《無雙全明星》全武將模組簡要考察評析,主要內(nèi)容是無雙全明星全人物模組的簡要考察和評析。除此之外也會對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及相關(guān)設(shè)定做一個簡要的介紹。希望大家能夠喜歡。 前言 本文是1.02版本的時...

《無雙全明星》全武將模組簡要考察評析,主要內(nèi)容是無雙全明星全人物模組的簡要考察和評析。除此之外也會對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及相關(guān)設(shè)定做一個簡要的介紹。希望大家能夠喜歡。

《無雙全明星》武將打法攻略 全武將模組簡要考察評析

前言

本文是1.02版本的時候?qū)懙模?.03版本會有出入……

基本操作

鎖定:按下L2可以鎖定敵方無雙臉或者大眾臉,本作的戰(zhàn)場很混亂,L2鎖定還是很有用的(玩過亞爾斯蘭無雙的應(yīng)該會有切膚之痛,戰(zhàn)場混亂+沒有鎖定是多么蛋疼)。

翻滾(或者說回避):在按鍵設(shè)定中,X是跳躍和回避,事實上,翻滾(回避)有單獨的按鍵,就是L1+X;但因為游戲蛋疼的設(shè)計,在所有攻擊的后搖之中按X全部會變成翻滾……好處是方便了“翻滾取消”這一操作,簡化了地面操作,缺點就是直接斷絕了“跳躍取消”這一取消方式,削弱了空連相關(guān)的打法。

受身:在空中受到攻擊時按下L1,可以從硬直狀態(tài)中回復到正常體態(tài)。然而受身后角色仍然留在空中依舊會挨打……由于本作沒有二段跳的設(shè)定,受身后依然難以脫離敵方的攻擊范圍,受身的作用非常微妙。在地面上出招時,被敵人攻擊可以通過翻滾躲避(配合技能“空蟬”,可以躲過絕大部分地面攻擊),而在空中出招時,挨打了難以脫身,空連的風險遠大于地面連。

關(guān)于屬性

本作的屬性有5種:火、冰、雷、暗、愛。每種屬性都有獨立的效果,其中主要和輸出掛鉤的只有火屬性,冰、雷、暗是純控場屬性,愛是控場和輸出都摻雜一點。具體就不多說了,建議只用火屬性就行。

英雄攻擊

傳統(tǒng)的無雙游戲,在戰(zhàn)斗中主要依靠角色模組自身的性能,而在無雙全明星中,由于“英雄技能、英雄連擊、英雄連鎖”的引入,使得角色模組對戰(zhàn)斗的影響不再起決定性作用(或者說主要作用)。

英雄技能:可以設(shè)置四個英雄技,英雄技有buff類以及攻擊類(還有一些兩者兼?zhèn)涞模9纛愑⑿奂嫉膫Υ蠖歼h高于角色本身的c技傷害,范圍也都較大;buff類英雄技種類繁多,有“作弊”般的無敵效果,有給全c技附帶屬性的效果,還有神速、回血、加攻加防等實用效果。

英雄連擊:在c4、c5、c6出招后按下方塊可以召喚出伙伴發(fā)動c技攻擊,玩過海賊無雙3的對此應(yīng)該不陌生;brave上升后,出一次c技可以附贈4個隊友的c技,輸出以及攻擊范圍一下子大幅提高(利用英雄連擊可以減小英雄技能的cd時間)。

英雄連鎖:換人攻擊,相比英雄技能和英雄連擊,實用性要差一點,但其實好好利用的話,也是非常強力的。英雄連鎖最大的情況下是5個角色同時出招,并且出的c技都是同一個。舉一個例子:隊友是有馬一、志貴,自己出c5,這兩個角色也會跟著出c5,這兩人的c5可都是大殺器呀,范圍、控場、輸出都很強,大大彌補了角色本身性能的不足。

這三者對戰(zhàn)斗的平衡性影響極大(尤其是前兩者)。如果只靠人物模組本身去打,哪怕人物滿級且?guī)献顝娏Φ目ㄆ?,打超難難度下的夜見篇劇情關(guān)卡難度仍然非常大,首先brave差距超過2就沒法打;其次,就算對上brave接近的,我方的輸出依然非常低,一個c技能否打出1/10的傷害都是個未知數(shù);第三,敵方的英雄技和無雙使用的很頻繁,而我方吃2次英雄技或者無雙,就基本殘血或者直接掛了。

當然,可能有人會這么說:本作的關(guān)卡難度設(shè)置得這么大,是為了讓玩家好好利用英雄技能、英雄連擊和英雄連鎖,但……一旦好好利用了英雄技能、英雄連擊和英雄連鎖,這作的關(guān)卡難度會直線下降。事實上,開荒期間,我開了超難后就一直用的超難難度,用二十來級的人物打50級的關(guān)卡也沒什么壓力的……

