白井黑子PK屬性加點推薦:
屬性分析:
1、黑子的定位是(刺客/pk/連招),所以還在用黑子刷圖的,左轉(zhuǎn)小黃書慢走。
2、要先提一下這個魔禁的屬性,也就是數(shù)據(jù)方面的分析。
大致的傷害推衍公式:傷害={(攻擊力*招式傷害系數(shù))+招式類型傷害}*(1+暴擊傷害)。
所謂招式類型傷害,就是 普攻/科學/魔法 。在面板上直接以 (普攻/科學/魔法) 傷害展示,相對應的,抵抗就是在這一項直接減去。防御力抵消的部分公式在推算中,因為條件艱難,加上傷害似乎是有波動的(0.97-1.03左右),所以防御公式暫時給不了。
數(shù)據(jù)總結(jié):
白井黑子
集中力 使用空間移動消耗集中力,對敵造成傷害獲得集中力 (閃避變成空間移動??)
1力=9攻擊+1普傷+1科傷+1魔傷
1體=200生命+0.1回復
1耐=5防御+1普通抗+1科學抗+1魔法抗
1敏=0.109%暴擊+1.07%暴擊傷害+0.05移速
1信=+1集中力(固定回復5點每秒)
連招技巧:
普攻(A6):前2下攻擊前方范圍最近敵人,造成40%攻擊力的科傷,每級+2%;3、4下攻擊前方范圍最遠敵人,造成40%攻擊力的普傷,每級+2%;第5下攻擊前方范圍最遠敵人,造成50%攻擊力的科傷,每級+2.5%;
最后1下攻擊前方范圍最遠敵人,造成60%攻擊力的科傷,每級+2.5%,踢倒,有幾率+buff(增加移速)
重攻(B):飛針,前方5發(fā),造成8%攻擊力的科傷,每級+0.4%,減速
跳躍:2段跳,跳擊80%攻擊力的普傷,每級+3%。跳輕,向前方拋出5發(fā)箭,造成40%科傷,每級+2%
組合技(A3B):回旋踢造成110%攻擊力的科傷,每級+3%
組合技(A3B2):造成110%攻擊力的普傷,每級+3%,(擊倒??),有幾率施加眩暈效果。
必殺:
2凌空飛踢,瞬移前方連續(xù)攻擊,造成5次60%攻擊力的科傷,每級+2%
3空間移動,對大范圍敵人,造成8次50%攻擊力的科傷,每級+1.5%,眩暈
特殊:
1、躲閃速度更快
2、沖刺攻擊,前方80%攻擊力的基礎傷害(??就這個描述,我也不知道是普攻還是科攻)
3、召喚美琴(4條氣),前方電磁炮,造成多次400%攻擊力的科傷,發(fā)出鋼針,造成多次30%攻擊力的科傷,一段時間內(nèi)增加攻擊力(30%),每級+1.0%
4、追擊
人物每次升級各點數(shù)+1,潛能點+1。對于每一個人物來說,潛能點都是不夠的。點了力太脆,點血耐沒傷害。這時候,我們就需要羈絆卡+寫真+飾品+飾品+(還有嗎?不知道...一測沒玩得好高級,也沒肝太久)去補全了。
寫真是全角色加成,飾品好像是一樣的(???好像是吧...這個忘了)。
羈絆卡是角色最重要的。尤其是配搭羈絆卡,亂配的話,收益只有90%不到,配搭得好,可以超出正常的效果。這里的配搭,指的是羈絆卡+屬性點+操作水平的調(diào)配。
以黑子舉例,如果你覺得自己操作未達化境(就是經(jīng)常死于不明aoe),那么你需要的絕對不是全力+羈絆卡全傷害。因為你會發(fā)現(xiàn),任意半肉戰(zhàn)士類的角色和陰險一點的法師(例如近身大招小黃書)都會讓你懷疑人生。說白了,走位差一點又想玩黑子飄一下,一定要用羈絆卡補充防御和三抗。操作好的,最好也不要全力。應該有小量的敏捷加成,移速上去了,操作才會更流暢。
全力的黑子,只適合強迫癥/完美主義者/萌新/0失誤高手。
