《天命傳說》是一款「奢侈」的游戲。
這里說的「奢侈」并不是傳統(tǒng)意義上的驕奢淫逸、貪欲無度,相反,是對這款游戲的一種贊美。在這個年代,最「奢侈」的手游是什么樣的?是有精美絕倫的 3D 建模?是有名家操刀的宏偉配樂?是有由頂尖畫師負(fù)責(zé)的游戲原畫?還是有堪比 3A 大作的戰(zhàn)斗體驗?大概每個人對「奢侈」的定義都不一樣,但我認(rèn)為,《天命傳說》的「奢侈」體現(xiàn)在,制作團(tuán)隊舍得花大量的時間和心血,去精雕細(xì)琢一些在旁人看來「無用」的細(xì)節(jié)。
「無用」的故事,營造古典 RPG 質(zhì)感
雖然現(xiàn)在有越來越多的手游開始重視劇情,但誠心把手游作為「故事」載體的,《天命傳說》算少有的一個。
對于快節(jié)奏的手機(jī)游戲來說,劇情和故事往往被認(rèn)為是「無用」的,這與手機(jī)游戲自身的屬性相關(guān),一講到手機(jī)游戲,就默認(rèn)是用來填充碎片時間的——拜托,大家這么忙,每天就那么點時間玩游戲,又要掃蕩副本、又要配裝備配天賦、又要爬天梯,怎么還有時間去看劇情。簡單的來說,故事講得好,其實對手游本身的助益并不是十分明顯。所以,如果要想在手游上講好一個故事,有點像理想主義者的一場賭博。
《天命傳說》不僅要講好故事,還要讓你沉下心來享受這個好故事。
游戲的劇情和任務(wù)都基于龐大的故事主線,這條主線貫穿了整個游戲的過程。事實上,你很難對這條主線一無所知,因為在觀看劇情對話的時候,你無法直接跳過,最多只能快進(jìn),大概有很多玩家一開始都是被「半強迫」著看劇情的,光明與黑暗的戰(zhàn)爭、忠誠與背叛的抉擇、犧牲與守護(hù)的堅決、籠罩在這篇大陸的陰謀、上古水晶、冒險者……在你越來越了解這個世界里正在發(fā)生的事情、明瞭里面的角色正在遭遇的困境之后,大概很難再置身事外。
(每個給你任務(wù)的人,都會先跟你拉上幾句家常)
就算是做任務(wù),你也能體會到他們?yōu)榱俗屇憧磩∏榈挠眯牧伎唷谟螒蚶餂]有自動尋路,每一個任務(wù)都需要你自己找地方接,然后自己找地方做任務(wù),所以你必須要慢下來,看清楚任務(wù)的來龍去脈,才能知道自己要去哪、要干什么。
(為了找到目標(biāo)怪物,翻山越嶺也是常有的事)
不過當(dāng)你走到接任務(wù)的 NPC 的身旁,點下他頭頂上那個復(fù)古的感嘆號,看著他的臺詞變成一個個白色的氣泡框冒出來的時候,真的有種在玩古典單機(jī) RPG 的懷舊感。
「無用」的人物,創(chuàng)造鮮活的生命
在很多的卡牌游戲中,卡牌人物更像是某種標(biāo)簽。有的人物的標(biāo)簽是「MT」、有的是「治療」,稍微細(xì)致一點的就是「能群奶的治療」「單體傷害的DPS」。他們是維持游戲正常進(jìn)行的工具之一,如果按照這個標(biāo)準(zhǔn),給每個工具制定獨立的劇情和彩蛋似乎是多余而無用的事情。但《天命傳說》的制作團(tuán)隊,顯然不甘心讓他們費心創(chuàng)作出來的人物也被安上簡單的標(biāo)簽、被當(dāng)成毫無個性的工具。
你除了能在主線劇情中看到卡牌角色們的劇情、感受他們豐富的個性之外,制作團(tuán)隊還為每個人都撰寫詳細(xì)的人物介紹,這些人物不再是單薄的標(biāo)簽,而是鮮活的生命,他們有他們的身世故事、有他們的喜怒哀樂、也有他們的愛恨情仇。
(吸血鬼卡特琳娜和狼人愛德華之間有一段堪比羅密歐與朱麗葉的愛情故事)
除了一般的劇情之外,每個人安排了讓人忍俊不禁的小彩蛋。這些性格特性區(qū)別于屬性標(biāo)簽,詼諧幽默的語言讓人物更加靈活生動。比如下面列出來的特性,配合人物性格食用,笑果更佳。
「無用」的戰(zhàn)斗,打造 RAID 式體驗
玩過《天命傳說》的人都有這種感覺:這是一個慢熱的游戲。這主要體現(xiàn)在,它在開頭的關(guān)卡表現(xiàn)得和很多卡牌游戲沒有什么區(qū)別——按下自動,一身輕松。很多其他卡牌手游都是簡化游戲流程,方便玩家快速通關(guān)游戲,在這種環(huán)境下,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上「硬嗑」可能是個無用的選擇。不過,一鍵通關(guān)當(dāng)然不是《天命傳說》制作團(tuán)隊所追求的結(jié)果。很快你就會發(fā)現(xiàn),在《天命傳說》里追求一鍵通關(guān)肯定是搞錯了什么。
游戲通過限制每場能夠上場的天命技能和角色數(shù)量來強迫玩家進(jìn)行取舍,玩家必須要考慮什么樣的天命技能組合和順序才是最優(yōu)解、哪個角色才能抑制 Boss 的技能、什么技能需要在哪些時候釋放……
游戲里設(shè)置了許多你不手動戰(zhàn)斗、不仔細(xì)搭配天命技能、不費心思挑選上場角色就永遠(yuǎn)打不過去的關(guān)卡。比方說,有的 Boss 必須要你用召喚型天命,把嘲諷型使魔召喚到 Boss 的背后來強迫它轉(zhuǎn)向,不然就會被一口黑炎噴死;又比如說有的 Boss 必須要你配置有打斷技能的角色,不然就會全屏無差別攻擊,就算你把它拉背對了也無濟(jì)于事。在選擇角色的時候,你可以拉全 DPS 暴力隊,也可以組合經(jīng)典1T1奶3DPS,還可以配置全遠(yuǎn)程 DPS 就靠召喚嘲諷型使魔來拉仇恨……聽到這些熟悉的名詞,真讓人有回到當(dāng)年組團(tuán)打端游大型副本的年代的感覺。
在端游的時候,打大型副本需要每個玩家的默契配合,而在《天命傳說》里你需要一個人完成這些工作,一開始當(dāng)然是會手忙腳亂,可當(dāng)你熟悉了這些流程,并越發(fā)得心應(yīng)手的時候,膨脹的成就感也能給你帶來截然不同的爽快體驗。
把「本該」簡單的東西復(fù)雜化,可能從手機(jī)游戲的角度、從提升游戲數(shù)據(jù)方面來說都是「無用」的。但是誰一開始規(guī)定了這些東西是「本該」簡單的?也許正是這些看似「無用」的東西,構(gòu)筑了《天命傳說》最扣人心弦的部分,也成就了《天命傳說》區(qū)別于其他卡牌手游的有力根基。
舍得做「無用功」,才是真正的「奢侈」。
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