導(dǎo) 百萬稿費(fèi)活動(dòng)投稿,作者 風(fēng)力,未經(jīng)授權(quán)請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載! “沙盒游戲”(Sandbox)這個(gè)詞最近有點(diǎn)流行。它有悠久歷史、也取得了不少成功,比如《我的世界》。而在國內(nèi)市場(chǎng),也就意味著會(huì)有一系列游戲?yàn)樽约嘿N上...

百萬稿費(fèi)活動(dòng)投稿,作者 風(fēng)力,未經(jīng)授權(quán)請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載!

沙盒游戲”(Sandbox)這個(gè)詞最近有點(diǎn)流行。它有悠久歷史、也取得了不少成功,比如《我的世界》。而在國內(nèi)市場(chǎng),也就意味著會(huì)有一系列游戲?yàn)樽约嘿N上“沙盒”的標(biāo)簽,導(dǎo)致概念被泛化、無限延伸。

再論沙盒游戲:《我的世界》的成功與其獨(dú)特性

沙盒是什么?

沙盒這個(gè)概念來自于策劃軍事行動(dòng)時(shí)所使用的“沙桌”:出于模擬需要,你可以在任意位置擺放指示物、模擬推進(jìn)與交戰(zhàn),并輕易地抹掉所有這一切痕跡,再來一次。有強(qiáng)可塑性的沙子可以很方便地(通過加上一些水)被塑造為碉堡、防線或陣地,容易看出,它的優(yōu)勢(shì)是“易于構(gòu)建與重組”。因而“沙盒”概念被沿用,通常用來指代一切有明顯外部框架、易于自由測(cè)試、易于重置的系統(tǒng)。事實(shí)上,這個(gè)詞更多地用來指(計(jì)算機(jī)軟件的)測(cè)試環(huán)境,這時(shí)它也叫“沙箱”。當(dāng)我們談?wù)摗吧澈小睍r(shí),一定要記住這個(gè)特征。

現(xiàn)在再來看“沙盒游戲”,就很好理解了:(在系統(tǒng)給定的框架內(nèi),)玩家可以輕易創(chuàng)造一些事物,又能輕易重置系統(tǒng),這樣的游戲應(yīng)該就是沙盒游戲。有些游戲只是在局部、某個(gè)環(huán)節(jié)有沙盒嵌入,有時(shí)把這部分功能單獨(dú)出來成為一個(gè)模擬器或編輯器,有些則幾乎整個(gè)游戲都是沙盒玩法。典型例子像是《輻射4》、《GTA》系列或是《Minecraft》等。

再論沙盒游戲:《我的世界》的成功與其獨(dú)特性

正如上文所說,這個(gè)概念所的外延被拓展了,《Besiege》、《No Man's Sky》甚至《Sid Meier's Alpha Centauri》都可以算“沙盒游戲”,因?yàn)檫@些游戲里都有“組裝”的部分。嚴(yán)格來說,它們都是SLG——當(dāng)然“沙盒”指的是玩法而非類型,但相信沒人會(huì)認(rèn)為在《Sid Meier's Alpha Centauri》里搭配、設(shè)計(jì)單位是游戲的核心樂趣所在。所以這就讓我們思考:“沙盒”的典型要素是“封裝、自由創(chuàng)造、易重置”,那么,一個(gè)游戲是否只要有這些要素就會(huì)被認(rèn)定是“沙盒游戲”?我們對(duì)“沙盒游戲”的定義是否不夠嚴(yán)謹(jǐn)?

Minecraft

讓我們從這些游戲里可能是“最沙盒”的《Minecraft》說起。

這個(gè)游戲當(dāng)然很沙盒。你在游戲里可以做幾乎是任何事情,雖然依然要受普通物理法則和普通游戲規(guī)則限制(比如無法憑空飛行等等),但除此以外也就沒有什么其他限制。游戲獲得了不小的成功,據(jù)稱MAU已超4000萬以上,這或許正是為什么后來的眾多游戲都要給自己打上“沙盒”標(biāo)簽的原因。

那么,它之所以火爆,只是因?yàn)椤吧澈小眴幔?/p>

有消息稱本游戲的玩家多為青少年(16歲以下,通常在8~12歲之間),那當(dāng)然是有原因的:這個(gè)年齡的玩家對(duì)世界的認(rèn)知還比較粗淺,類似“社會(huì)體系”、“人際關(guān)系”或“文化比較”等概念對(duì)他們來說都屬于“無法理解”;反之,蜘蛛、骷髏、豬或是劍、飛矢、火球等就很容易接受。這樣,顯然你可以把它與《GTA》系列區(qū)分開來。其次,它是一個(gè)多人交互游戲,于是與《饑荒》有著本質(zhì)區(qū)別。至于《上古卷軸》系列,由于其龐大的背景和人物設(shè)定,顯然RPG元素要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他任何;此外,玩家雖然有很大的自由度可以選擇職業(yè)、加入陣營甚至是和任意性別對(duì)象展開互動(dòng),但在你這么做時(shí),所能選擇的職業(yè)、陣營或?qū)ο笫孪染鸵呀?jīng)設(shè)定好。與其說這是一個(gè)“沙盒”,還不如說是一個(gè)日式RPG——在二周目時(shí)解鎖隱藏要素,三周目可以解鎖更多,但你能做的也就只是這樣,而Minecraft當(dāng)然是“不一樣”的。