魔禁手游大部分人物1體=200生命//0.1回復,姑且把這算是一個標準。我們嘗試量化一下數(shù)據(jù),以一張新開封的紫色羈絆卡來看
大概是10點潛能點的價值。
每升一級大概+1潛能點(算過了,羈絆組合太煩先不討論),一張紫色羈絆卡的價值大概是10-50(?話說,羈絆卡最高多少級?當他就是40),副屬性就當白送一波(其實不是,副屬性值10-15),人物12張羈絆卡,也就是說(無金全紫)你也還有600點的潛能點來操作如果你做出了用羈絆卡來彌補你的黑子的血量和三抗的選擇,恭喜你,你的選擇是對的。因為黑子的【體】只算是勉強標準,【耐】可以說是拖后腿類型的。用羈絆卡彌補,相當于你省下了一些潛能。一張賺幾點不起眼,12張就是幾十點了。
一階的人物總潛能點也就80(是吧?是80嗎?還是更高?不知道)。當然,黑子不可能全點體耐的,那就廢了。
接著,要說的是傷害。如果我沒有算錯,三傷(普科魔)是直接加的,同理三抗直接減。攻擊力則要和防御力抵消后,再乘以招式的傷害系數(shù)(這里還沒有算出來,不知道是先抵消再乘,還是先乘再抵消,亦或是防御力按另外一個抵消系統(tǒng)...數(shù)據(jù)太少了)。
所以,對黑子而言,如果有一張羈絆卡加強傷害,在不考慮羈絆組合和副屬性等復雜情況下,如果總的數(shù)值相差<=5(就是換算潛能點比比),應該選用+科學傷害而非+攻擊力。(這個結(jié)論有待勘誤,因為傷害計算公式不清楚,但按照暫時來說可以這樣來)盡管黑子1【力】=9攻擊力也不是很賺,但比起1【力】=1科學傷害的比例,還是有點差的。
黑子加點要訣:
1、無腦全力(開玩笑的,怎么會自打嘴巴。前幾級可以,但是一定要多操作。操作起來了一定要補敏捷,至于要多少敏捷,就看你覺得多少流暢咯。我個人流暢的標準:偽連3套以上/無抵抗情況下無限連/無傷看電視我現(xiàn)在黑子20級,【力】【敏】1:1,感覺還可以,歡迎一試)
2、血耐羈絆卡補,血耐羈絆卡補,血耐羈絆卡補。浪費潛能點去補血耐...反正我看不出來優(yōu)勢.
3、【信】個人覺得不適合黑子,不要加。雖然好像加【信】只有潛能點途徑
為了美琴,一波強勢10連,得了一堆羈絆卡發(fā)現(xiàn)了重大新情,冒著打臉的風險,我還是來帶一波新的節(jié)奏。。。。。。還是先來一波長篇大論對于一個游戲,除了騙氪騙肝,還有一個重要的點就是注意平衡度。
基本模板:
生命2000
攻擊100
防御0
暴擊5.0%
暴擊傷害50.0%
普通傷害0
科學傷害0
魔法傷害0
普通抵抗0
科學抵抗0
魔法抵抗0
生命回復0
移動速度0
這個就是人物的基本模板,就是所有人物0級的時候,并且沒有起始的潛能點,僅作為一個模板的屬性。
證明這個論點的,昨晚我的黑子剛好進了2階,屬性上增加了3000血量,150攻擊,也算是一個側(cè)面驗證。如果有3階人物的,請驗證一下。應該是這模板了,懶得一比的開發(fā)估計也就調(diào)調(diào)比例。
有了這個有什么用呢用處太大了。首先,你就可以直觀的看到各個人物之間,屬性點的收益了。
先給出一個每一點的收益小對比(因為非酋得很,只以我已有人物的簡單給出):
【力】攻擊力:8.1(土御門)-9.9(史提爾),三傷(1,1,1)-(1,1,1.5)
【體】血量182(小黃書)-240(土御門),回血0.1-0.2
