導(dǎo) 今日凌晨,Riot在官方討論版上發(fā)表文章,宣布即將著手對(duì)符文和天賦系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)整,以精簡(jiǎn)游戲前的準(zhǔn)備環(huán)節(jié)。 符文 從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看,符文系統(tǒng)是目前最大的問(wèn)題。對(duì)于一款致力于提高游戲內(nèi)實(shí)時(shí)決策和復(fù)雜...

今日凌晨,Riot在官方討論版上發(fā)表文章,宣布即將著手對(duì)符文和天賦系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)整,以精簡(jiǎn)游戲前的準(zhǔn)備環(huán)節(jié)。

王者榮耀設(shè)計(jì)師想法速寫:符文、天賦將精簡(jiǎn)調(diào)整

符文

從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看,符文系統(tǒng)是目前最大的問(wèn)題。對(duì)于一款致力于提高游戲內(nèi)實(shí)時(shí)決策和復(fù)雜性的游戲而言,當(dāng)前狀態(tài)下的符文系統(tǒng)顯得有些雞肋。目前我們每名玩家都或多或少的有幾頁(yè)符文,我們可以根據(jù)情況選擇最通用的符文在游戲中使用。很少有玩家會(huì)專門根據(jù)特定對(duì)線來(lái)配置符文,大部分玩家都在關(guān)注自己要玩什么類型的英雄,然后選一個(gè)通用符文。

玩狐貍?選AP符文。玩人馬?帶移速符文。這種俗套的選符文方式,只是根據(jù)英雄自身的特點(diǎn)來(lái)決定,毫無(wú)智慧可言。除此之外,目前的符文只在游戲前期起到效果,一旦玩家出了一到兩件裝備后,符文在游戲中的左右就會(huì)被慢慢削弱,這也和設(shè)計(jì)的預(yù)期不符。

目前一個(gè)可能的解決方案是在準(zhǔn)備階段,當(dāng)你選擇英雄后,你可以根據(jù)場(chǎng)上情況自行改變符文搭配,但是還有一種可能,就是Riot一刀砍掉符文系統(tǒng)。因?yàn)檎f(shuō)實(shí)話,這個(gè)系統(tǒng)對(duì)游戲本身不會(huì)造成很大的影響,而且和游戲本身的核心價(jià)值不符。

天賦

天賦系統(tǒng)沒(méi)有和符文系統(tǒng)一樣糟糕的,但是還是存在一些問(wèn)題。許多天賦,和符文一樣,只能在游戲前期通過(guò)基石天賦造成極小的影響。不過(guò)好處是,你可以根據(jù)英雄對(duì)陣,在準(zhǔn)備階段更換自己的基石天賦,這意味著對(duì)于玩家選擇的英雄而言,有幾種基石天賦可供選擇,玩家只要根據(jù)情況選擇最適合的那個(gè)就可以了。

舉個(gè)例子,如果一名選擇螳螂的玩家對(duì)上了對(duì)面充滿控制的較為笨重的法師和坦克組合的陣容,帶風(fēng)騎進(jìn)行拉扯或許比帶雷霆打一套爆發(fā)要好。同理,當(dāng)一名坦克英雄所在的隊(duì)伍里充滿了控制,但其他人無(wú)法承擔(dān)大量傷害時(shí),帶頑石契約或許比帶巨像的勇氣好。雖然天賦系統(tǒng)有一定的靈活性,但是如果這款游戲還想往長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,天賦系統(tǒng)里面出現(xiàn)的問(wèn)題還是需要修復(fù)的。

舉個(gè)例子,對(duì)于玩諸如風(fēng)女和璐璐這種保護(hù)并增強(qiáng)友軍類型的英雄的玩家來(lái)說(shuō),風(fēng)語(yǔ)者的祝福是再好不過(guò)的選擇,而且這種選擇方式在任何條件下通用。部分原因在于這個(gè)基石天賦太強(qiáng)了,另一部分原因在于沒(méi)有其他的天賦可以比風(fēng)語(yǔ)者更合適了。

對(duì)于天賦系統(tǒng)的問(wèn)題,一種可能的解決方案是把天賦樹(shù)移除,玩家在選擇好英雄后,可以像選擇召喚師技能那樣,根據(jù)雙方陣容選擇合適的基石天賦。或者,如果說(shuō),是整個(gè)天賦系統(tǒng)造成了當(dāng)下的局面的話,Riot很有可能著手精簡(jiǎn)天賦樹(shù)。

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