魔獸世界薩滿(mǎn)T20套裝怎么樣?想知道的小伙伴那就快來(lái)看看九游小編為大家整理的魔獸世界薩滿(mǎn)T20套裝測(cè)試一覽吧!
T20套裝效果2T20:火元素存在期間,烈焰震擊的傷害提高75%,且必定暴擊
4T20:烈焰震擊的每次暴擊傷害使火元素的冷卻時(shí)間減少2s
1.計(jì)算套裝總體提升率
減CD效果
火爹CD=300s,持續(xù)時(shí)間60s,在這60s期間打了60/8+0.1*(30(1+H))個(gè)爆裂,也就是又縮短了15+0.2(30(1+H))=15+6(1+H)秒,加起來(lái)就是15+66(1+H)秒的CD縮減,此時(shí)火爹的剩余CD為:
Tr=300-60-15-66(1+H);
假設(shè)火震暴擊率為C;
再過(guò)時(shí)間T后火爹CD就好了,那么:
T+T(火震)+T(爆裂)=Tr;
其中T(火震)=T/2*(1+H)*C*2;
T(爆裂)=(T/8+0.1*(T/2*(1+H)))*2;
So:
T+T/2*(1+H)*C*2+(T/8+0.1*(T/2*(1+H)))*2=225-66(1+H);
T為關(guān)于H與C的函數(shù)。
圖像:
即使你急速暴擊都堆到100%,單目標(biāo)下,火元素還是會(huì)有26.95秒的CD真空。
在火元素期間,烈焰震擊的傷害提升率計(jì)算:
無(wú)2T20時(shí),烈焰震擊的占比為X;
X=X0(1+1.7C),其中X0為暴擊率為0時(shí)的火震傷害占比;
火元素期間,火震的傷害變?yōu)椋?/p>
X1=1.75X*2.7;
提升率a=(X1-X)/X;
只需要再乘以火元素的覆蓋時(shí)間占比D1,就可以計(jì)算2T20火震的增幅率為:
D1*a;
下圖是火元素期間火震的提升率a的曲線(xiàn):
橫軸是暴擊率,縱軸的單位是整數(shù)倍;
不難理解:基礎(chǔ)暴擊率越低,2T20的提升率越高;
火元素的覆蓋時(shí)間:
火元素的覆蓋時(shí)間算法:存在時(shí)間/實(shí)際CD;
火元素的持續(xù)時(shí)間=60s;
火元素的實(shí)際CD=T+60,T是上文中的火元素消失后的剩余CD,因此火元素的覆蓋率D1=60/(T+60), 火元素期間火震的提升率a;
因此2T20的提升率=D1*a;
假設(shè)火元素原本占比為b,4T20減CD對(duì)于火元素傷害占比的提升率D3=D2*b=b*(300-7.5*(1+H))/(60+T)-1);
四件套的總體提升D=D1*a+D3;
假設(shè)a(烈焰震擊)=5%,b(火元素)=3%,則四件套的提升率曲面為:
急速收益可觀,隨著急速提升4件套的收益穩(wěn)步增長(zhǎng)。提升率根據(jù)自身屬性差別從9.4%~13.95%不等。
舉幾個(gè)直觀的例子方便讀者了解套裝對(duì)于自身角色的提升率:
35%急速,35%暴擊的面板,4T20總提升率大約為11.19%;
30%急速,35%暴擊的面板,4T20總提升率大約為11.01%;
30%急速,30%暴擊的面板,4T20總提升率大約為10.96%;
25%急速,30%暴擊的面板,4T20總提升率大約為10.78%;
4T19削弱前的提升率大約11.8%,削弱后(元素集中額外提供的效果提高7%,從10%下調(diào))大約8.8%,所以,4T19可以放心淘汰。
2.擴(kuò)展題:上圖中暴擊收益有0斜率點(diǎn),說(shuō)明暴擊存在軟閾值
暴擊收益有一個(gè)軟閾值:在這個(gè)軟閾值附近,暴擊的提升對(duì)套裝效果提升率的提升幾乎沒(méi)有影響,部分區(qū)域甚至出現(xiàn)了下降。
總體提升率函數(shù)D對(duì)暴擊率C求偏導(dǎo),令偏導(dǎo)數(shù)dDc=0,作出偏導(dǎo)函數(shù)曲面與0平面的交線(xiàn):
高于0平面說(shuō)明暴擊為正收益,低于0平面說(shuō)明暴擊為負(fù)收益,從Matlab的仿真結(jié)果中可以看到,急速?gòu)?~100%,暴擊軟閾值集中在38%~47%;
為什么叫“軟閾值”呢,因?yàn)檫@里的”負(fù)收益”指的是4T20的整體收益下降,下降不代表4T20沒(méi)收益。
如果薩墓版本有大幅提高暴擊的裝備或者手段,應(yīng)該注意控制自身暴擊率不要超過(guò)對(duì)應(yīng)的軟閾值。
3.風(fēng)元素
我以為不會(huì)是僅僅除以二再乘以二這么簡(jiǎn)單,然后我耐心地把參數(shù)改了一遍后點(diǎn)了run;
提升率一毛一樣,所有數(shù)據(jù)中除了T有變化其他一丁點(diǎn)變化都沒(méi)有;
所以,從整體DPS的角度講,風(fēng)元素似乎并沒(méi)有什么競(jìng)爭(zhēng)力,但是更短的CD也許能夠作為大秘境中的一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