【敏】0.1(大部分人)-0.109(黑子)暴擊,0.1(大部分人)-1.07%暴擊傷害,0.05移速
【耐】5(大部分人)-6.75(小黃書)防御,三抗(1,1,1)-(1.5,1,1.5)
【信】因人而異,絕大部分無用。暫時觀望有用的有美琴,妹妹,當媽,風斬,史提爾(?),其它(這個真不知道有沒有)
總結(jié):
一下這個潛力成長的標準:
【力】攻擊力:+9,三傷(1,1,1)
【體】血量200,回血0.1
【敏】0.1暴擊,0.1暴擊傷害,0.05移速
【耐】5防御,三抗(1,1,1)
個人理解,大于這個標準的,可以考慮加點進去,小于這個標準的,別想了,加一點虧一點。
如果這個理論還走得通的話,那么潛能點最優(yōu)的加點方法就是全力史提爾,全體土御門,全敏淑女,全耐小黃書,全信仰美琴(就是信仰。)(這里既是抖個機靈,也是一個推測--肯定有一個人物全信最高收益,應該不會缺的。從已知信息來看,當媽美琴和妹妹3個點信仰都可以。如果官方會玩的話,美琴沒跑了)
上面這個是我昨晚發(fā)帖之前的想法,然而,昨晚發(fā)帖之后,有一些點直接把我打臉得不要不要的。所以也雖然有點失落,但還是發(fā)出來。畢竟數(shù)據(jù)討論帖,打臉什么的還是會有的
下面高能預警!
下面高能預警!
下面高能預警!
原本我以為上面這就是開發(fā)的一套標準體系,這讓我順利推出了一些深入數(shù)據(jù)和初步接觸了傷害公式。但是,打我臉的要來了:羈絆卡系統(tǒng)。沒錯,作為人物屬性重中之重的羈絆卡,甚至比潛能點還要重要的存在,羈絆卡系統(tǒng)有一個很反人類(懶)的換算標準:1防御=2攻擊力=2(普傷/科傷/魔傷)=0.2回血=40生命=0.4%暴擊傷害=0.04%暴擊。(沒有信仰加成,沒有移動速度加成)這既證明了我上面的模板有著一部分的準確性,也有很大一部分打臉。
首先,驗證了血標準,驗證了敏標準,驗證了耐標準(其實力標準也驗證了,后文詳解),驗證了三傷三抗相抵。然后,剩下的全部是問題了......
(1)1攻擊力=1(普傷/科傷/魔傷)?在我的初步傷害公式里,攻擊力<三傷(普傷/科傷/魔傷)。
給出未完成公式:
每一招傷害f(a)=(攻擊力*招式傷害系數(shù))+招式類型傷害【這里,每一招有普/科/魔 之分,不同的加成應該有區(qū)別。所以認為招式類型傷害是不需要*招式傷害系數(shù)的。那么問題來了,只有大招的加成可以大于1,大部分小招只有0.4-0.6初始,而有效傷害占比最大的就是小技能,大招使用率低,利用率低,如果公式?jīng)]錯的話,三傷的作用將會遠拉開攻擊力的作用】
最終傷害理論猜想公式
每一招最終傷害結(jié)果F(A)=((人物攻擊力-敵人防御力)*招式傷害系數(shù)+(人物招式類型傷害-敵人招式類型抵抗))【如果在效率計算上,考慮暴擊及暴擊傷害,將F(A)*(1+暴擊幾率)*(1+暴擊傷害)】。在這里,我個人的猜想是,人物招式類型傷害,每一次都會按照人物招式類型直接加。并且,在公式中,屬于 (人物攻擊力-敵人防御力)*招式傷害系數(shù)的部分,不影響人物招式類型傷害。