再論沙盒游戲:《我的世界》的成功與其獨(dú)特性

可以看出,《Minecraft》有其獨(dú)特性:它不是作為一個(gè)單純的“沙盒游戲”存在,它對(duì)受眾、對(duì)交互性、對(duì)自由度本身,都有很高要求。這些要求使它成為《Minecraft》,同時(shí)也把它局限為《Minecraft》。但作為沙盒游戲中可能是最杰出的一員,它的許多特征乃至成功秘訣,都被用于闡釋沙盒游戲這個(gè)名詞。鑒于許多人看到的關(guān)于該游戲的新聞往往是“他們?cè)贛inecraft里建出了XXX(建筑)”,在今天,公眾對(duì)“沙盒游戲”的認(rèn)知就停留在第一階段,“可以做幾乎是任何事情(可以蓋任何房子)”。

易混淆的概念

開放游戲又是什么

不過,當(dāng)我們?cè)谧杂苫顺敝凶叩眠^遠(yuǎn)時(shí),有時(shí)也會(huì)開始懷念傳統(tǒng)RPG的劇情。在那里你可以代入到某段故事中,它為想像提供一個(gè)明確的方向。其中的佼佼者,那就是“開放游戲”。

“開放游戲”的概念同樣悠久。人們經(jīng)常把它與“沙盒游戲”混淆,事實(shí)上兩個(gè)概念也的確有重疊之處。這里說的“開放”,既是指劇情也是指行為:玩家可以自由選擇行為,根據(jù)選擇,所經(jīng)歷(體驗(yàn)到)的劇情會(huì)有所不同。這樣,整個(gè)游戲的劇情過程就不是“封閉的”而是“開放的”,我們稱之為“開放游戲”。

很顯然它與“沙盒游戲”的區(qū)別在于可構(gòu)造性:在后者,玩家自行設(shè)計(jì)并踐行;在前者,玩家選擇一系列“非主線”劇情予以體驗(yàn),這些劇情任務(wù)有可能但通常不是他所設(shè)計(jì)的,他只是根據(jù)自己的喜好再加上機(jī)緣去完成了這些任務(wù)。通常RPG游戲不會(huì)允許玩家自行設(shè)計(jì)任務(wù),有一些個(gè)例如MUD里的小巫師,但進(jìn)入MMORPG時(shí)代之后這種事就絕跡了。另一方面,局部的沙盒玩法往往是非主線劇情的一部分,典型例子像是《輻射4》里的房屋,或是更早的《魔劍》里的城堡等。

再論沙盒游戲:《我的世界》的成功與其獨(dú)特性

當(dāng)代游戲

從以往經(jīng)驗(yàn)來看,網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)開放劇情會(huì)導(dǎo)致玩家行為分散,你不得不設(shè)計(jì)更多盈利點(diǎn)和收費(fèi)項(xiàng)目,而整體收益并無提升。所以當(dāng)代手游往往是所謂“線性推圖”,玩家在意的是戰(zhàn)斗過程,以及圍繞戰(zhàn)斗過程展開的養(yǎng)成系統(tǒng)、社交、競(jìng)技等元素。玩家獲得直接的感官刺激(如“艦?zāi)铩保?,但并不考慮其中劇情的意義——?jiǎng)∏橹蛔鳛橥俗髌返囊徊糠侄嬖凇?/p>

在這個(gè)背景下,開放劇情首先失去用武之地;沙盒的情況稍微好一些——某種意義上來說,MOBA是有沙盒特征的:你的活動(dòng)范圍通常總是在一張固定的地圖上,即封裝;在這張地圖上你可以執(zhí)行一定程度的自由動(dòng)作,并且自由度頗高;一局結(jié)束,或輸或贏,但你馬上可以開始下一局新游戲,重置異常簡(jiǎn)單。我們之所以沒有意識(shí)到它的沙盒特征,是因?yàn)镸OBA幾乎不涉及“建造”(除了個(gè)別英雄造炮臺(tái)或是插眼)。所以MOBA最多是“有沙盒特征”,還不能稱為沙盒游戲。

再論沙盒游戲:《我的世界》的成功與其獨(dú)特性

現(xiàn)在的問題是,僅僅這個(gè)程度的自由操作,就已經(jīng)讓玩家行為變得異?;靵y而不可控。DotA有至少10年歷史,其間舉辦過無數(shù)比賽,但直至今天我們?nèi)阅芸吹叫路f戰(zhàn)術(shù)、別出心裁的組合和神乎其技的操作,這一切就是拜沙盒的自由性特征所賜。但反過來說,Valve并沒有從自由性上獲得任何直接利益,DOTA項(xiàng)目的收益主要來自于道具販?zhǔn)?,而那?duì)游戲本身毫無影響。

也許沙盒在當(dāng)代游戲中的Arpu偏低。那么,是以沙盒方式拉長游戲時(shí)間,動(dòng)輒5年甚至10年去賺長線,還是把游戲移動(dòng)化,去掉劇情、分支和選擇,使其生命周期縮短至0.5~2年,但能相對(duì)更快速獲得短期收益?只能說兩者都有成功案例。就看追求“沙盒”概念的廠商們,把什么樣的目標(biāo)真正放在第一位了。

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再論沙盒游戲:《我的世界》的成功與其獨(dú)特性

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