導(dǎo) 此前,官方以2000萬的價(jià)格獲得了手游《疾風(fēng)勇者傳》以及另一項(xiàng)目的中國區(qū)獨(dú)家代理權(quán)??紤]到另一項(xiàng)目連Demo版本也未推出,這兩千萬基本將寶都押在了《疾風(fēng)勇者傳》身上。對(duì)比起海外大作也不過千萬的代理價(jià)格...

此前,官方以2000萬的價(jià)格獲得了手游《疾風(fēng)勇者傳》以及另一項(xiàng)目的中國區(qū)獨(dú)家代理權(quán)??紤]到另一項(xiàng)目連Demo版本也未推出,這兩千萬基本將寶都押在了《疾風(fēng)勇者傳》身上。對(duì)比起海外大作也不過千萬的代理價(jià)格,筆者不禁產(chǎn)生疑問,這2000萬買國產(chǎn)貨到底值不值?

據(jù)報(bào)道,《疾風(fēng)勇者傳》屬于日式ARPG題材。而隨著卡牌游戲熱度逐漸減退,以《時(shí)空獵人》為首的ARPG正逐漸成為玩家和業(yè)界追逐的新熱點(diǎn)。筆者就試從市場份額、用戶、題材三大方面來考察日式ARPG題材在2014年的市場前景。

用戶市場頗具潛力

2013年末,卡牌市場已經(jīng)飽和,且大多卡牌手游還在延續(xù)傳統(tǒng)的一鍵式操作,單一的收集玩法、枯燥的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和擴(kuò)展玩法的缺失,已不能滿足玩家對(duì)手游體驗(yàn)日益提升的需求。另據(jù)中國版協(xié)游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013Q3中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,以動(dòng)作類為代表的移動(dòng)游戲數(shù)量比例明顯上升,已從8.5%上升至13.8%。

對(duì)比起操作枯燥的卡牌游戲,ARPG的優(yōu)勢(shì)在于擁有虛擬按鍵或滑屏操作的戰(zhàn)斗方式,讓玩家可以擁有媲美PC端的游戲快感。從各渠道表現(xiàn)來看,ARPG游戲的數(shù)量和收入都保持了很好的上升勢(shì)頭。相信隨著游戲玩法的增加,以及與RPG的結(jié)合,筆者預(yù)測,ARPG的市場份額還將繼續(xù)加大。

4G商業(yè)化對(duì)ARPG發(fā)展利好

網(wǎng)絡(luò)條件一直是困擾手游發(fā)展的一大問題,目前弱聯(lián)網(wǎng)手游大行其道,但玩家更渴望重度強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)游戲帶來的快感,《時(shí)空獵人》為代表的ARPG手游獲得過億的成績就是最好證明。據(jù)某渠道數(shù)據(jù)反饋,Q3季度手游用戶停留在游戲的平均時(shí)間已由原來的15分鐘/天延長到23分鐘/天。而隨著游戲時(shí)長增加,對(duì)非WIFI網(wǎng)絡(luò)的要求將相應(yīng)提高。

12月,4G牌照的發(fā)放為重度手游的推廣注入動(dòng)力,不僅帶來更快的網(wǎng)絡(luò)速度,同時(shí)推動(dòng)智能移動(dòng)設(shè)備的更新?lián)Q代。據(jù)了解僅中國移動(dòng)計(jì)劃2014年TD手機(jī)出貨量就預(yù)計(jì)2億部。4G網(wǎng)絡(luò)的推進(jìn)將給ARPG手游的發(fā)展打造更高的基礎(chǔ)。隨著產(chǎn)業(yè)鏈上游的完善,未來ARPG的產(chǎn)品質(zhì)量將有望追趕現(xiàn)在的PC端游戲。

日式風(fēng)格中國制造更討巧

此前大熱的《百萬亞瑟王》之所以備受國內(nèi)玩家喜愛,除了卡牌玩法之外,其典型的日式風(fēng)格也是關(guān)鍵?!都诧L(fēng)勇者傳》由前KONAMI高層監(jiān)制,繼承了日式RPG畫面精美、玩法設(shè)計(jì)精巧的優(yōu)點(diǎn),卻是土生土長的中國制造,保留了日式RPG的故事特性,相比需要花費(fèi)人力物力做本地化的舶來品又更接地氣。

市場發(fā)展態(tài)勢(shì)良好,硬件條件配合,風(fēng)格受歡迎,筆者判斷具有日式風(fēng)格的ARPG將在明年的ARPG熱潮中占有一席之地。而據(jù)360、UC、91、百度多酷、小米等多家渠道反饋,已經(jīng)將《疾風(fēng)勇者傳》產(chǎn)品量級(jí)為S級(jí)。其正在360進(jìn)行的刪檔封測,也獲得次日留存45%,7日留存20%的成績,看來達(dá)到千萬量級(jí)不成問題。