導(dǎo) 一直以來,王者榮耀都經(jīng)常有玩家反饋說自己在發(fā)揮很好的情況下又被隊(duì)友坑了,一方面抱怨系統(tǒng)的匹配機(jī)制,一方面向策劃組提議可否敗方mvp不掉星。針對這一點(diǎn),王者榮耀策劃大大Donny回應(yīng)了,跟小編一起來看看...

一直以來,王者榮耀都經(jīng)常有玩家反饋說自己在發(fā)揮很好的情況下又被隊(duì)友坑了,一方面抱怨系統(tǒng)的匹配機(jī)制,一方面向策劃組提議可否敗方mvp不掉星。針對這一點(diǎn),王者榮耀策劃大大Donny回應(yīng)了,跟小編一起來看看吧!

王者榮耀敗方mvp勇者積分補(bǔ)償系統(tǒng)即將上線 再也不怕隊(duì)友坑

如果敗方mvp不掉星,這可能會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)問題:

1、戰(zhàn)斗中各玩家為了自己的數(shù)據(jù)做出不符合團(tuán)隊(duì)利益的事情。

2、在戰(zhàn)前英雄選擇時(shí),玩家會(huì)更傾向于選擇容易拿到好數(shù)據(jù)的英雄而不是更注重陣容搭配。

由此可見,敗方mvp不掉星只會(huì)帶來更差的游戲體驗(yàn),不太可行。

怎樣能讓玩家在被坑時(shí)不那么懊惱呢?目前王者榮耀策劃組在嘗試做以下的設(shè)計(jì):

敗方玩家勇者積分補(bǔ)償評分體系

1、 通過戰(zhàn)后結(jié)算時(shí)敗方每個(gè)玩家的評分來判斷是否有被坑的情況,如果有,那會(huì)根據(jù)敗方玩家的評分給予其一定數(shù)量“勇者積分”的補(bǔ)償。

2、補(bǔ)償給被坑敗方玩家的勇者積分?jǐn)?shù)量與兩個(gè)因素相關(guān):此玩家的當(dāng)前段位;此玩家的評分絕對值;此玩家評分與其他敗方玩家評分的差距。

3、玩家的評分是由擊殺/死亡/助攻/傷害/承受/經(jīng)濟(jì)/參團(tuán)率等數(shù)據(jù)影響,各因素所占權(quán)重我們也會(huì)不斷優(yōu)化中,力爭能體現(xiàn)出最真實(shí)的玩家表現(xiàn)。

4、另外,會(huì)適當(dāng)降低連勝3場及以上時(shí)獲得的勇者積分。

舉個(gè)例子(下圖):假設(shè)鉆石局,安其拉補(bǔ)償17分,虞姬補(bǔ)償107分,其他敗方三人沒有,這個(gè)補(bǔ)償感受如何?

王者榮耀敗方mvp勇者積分補(bǔ)償系統(tǒng)即將上線 再也不怕隊(duì)友坑

該體系目前存在的問題

1、每個(gè)英雄特長不同其價(jià)值也就相應(yīng)不同,評分計(jì)算公式中對于坦克輔助的計(jì)算權(quán)重還需要優(yōu)化。在戰(zhàn)后評分的計(jì)算公式中,需要對各個(gè)職業(yè)進(jìn)行權(quán)重不同的調(diào)配,比如坦克擊殺數(shù)的權(quán)重較低而承受傷害的權(quán)重較高等等。

2、需要將補(bǔ)償分的量級整體降低一個(gè)梯度。

3、針對敗方評分超過10分的補(bǔ)償太高,也需要適當(dāng)降低。

王者榮耀敗方mvp勇者積分補(bǔ)償系統(tǒng)即將上線 再也不怕隊(duì)友坑

不得不說,王者榮耀的策劃團(tuán)隊(duì)這次真的很用心,即將到來的評分體系很好的照顧到了被隊(duì)友坑的玩家體驗(yàn)。評分畢竟是死的,希望最終這套評分體系能夠最大可能真實(shí)的反饋出玩家在本場比賽中的實(shí)際表現(xiàn)情況吧!

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