導(dǎo) 國(guó)內(nèi)首款日系陣列卡牌手游《勇者世界》于日前完成了媒體邀請(qǐng)測(cè)試,得到了眾多測(cè)試玩家的好評(píng)。很多玩家認(rèn)為,《勇者世界》將憑借其新奇的故事背景、細(xì)膩的人設(shè)界面和靈活的戰(zhàn)斗模式,成為國(guó)內(nèi)陣列卡牌的No.1。但...

國(guó)內(nèi)首款日系陣列卡牌手游《勇者世界》于日前完成了媒體邀請(qǐng)測(cè)試,得到了眾多測(cè)試玩家的好評(píng)。很多玩家認(rèn)為,《勇者世界》將憑借其新奇的故事背景、細(xì)膩的人設(shè)界面和靈活的戰(zhàn)斗模式,成為國(guó)內(nèi)陣列卡牌的No.1。但與此同時(shí),經(jīng)典陣列卡牌手游《我叫MT》的忠實(shí)擁躉卻認(rèn)為,《勇者世界》完全不具備挑戰(zhàn)《我叫MT》的實(shí)力。一個(gè)是旭日東升的卡牌新貴,一個(gè)是源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的經(jīng)典之作,到底誰(shuí)才是陣列卡牌的巔峰王者?今天,筆者會(huì)從兩款游戲最直觀的幾個(gè)方面出發(fā),為大家奉上《勇者世界》與《我叫MT》的終極巔峰對(duì)決點(diǎn)評(píng)!

背景故事:創(chuàng)新對(duì)“底蘊(yùn)”

優(yōu)秀的劇情故事往往是決定一款游戲可玩性的關(guān)鍵。因此很多游戲商在進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)的初期,就會(huì)為游戲確定其背景??傮w上來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上游戲的背景故事大致分為兩類:自立創(chuàng)新和借鑒經(jīng)典。《勇者世界》與《我叫MT》剛好就是這兩種類型的代表。

《勇者世界》采用原創(chuàng)的魔幻冒險(xiǎn)故事作為背景。玩家化身為富有冒險(xiǎn)精神的勇者,領(lǐng)導(dǎo)麾下的幻獸小隊(duì),在“龍之森”大陸上的探尋這片土地的奧秘。游戲商gumi為《勇者世界》構(gòu)筑了龐大的世界體系。神之國(guó)、人類、冰之國(guó)以及炎之國(guó)等九大國(guó)家并立,六種職業(yè)、共計(jì)五大屬性的幻獸生活在這個(gè)奇幻世界中。眾所周知,日本動(dòng)漫游戲作品一直以創(chuàng)新和前衛(wèi)著稱,《勇者世界》完全獨(dú)立的游戲背景故事,正是對(duì)于這種理念的最好詮釋。玩家體驗(yàn)游戲時(shí),進(jìn)入的是一片全新的世界,收獲的也是一種全新的觀感。

與《勇者世界》相較而言,《我叫MT》更偏向借鑒。這款以同名動(dòng)畫和《魔獸世界》為背景的陣列卡牌,在發(fā)行之初受到了很多MT迷和魔獸粉絲的熱捧。然而在試玩之后,很多玩家卻都選擇了退出,原因很簡(jiǎn)單:雖然以經(jīng)典題材作為游戲背景無(wú)可厚非,但對(duì)玩家而言,這樣的設(shè)計(jì)從某種程度上來(lái)說(shuō),只是對(duì)原有作品的復(fù)刻和照搬,而玩家更希望游戲擁有全新的故事劇情,能夠讓人體驗(yàn)到不同的冒險(xiǎn)歷程。因此,借鑒經(jīng)典題材的游戲盡管“底蘊(yùn)”深厚、名號(hào)很響,但其吸引力和耐玩性卻十分有限。

總體上來(lái)說(shuō),《勇者世界》的“底蘊(yùn)”雖然稍遜《我叫MT》,但其創(chuàng)新性和耐玩性卻更高。在很多游戲都以借鑒甚至照抄為手段賺取噱頭的現(xiàn)狀下,《勇者世界》獨(dú)辟蹊徑的創(chuàng)新方法更能贏得玩家的認(rèn)可。

游戲畫質(zhì):細(xì)膩對(duì)粗獷

神看內(nèi)在,人看外表——這句話放在游戲界也絕不為過(guò)。通常情況下,玩家對(duì)游戲畫面的興趣決定了他們是否會(huì)選擇進(jìn)行體驗(yàn)。因此,在游戲初期,畫面質(zhì)量的地位甚至高于系統(tǒng)內(nèi)容?!队抡呤澜纭放c《我叫MT》代表著兩種不同的畫風(fēng):日系和歐美系,在游戲畫面的表現(xiàn)上,也會(huì)帶給玩家全然不同的感受和體驗(yàn)。