就是假設當麻 300攻擊力,第一下普攻,*0.5傷害系數(shù),普傷+30。 如果敵人小黃書 200 防御,普抗+20,那么最終傷害 (300-200)*0.5+(30-20)。 如果敵人土御門 400 防御, 普抗0,最終傷害 0+30。沒錯,這里我的猜想是防御不能抵消(三傷)。因為做過測試,兩個防御相差200的,同時看電視(一章2節(jié))挨打,傷害刷出來都是22-23,沒有變化。而兩個人的3抗是相同的,由此得出結(jié)論防御不能抵消(三傷)。至于三抗可否抵消攻擊,如果前面的猜想正確,應該也是不可以的,獨立系統(tǒng)才對。然而后面數(shù)據(jù)和一些測試似乎又顯示可以,所以這里先不下妄言,看更多數(shù)據(jù)觀察。
問題(2):如果羈絆卡體系才是標準的話,那么潛能點標準上,【力】9+3=12【體】5+5=10【敏】5+5+?=10+?【耐】10+3=13。那么,似乎潛能點上,大部分無腦全耐才是最贊的?不是的。因為在力和耐里,一般人物的傷害比重只在其中之一,例如黑子科傷,火法魔傷。其它的基本是用不上,或者利用率低的。所以【力】9+1=10【耐】10+1=11?!倔w】=10,【敏】=10+?,標準可以平衡。然后【耐】屬性高出一點,有一下幾種解釋(考慮):
1.163游戲里【力】本來就是奢侈屬性,血耐一般是平民屬性。(參考隔壁夢幻)而且,攻擊的方式和加成一般是比防御要多的,如果防御沒有數(shù)值優(yōu)勢,那么決定角色的強弱,基本就是看誰攻擊大。這明顯不合理,矛盾雙方,矛可以絕對刺穿盾的話,這是有問題的,游戲后面也做不下去,哪個角色先手強,啪啪幾下就贏了,絕對不合理(黑子,妹妹。神裂,火夏都會變成bug),游戲中期就發(fā)展不下去了。所以,為了平衡,開發(fā)肯定會基于整體,做出一定的維護。畢竟你打不動我,還可以騙氪騙肝。完全看人物或者反應,這游戲平衡也忒差了。
2,引出新概念【前期屬性】和【后期屬性】?!玖Α渴乔捌趯傩?,因為無論打圖,任務,效率,最直觀有用的就是【力】屬性,增加攻擊力+三傷。然后,為了平衡一般屬性,通過傷害系數(shù)來調(diào)控了+【力】的數(shù)學利用率。類比推理一下,有沒有【后期屬性】呢?最后也發(fā)現(xiàn)了,有?!久簟渴呛笃趯傩浴膫絹砜矗渌臐撃茳c利用率都是線性的,只有【敏】,因為它包括了暴擊和暴擊傷害,所以收益會變成平方。越到后期,當數(shù)值越來越大,【敏】的優(yōu)勢越來越突出。以100點為例子,(100)^2=10000,(200)^2=40000,后者收益為前者4倍。然而(150)^2=22500,一半的收益僅為2倍。再加上前面基本系數(shù)的加成,有一個k*n,所以,可以看出【敏】的作用真的很后。。。。。基本是后期或者大后期才有效果,還要羈絆卡屬性好,人物階級高,強行提高基礎傷害數(shù)收益才明顯。哪里有等這么久的所以,為了彌補一部分養(yǎng)成型玩家的體驗和需求,【敏】屬性+?(其實?就是移動速度。之前我都以為移動速度很重要,以為其單一性和數(shù)值相對低下,應該是更重要的。現(xiàn)在要重新審視,這樣一個有著補償式的屬性到底作用多大。跑圖是加快了的,但具體效果,現(xiàn)在沒有測試過至于以后pk會不會向室內(nèi)那樣做限制或者屬性修正,我不知道,問石砳去)