人物模組

作為新生代的無雙粉絲,我對英雄攻擊的設(shè)計既不是很喜歡也不是很反感;而作為半個動作游戲愛好者,我更關(guān)心的是人物模組的設(shè)計。就本作的人物模組設(shè)計來說,我個人是非常滿意的,很多新模組設(shè)計的很新穎很有趣,從其他作品挪用過來的模組也有不少良心的改動(嘛,雖然也有一些老角色成為了模組改動的犧牲品)。下面就對全人物的模組進行介紹和評析。

按照我個人的習慣,主要考察的點有:招式的性能、對單對群的打法。招式方面,我會挑一些性能較強或是設(shè)計比較有趣的進行介紹,招式性能主要側(cè)重傷害、范圍、是否帶屬性、安全性等;打法方面,我會推薦一些實用的招式或者連招,或者操作上的一些注意事項。

這里關(guān)于“對群”這一點做一個說明:對兩個以上的無雙臉即可稱為對群,對群戰(zhàn)斗的難度是隨著敵方數(shù)量增加急劇上升的,本作高難度下的敵將使用英雄技和無雙十分頻繁,同時對陣三個以上的無雙臉時,被英雄技和無雙輪番轟炸,不僅很難出手進攻,想要生存下來也非常困難。慶幸的是,本作中遇到三個以上無雙臉的情況是很少見的,但按照個人習慣,我依然會將這一點作為考察角色模組性能的重要依據(jù)。

趙云

清兵:c4、c6

對單:A+,c4、c5、c6

普方:用槍連續(xù)橫掃攻擊;動作流暢,范圍較大,第6下帶屬性。

無雙:用槍往前頂并打出一條龍,龍會螺旋向前突進,雖然是直線攻擊,但判定的高度和寬度都較大,射程很遠,非常實用的無雙。

主力技

c4:揮槍釋放出一條龍,龍繞一圈后向前打出;判定主要集中在正前方,范圍較大,射程較遠;身后有一定的判定,范圍不大,但有一定的防身效果;傷害中下,帶屬性,因為出招較快,且不容易將人吹飛,連招性能較好。

其他

c1+ex:c1部分是用槍向前戳一下,ex部分是跳到空中,用槍往下打;可快速接在其他c技之后使用;c1有破防效果;范圍較小,傷害中等,不帶屬性。

c3+ex:c3部分是用長槍向前連續(xù)突刺,最后用槍砸一下地;ex部分是“毒龍鉆”,前沖用槍頂人,頂住后“螺旋升空”;整個c3+ex的傷害較高,但只有c3砸地那一下帶屬性,范圍基本只針對一個人。

空a+jc:可配合c3+ex使用,空a部分為在空中用槍連續(xù)掃一下,jc部分為用槍砸地攻擊;空a和jc都不帶屬性;整套c3+ex+空a+jc的傷害很高,但因為不帶屬性,且整套連段持續(xù)時間較長,輸出效率不高,性價比一般。

c5:向前滑步并用槍攻擊斜上方;基本上只能對單,有一定的中距離追擊能力,傷害略高于c4,帶屬性,對單可連招,性能不錯。

c6:在空中揮槍并連續(xù)轉(zhuǎn)體兩(三?)圈,揮槍、轉(zhuǎn)體的同時會釋放出一條龍跟著槍的軌跡一起旋轉(zhuǎn),最后一下槍和龍同時打向地面;范圍中等,使用中幾乎全身周圍都有攻擊判定,不是遠程攻擊,射程不如c4;c6是趙云所有c技中傷害最高的,傷害主要集中在最后一下,龍全程帶屬性,槍只有最后一擊帶屬性(因為龍的判定更廣,基本可以認為全程帶屬性);不容易將人吹飛,對單連擊性能較好。

打法

清兵:brave較低輸出不夠時,用c6清兵;輸出上去后用c4清兵。

對單:c4,翻滾,c4……循環(huán);c4也可以換成c5或者c6;c4傷害一般,但因為出招較快,連擊輕松,總體輸出效率較高;就輸出效率來說,光一個c4就夠用了,要打連招的話,也可以帶入c1+ex、c3+ex等,總體來說,對單的玩法比較多樣化,不用僅限于c4。

小結(jié)

1、除了c2性能較差外,其他c技性能都不錯,可玩性比較高;2、新加的龍的特效,不僅在視覺演出中比較有氣勢,對性能的提升也很明顯;3、輸出不高,但招式用起來很舒服,沒有明顯破綻,作為無雙系列招牌的“看板娘”,算是不負眾望了吧。

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