作為一款標(biāo)準(zhǔn)的日系風(fēng)格手游,《勇者世界》無(wú)論是人設(shè)場(chǎng)景,還是界面技能,其獨(dú)有的夸張Q萌和明快清新都被最大化地彰顯在玩家面前。游戲中的人形幻獸與我們經(jīng)常接觸的日本動(dòng)漫人物無(wú)異,其余幻獸則很容易讓人聯(lián)想起召喚題材的日本動(dòng)漫作品。在界面設(shè)計(jì)上,《勇者世界》用藍(lán)綠兩種顏色作為主色調(diào),輔以邊角圓潤(rùn)按鍵模塊襯托,與輕快的背景音樂(lè)、詼諧的劇情對(duì)話交相輝映,為玩家營(yíng)造了一種輕松愉悅的游戲氛圍。

《我叫MT》為玩家呈現(xiàn)的是以粗線條和暗黑風(fēng)格著稱的歐美畫風(fēng)。游戲人設(shè)采用同名動(dòng)畫中的角色造型,以頭像形式展現(xiàn)在玩家面前。界面板塊則更多使用暗色調(diào),以文字和直線條進(jìn)行構(gòu)建。這樣的設(shè)定所營(yíng)造的游戲氛圍更為凝重,雖然與《勇者世界》相比,畫面顯得很精簡(jiǎn),但由于《我叫MT》包含的內(nèi)置系統(tǒng)板塊很多,導(dǎo)致部分玩家會(huì)出現(xiàn)找不到對(duì)應(yīng)操作的現(xiàn)象。此外,游戲中的所有角色都以頭像形象出現(xiàn),使得《我叫MT》在戰(zhàn)斗界面的表現(xiàn)大打折扣。很多玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),都會(huì)想辦法盡快結(jié)束戰(zhàn)斗,這對(duì)戰(zhàn)斗元素占據(jù)重要地位的陣列卡牌而言,未免有些本末倒置。

日系風(fēng)格和歐美畫風(fēng)的碰撞,從本質(zhì)上來(lái)看,其實(shí)就是細(xì)膩與粗獷的對(duì)決。相較而言,《我叫MT》界面更為簡(jiǎn)便,但如果玩家深入游戲,會(huì)遇到內(nèi)置系統(tǒng)板塊過(guò)多導(dǎo)致的不便?!队抡呤澜纭繁M可能將系統(tǒng)板塊外置的做法,不僅豐富了游戲畫面,而且讓整個(gè)界面的功能得到了最大化的呈現(xiàn),讓玩家的操作更為方便。

操作性比較:互動(dòng)對(duì)便捷

既然在畫風(fēng)和界面設(shè)計(jì)上我們都談到操作,那么接下來(lái),我們不妨提一下卡牌游戲的“硬傷”——操作系統(tǒng)。但凡玩過(guò)卡牌游戲的玩家,都會(huì)對(duì)其操作系統(tǒng)頗有微詞。然而,卡牌游戲固有的高度自動(dòng)化設(shè)定讓這個(gè)短板一直都沒(méi)有被完全解決。面對(duì)這個(gè)“頑疾”,是積極革新,還是順其自然?這樣的問(wèn)題,就反應(yīng)在《勇者世界》與《我叫MT》的不同態(tài)度上。

《勇者世界》所采用的三線戰(zhàn)斗系統(tǒng),應(yīng)該算當(dāng)前國(guó)內(nèi)陣列卡牌游戲中最豐富、最有創(chuàng)造力的模式。自動(dòng)、手動(dòng)(每波)及手動(dòng)(每回合)分別對(duì)應(yīng)了這款作品的便捷性、靈活性和操作性三種特點(diǎn)。玩家在進(jìn)入戰(zhàn)斗后,可根據(jù)自己的喜好,即時(shí)切換戰(zhàn)斗模式,此外,玩家還可手動(dòng)釋放卡牌技能,對(duì)于現(xiàn)存的陣列卡牌多以“自動(dòng)+概率”為技能釋放條件的同類作品而言,《勇者世界》的這種設(shè)定大大提高了游戲互動(dòng)性。

《我叫MT》采用的是順應(yīng)大流的“手動(dòng)開戰(zhàn)+自動(dòng)戰(zhàn)斗”操作模式,玩家在戰(zhàn)斗中需要做的就是手動(dòng)下達(dá)開戰(zhàn)指令及調(diào)整戰(zhàn)斗速度,可操作的環(huán)節(jié)十分有限。由于《我叫MT》采用頭像晃動(dòng)和數(shù)字更迭作再現(xiàn)戰(zhàn)斗場(chǎng)景,且?guī)缀鯖](méi)有技能特效,所以戰(zhàn)斗元素可以說(shuō)是這款作品最薄弱的環(huán)節(jié)。即便是專業(yè)的游戲評(píng)述人,也很難找到描述《我叫MT》戰(zhàn)斗場(chǎng)景的措辭。