問題(3):三傷=三抗。三抗重要性堪比三傷的話,如果三傷確實不會被防御抵消,那么假如三抗不能抵消攻擊,那意義就大大地降低了同樣假設當麻 300攻擊力,第一下普攻,*0.5傷害系數(shù),普傷+30。 如果敵人史提爾 130防御力,普抗+200,那么傷害是(300-130)*0.5+0 ????不合理( ⊙ o ⊙ )啊!消耗了相同作用的潛能,作用卻低了。而假設一方 100攻擊力,科攻+200,那么對于對手來說,無論是堆防御還是堆科抗,一方都會有不錯的輸出效果,除非剛剛好100防御+200科抗抵消。這讓三傷的優(yōu)先程度直接》三抗。前者怎么都不會虧,后者搞多了虧,搞少了也虧。所以這就是【耐】的數(shù)值優(yōu)先意義我仿佛發(fā)現(xiàn)了新大陸。然而,首先1的加成并不能做到平衡性的補償,就算滿級80(甚至當他100),也比不上一張金色羈絆卡(三傷》三抗)的優(yōu)先度。當一個人物的作用不如身上12張卡中的1張時,這個平衡體系又爆炸了。所以,這個問題仿佛推翻了我前面的大部分猜想,并且狠狠地打了我的臉。
如果要解釋這個結(jié)果,那么就是:
1,三抗可以抵消攻擊。(沒有打臉,小問題)
2,后面會有更多的有關(guān)抗性方面的小優(yōu)勢,從而重新維持平衡。(然而人物升階只加了攻擊...這仿佛告訴我攻擊力才是真的先天劣勢。。。沒錯,這個是我硬掰的,就是為了驗證1的準確性,從而在死要臉的道路越走越遠...)
3.傷害公式有重大問題。首先,f(a),也就是(攻擊力*招式傷害系數(shù))+招式類型傷害應該沒有錯。因為我用兩本小黃書(統(tǒng)一地點打同一個垃圾桶)做過測試,其它條件保持一致,一個裝了羈絆卡,196魔傷,一個沒有裝,30魔傷,攻擊力相差不到5,最后結(jié)果一個814,一個656,相差(166~158),比例上,魔傷的收益約等于1.黃書大招乘以2的傷害系數(shù),所以魔傷是直接加上去才符合。
4.防御力作用不是直接抵消攻擊力,而是以其他形式減傷,例如與抗性相加再乘以一個系數(shù)?例如百分比消減后再計算三抗與三傷的結(jié)果?(小打臉,因為一開始就沒有給出所謂完整公式,雖然沒有考慮深入背小鍋,然而,我認為,連一個人物模板都直接玩比例系數(shù),開發(fā)這么懶,不會搞這么復雜的。。。這個強行解釋一波有木有既視感!!!)
5.防御力是另外一個系統(tǒng),類似于英雄聯(lián)盟,或者其他類別。不會削減到1%,但會削傷削得很難看。。。(這就是真的打臉了,而且真要是這樣,無法解釋辯駁。我原地爆炸......)
黑子黑科技加點:
最后,如果你是歐皇/氪金dalao,如果你喜歡黑子并且后面會好好培(養(yǎng))育(成),如果你耐得住寂寞......那么,在這個暫時沒有洗點系統(tǒng)的魔禁手游里,在公測之后,建議你進行全敏加點相信我,50級以前,那些全力的嘲笑你傷害低,50級以后,全敏黑子告訴全場:everyone else is trash(一套帶走,瀟灑回頭)
黑子PK技巧:
首先,打黑子存在一個搶先手問題。所謂搶先手,不是看誰先A出第一下,而是在雙方同時進去的時候,閃現(xiàn)(就是瞬間加速,喜歡叫他閃現(xiàn))的次數(shù)大家都是相同的。那么利用這個有限次閃現(xiàn)和走位,讓自己的人物走到合適的位置,兩個近戰(zhàn)則是進行有效的,可連續(xù)的,可限制對方行動的節(jié)奏攻擊。黑子先手A1A2很快,但判定不高。假設你是當媽,對面黑子無腦沖上A1A2接A3,你可以卡節(jié)奏來個A1B2,對面黑子前兩次的的攻擊傷害你會吃,但第三下要閃回你前面打你的時候,你的組合技能可以正面打中對面(有擊倒效果(⊙o⊙)哦)。如果對面倒地了。。。額,這先手就是你的了。如果不倒,估計對面也不會繼續(xù)A4A5A6,因為他A6,你一躲再反打,對方不止失了先手,還要吃你的連招。
