《十萬個冷笑話2》研發(fā)良心制作心路歷程
大家好:我是《十萬個冷笑話2》的制作人痛痛,很清楚的記得《十萬個冷笑話》首播那天,我們正在加班趕一個國內(nèi)首款U3D頁游項目的大版本更新,同事們各種杠鈴般的笑聲,打破了深夜的寧靜,也喚醒了更多瞌睡中的同事。就在那一天,蘿莉臉肌肉身的哪吒,深深地映入了我的腦海。
緊接著,蛇精葫蘆娃匹諾曹等一眾人物,讓《十萬個冷笑話》這款作品成為了當時絕對的爆點。
沒到這個作品會被做成游戲,更沒想到的是我自己被欽定成為續(xù)作的制作人,但《十萬個冷笑話2》手游真的就這么開始了。
有一天,我?guī)е鴪F隊跟作者寒舞相約在酒店,我們仗著人多勢眾,讓他簽下了很多不平等條約,例如幫忙設(shè)計游戲?qū)S械墓?,劇情梳理,人物技能設(shè)定等。
(豬頭是我,作者顯而易見,哈士奇是公司第一打手,空手道黑帶兼碼代碼,拍照的是公司第一壯漢,280斤兼做動畫)
通過其實這次友好熱情的會晤,我們確定了游戲美術(shù)風(fēng)格,采用2D風(fēng)格。的確十萬個冷笑話本身就是漫畫改編,2D畫風(fēng)能更好的還原作品。但作為國內(nèi)第一批做U3D開發(fā)的我當時也是楞逼的。
2D和3D并沒有好壞,但從游戲角度來說,能用3D做肯定是3D方便,建模,場景,動畫演出,都可以省下很多功夫,如果用2D,角色啊場景啊,都得辛辛苦苦的畫出來。
特別是動作方面,3D做動作太方便了,2D要做出一些動作來,都得一幀幀畫出來,就在即將陷入困境的時候,我想到了一個所謂的解決辦法,就是SPINE動畫。
雖然依舊是2D,但SPINE運用到一定程度,可以發(fā)揮出媲美3D的效果,且角色表現(xiàn)更為精致。
技術(shù)選定了,但最難的是動作設(shè)計,不像做海賊火影這些大IP,到處有參考可尋,十冷可參考的實在不夠多,只能想著另尋高明了。
功夫不負有心人,找到了國內(nèi)前美影廠出生的一個動作團隊,這群人不但對國漫有這強烈的熱情,還非常喜歡游戲。
從人設(shè)開始,我們就對十冷原有人設(shè)風(fēng)格進行了深度加工,畢竟現(xiàn)在是看臉的社會。
(仙二代小剛剛,我們賦予了他更多的囂張的氣焰)
(二娃既然千里眼..就讓他更像千里眼吧…這算捏他)
(七娃的畫風(fēng)肯定是有所不同的)
(設(shè)計制作過程)
(第三季的角色也基本都完成了喲)
原畫制作完成后,用SPINE將其做成動態(tài)效果(網(wǎng)頁無法顯示,到游戲中欣賞吧)角色確定后,場景也需要搭配
(葫蘆娃場景中,我們將穿山甲設(shè)計為巨龍,在場景中走動,角色將會在穿山甲的背上行動.場景為二方連續(xù),再賦予‘’場景技”) (場景技下期分享,游戲特色系統(tǒng)之一)
有了美影廠的武術(shù)指導(dǎo)幫忙,動作設(shè)計也可以輕松搞定了,我們提供了簡單的想法及示意圖(公司員工和吉祥物2只貓其上)
(基礎(chǔ)動作設(shè)計)
(普通攻擊設(shè)計)
(技能設(shè)計)
(大招設(shè)計)
看上去就這么簡單,道理我都懂,但我們可是規(guī)劃出來上百個角色。。。
恩,要出版本了,今天的分享暫時就到這里,下次會分享游戲的玩法創(chuàng)意點,請持續(xù)關(guān)注吧。
全部評論