積極革新和順其自然是對(duì)應(yīng)問(wèn)題的兩種不同態(tài)度,但相較而言,前者更有可能取得進(jìn)步和成功,也更能體現(xiàn)游戲商的創(chuàng)造性和實(shí)力。因此,在游戲操作性的問(wèn)題上,《勇者世界》可以說(shuō)完勝《我叫MT》。

策略可玩比拼:微操作對(duì)全局化

最后,我們從卡牌游戲最有特色的策略性和可玩性角度,來(lái)對(duì)比一下《勇者世界》和《我叫MT》。對(duì)兩款游戲都進(jìn)行過(guò)體驗(yàn)的玩家,一定能夠發(fā)現(xiàn)二者的共同點(diǎn):在戰(zhàn)斗過(guò)程中調(diào)整卡牌序列。然而,《勇者世界》和《我叫MT》對(duì)于調(diào)控戰(zhàn)局有著不同的設(shè)定。

玩家在《勇者世界》中,可根據(jù)隊(duì)伍中幻獸的狀態(tài),即時(shí)變換其站位。這種在RTS中被玩家推崇的微操作方式,在手游《勇者世界》的戰(zhàn)斗中被普遍運(yùn)用。玩家可根據(jù)己方幻獸的職業(yè)和屬性,針對(duì)對(duì)方幻獸的弱點(diǎn),調(diào)配組合出最具戰(zhàn)斗力的陣列隊(duì)形,以應(yīng)對(duì)瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)局。游戲的策略性得以體現(xiàn),同時(shí),即時(shí)調(diào)整卡牌陣列,還能進(jìn)一步深化玩家與游戲的互動(dòng),使游戲更具可玩性。在這一點(diǎn)上,很多陣列卡牌的玩家都只能“看著游戲玩”,而《勇者世界》卻能讓玩家成為戰(zhàn)斗的參與者,依靠自己的操作扭轉(zhuǎn)整個(gè)局勢(shì)。

需要承認(rèn)的是,盡管《我叫MT》是早期的陣列卡牌游戲,但游戲商已經(jīng)意識(shí)到了策略性和可玩性對(duì)于這類游戲的重要性。因此,我們?cè)凇段医蠱T》中,也能體驗(yàn)到卡牌調(diào)控元素的存在。然而,《我叫MT》被設(shè)定為只能在進(jìn)入副本前和戰(zhàn)斗間隙調(diào)整卡牌序列,與能夠即時(shí)調(diào)整序列的《勇者世界》相比,這種“全局性”的設(shè)定降低了游戲的靈活性和互動(dòng)性,這直接導(dǎo)致《我叫MT》缺乏微操作,擁有強(qiáng)力卡牌的玩家甚至根本不需要調(diào)整卡牌順序,便直接可以“碾壓”通關(guān),游戲的可玩性被大大削弱。

卡牌游戲的策略性一直都是這類作品能夠立足于游戲界的法寶。對(duì)于策略性的闡釋,《勇者世界》和《我叫MT》給出了不同的答案。而這種設(shè)定上的不同,直接導(dǎo)致了兩款游戲可玩性上的巨大差異。在這個(gè)方面,《勇者世界》再勝一籌。

綜述:初戀與真愛(ài)的抉擇

很多喜歡陣列卡牌的玩家,都對(duì)《我叫MT》有一種難以名狀的情愫,這與《我叫MT》大量借鑒了同名動(dòng)畫和《魔獸世界》中的劇情人設(shè)不無(wú)關(guān)系。更為重要的是,《我叫MT》算得上國(guó)內(nèi)首款陣列卡牌,這讓《我叫MT》在玩家心中擁有“初戀”級(jí)的地位。但客觀地講,“初戀”情節(jié)只是玩家們對(duì)于過(guò)去經(jīng)典作品的懷念和尊重。在玩家越來(lái)越注重細(xì)節(jié)和操作的今天,卡牌類游戲也開始了自己的演變發(fā)展之路。擁有創(chuàng)新劇情、精細(xì)畫面、高度互動(dòng)元素和極強(qiáng)策略性、可玩性的游戲更能得到玩家的認(rèn)同和追捧。因此,將這些特性集于一身的《勇者世界》,絕對(duì)可以算得上是最適合當(dāng)前玩家的陣列卡牌作品。

那么,面對(duì)“初戀”和“真愛(ài)”,你會(huì)選擇哪一個(gè)?筆者相信,最好的事物,一定不會(huì)只存在于過(guò)去美好的回憶之中,而是以最適合的形態(tài),出現(xiàn)在我們的現(xiàn)在和將來(lái)。