然后你有沒有試過一直往前走,然后對面黑子一個A1A2,閃到你后面打你兩下,還是一樣的結(jié)果,她打你兩下有傷害,沒有控制/僵硬效果的(前提你正在正面走),他還是面臨著A3回正面被你反攻的問題。當然,如果你瞎**拿個火法就懟一下重攻擊,對面黑子可以向你的方向貼身閃現(xiàn),再開始A1A2A3,這次她就能順利連招了。(會玩的情況下,你已經(jīng)輸了一大半了)
假設有這么兩個操作水平相當?shù)?,并且水平較高的pk時,只要其中一邊用黑子,打的就是移動站和心理戰(zhàn)?;ハ嗖聹y對方要怎么開始連招,然后選擇用閃和走位 拉距離或者躲連。這游戲因為視角和各種位移問題,變向攻擊需求手速和技術(shù)挺高的。然后有一些角色是有移動時攻擊(沖刺攻擊)的。例如:土御門:沖刺攻擊,(最多4次)20%攻擊力的普傷 當麻:沖刺攻擊,右手打出一擊,前方20%攻擊力的科傷。 還有一個追擊的功能(擊飛后按閃避見追上去連),是用來接連招的。要pk,最少要知道,對面的人物那一招可以硬吃然后反擊,那一招要躲開,更高級的騙連反擊神馬的也不展開了。。。(其實我也不是太會騙連神馬,也是看著學,摸索中)
總之,第一階段,就是不讓對面連擊你;第二階段,就是破除對面連擊。更高的,我也沒到那水平,手殘。
精華部分:
真(腦)正(補)的傷害計算(效率)公式:傷害=(A+B),效率=(A+B)*C !
A:(人物攻擊力*招式傷害系數(shù))-敵人防御力
B:自己(普通/科學/魔法)傷害-敵人(普通/科學/魔法)抵抗
C:(1.05+額外的暴擊)*(1.5+額外的暴擊傷害)
C應該是正確的,不展開。
B也是應該是正確的,進行過測試,最終發(fā)現(xiàn)A處數(shù)值與B互不干擾。就是敵人防御溢出了,抗性不夠,我們的(普通/科學/魔法)傷害數(shù)值也一樣生效!(詳解請看我的上一個帖子)
至于抗性可不可以抵消攻擊,因為沒有這么多羈絆卡,測不出來。
最后,關(guān)于A的部分,這真是一個精彩的推(nao)理(dong)過程:
首先,我知道的是在羈絆卡標準中,1防御力=2攻擊力,并且可以和其它屬性形成標準。
那么,問題來了,在潛能點處,9攻擊力對應5防御力,為什么呢?到底哪一個是正確的?抵消的公式是什么?
苦于沒有數(shù)據(jù)(jiban卡),沒有辦法做更詳細的研究測試。正當我苦(meng)惱(B)時,我看到了一個官方給出的提示:
造成40%攻擊力的普傷,每級+2%(輕攻擊)
造成200%攻擊力的科傷,每級+5%(大招)
頓時我恍(nao)然(dong)大(一)悟(開)!Q:如果普通攻擊打不入,那么怎么辦?A:拿大招打唄!
普攻和大招就是用來平衡數(shù)值的!而如果按照這個思路,發(fā)現(xiàn)所有的普攻的初始傷害系數(shù)基本都是50%附近,所有大招基本的初始傷害系數(shù)都是200%附近。(小數(shù)值的系數(shù)必然是分開成了多次攻擊的)
然后,0.5,,2,發(fā)現(xiàn)了什么?沒錯,中間夾一個1,就是一個等比數(shù)列。傷害公式就是這樣平衡 -> 1防御力=2攻擊力!
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