4. 2+2或2+0
2+2指的是穿2T19+2T20,2+0指的是2T20+強(qiáng)散;
細(xì)心的朋友肯定發(fā)現(xiàn)了,T20的提升率主要集中在2件套上;
理論上講,如果BOSS依舊活不到第二個(gè)火元素,那么4T20和2T20沒(méi)什么區(qū)別,說(shuō)的就是大秘境那種,所以如果有高裝等的2T19,最好還是留一下,打BOSS的時(shí)候穿2+2,或者干脆就只穿2T20搭配強(qiáng)力散件,打完再換上4T20偷火爹CD。
5.元素掌握
元素掌握提供持續(xù)20s的20%急速加成,與4T20配合畫(huà)美不看;
如果火爹消失后剩余的CD時(shí)間接近60秒,意味著下一個(gè)火爹又能和元素掌握契合。
用火爹剩余CD的圖作一個(gè)Z=60的切平面:
暴擊30%左右的時(shí)候平均急速在60%就能實(shí)現(xiàn)。
那么我們來(lái)看看到底能不能實(shí)現(xiàn)這樣的平均屬性:
假設(shè)面板屬性為30%暴擊,20%急速,無(wú)嗜血頭,則火元素期間平均急速為54.4%,查表得出剩余CD為67.15秒;有嗜血頭,則剩余CD為61秒。
可以說(shuō),讓火元素吃滿(mǎn)嗜血的情況下,選擇元素掌握,則可以令第二個(gè)火爹完美享受到元素掌握。
當(dāng)然,我并不是說(shuō)選元素掌握后DPS一定比先祖迅捷高,只是提了這么一種思路。
順帶一提,如果面板暴擊只有20%,在20%基礎(chǔ)急速下,選元素掌握的話(huà)火爹的CD僅僅比上一種情況多了10秒左右。
那么問(wèn)題來(lái)了,什么時(shí)候把升騰改成2分鐘CD。
6.元素尊者
和元素掌握一樣,尊者是個(gè)被雪藏的強(qiáng)力天賦。
T20的減CD效果對(duì)于火元素的覆蓋率的影響如圖,假設(shè)火元素的傷害占比為3%,那么4件套效果(不包含兩件套)對(duì)總體DPS的提升率為:
3%~5.7%之間,換成尊者差不多就能夠翻到5.4%~10.2%,但是扣掉元素沖擊的傷害和buff,到底提升是正是負(fù)就不好講了,只能用模擬器來(lái)驗(yàn)證這個(gè)玩意兒。
新鮮出爐的橙裝
專(zhuān)精橙手套-陰燃之心:
大地震擊有20%幾率,地震術(shù)有10%幾率使你進(jìn)入升騰狀態(tài),持續(xù)10s。
EXCUSE ME?持續(xù)10秒?天賦點(diǎn)出的升騰才15秒,這件橙是否能活到正式服我們拭目以待。
平均5次大地震擊就能夠觸發(fā)一次升騰,對(duì)于單體的提升將十分可觀,可能會(huì)引起鞋、肩、余震等當(dāng)前冷門(mén)配裝和天賦的回暖。
唯一的問(wèn)題是如果連續(xù)觸發(fā)升騰 持續(xù)時(shí)間是否疊加,疊加自然好,但是不管是否疊加,升騰期間大地震擊要打了,畢竟一來(lái)升騰不那么值錢(qián),二來(lái)可以賭臉?biāo)⑿隆?/p>
大地震雞20%的幾率觸發(fā),根據(jù)wcl上幾個(gè)單體boss的樣本來(lái)看,先祖迅捷下大地震雞的頻率大概是20秒一發(fā),因此這件橙帶來(lái)的升騰平均覆蓋率應(yīng)該是10/100=1/10,天賦點(diǎn)的升騰的覆蓋率是15/180=1/12。
點(diǎn)出余震的話(huà)大地震雞的頻率可以加快到大約14秒一次,特效覆蓋率則提升為10/70=1/7。
坐觀后續(xù)平衡性調(diào)整。
居然還看到有人說(shuō)熔巖彈射不能過(guò)載的,麻煩你們看好:
這是靜電過(guò)載:
還不信的話(huà)就去自己打木樁實(shí)驗(yàn)。
熔巖彈射和熔巖爆裂一樣,吃暴擊率提供的線(xiàn)性傷害加成。
熔巖彈射傷害每跳還會(huì)增加。
之所以有人想當(dāng)然地以為熔巖彈射不能這樣不能那樣,僅僅是因?yàn)樯vCD太長(zhǎng),拿去AOE太浪費(fèi)了而已,不要自己腦補(bǔ)熔巖彈射這個(gè)不行那個(gè)也不行。
通用橙戒指-先知之魂:
獲得元素回響天賦。
大多數(shù)人看到這個(gè)玩意兒的第一反應(yīng)都是想到可以常駐巖漿圖騰,但是今天看到新手套不禁讓我多想了一秒風(fēng)元素,畢竟風(fēng)兒子能讓我們多打一兩個(gè)大地震擊。
以往風(fēng)兒子辣雞是因?yàn)閱误w提升率被元素回響碾壓,AOE泛用性差,還不如巖漿圖騰方便,但是以后如果配備戒指和手套,單體不再和元素回響競(jìng)爭(zhēng)后,風(fēng)兒子能掏出來(lái)遛遛也說(shuō)不定。
長(zhǎng)求總:
1.預(yù)留急速裝備;
2.T20干爆T19;
3.有4T20后可以嘗試元素掌握;
4.尊者和元素沖擊的優(yōu)劣尚不確定;
5.新橙裝打開(kāi)多種配裝思路,莫跟風(fēng),多嘗試。
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