,發(fā)展的速度較快且具有爆發(fā)性,但是玩家獲得資源的能力會受到限制。部分玩家提出了建議,例如,每天有15場對抗賽獲勝可獲得資源。
然而,這樣就意味著我們需要將建造和升級等的費用提高5倍,或使得每場獲勝可獲得的資源降為原來的1/5才能保持原有的平衡。建筑大師基地中的游戲節(jié)奏不會發(fā)生變化,也就是玩家需要花費的時間不會有變化。
我們覺得,每天3場對抗賽可獲得資源這樣的模式,會使玩家的游戲時間和進展達到最好的平衡。
關于聽取并采納玩家的建議
聽取玩家提出的建議和采納玩家的建議是完全不同的兩件事情??赡苣推渌婕业哪繕艘粯?,盡管你們的最終期望是相同的,但其他玩家希望我們處理的方式、對游戲方式會產(chǎn)生的影響以及如何將建議實裝至游戲中可能與您的想法不同。
關于如何改善游戲,玩家們提出了成千上萬的建議,無論我們最終作出了哪樣的改善,都會有其他部分玩家覺得我們的做出的調整是在破壞游戲體驗。這樣的例子就比如寶石礦井,關于寶石礦井的呼聲已經(jīng)持續(xù)了好些年了。然而,您只需要看看論壇就知道有多少人并不喜歡這一更新。
在眾多的建議中進行篩選是游戲團隊的責任,然后游戲團隊需要決定采納那些對游戲發(fā)展有益且絕大多數(shù)玩家能夠接受并喜歡的建議。
關于游戲的付費設計
這是一個多人聯(lián)機游戲,并且具有一定的競爭性。至于游戲的付費設計,盡管游戲可以免費暢玩,但是我們仍舊需要采取一些措施以讓游戲可以長遠發(fā)展。
服務器維護需要成本、游戲研發(fā)需要成本、市場推廣需要成本,還有其他必要的花費都是很重要的。我們能做到最好的就是盡我們所能讓游戲長期擁有健康的經(jīng)濟體系。
關于建筑大師基地和家鄉(xiāng)之間的寶石價值區(qū)別
建筑大師基地的經(jīng)濟系統(tǒng)的格局相對較小,所以您需要的資源更少,能獲得的游戲進展更多,這也意味著建筑大師基地中的資源更有價值。同時建筑大師基地中的建筑較少,這都會影響到最終價值。
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