導(dǎo) 每當(dāng)你在瀏覽各大資訊網(wǎng)站的時(shí)候,是不是都留意到了右下角會(huì)彈出的游戲廣告。他們多數(shù)被各種不夠精美的,需要以“美女”為賣點(diǎn)的頁游和手游占據(jù)著,你可以吐槽他們純粹靠賣肉吸引玩家眼球,但是這也是一種市場(chǎng)需求。...

每當(dāng)你在瀏覽各大資訊網(wǎng)站的時(shí)候,是不是都留意到了右下角會(huì)彈出的游戲廣告。他們多數(shù)被各種不夠精美的,需要以“美女”為賣點(diǎn)的頁游和手游占據(jù)著,你可以吐槽他們純粹靠賣肉吸引玩家眼球,但是這也是一種市場(chǎng)需求。

而還有這么一類游戲,它卻是靠著情懷和游戲體驗(yàn),在經(jīng)歷了16年的游戲市場(chǎng)大洗牌,仍舊長(zhǎng)盛不衰。它就是——熱血傳奇。

一個(gè)對(duì)于現(xiàn)在的年輕玩家而言,已經(jīng)是上古詞匯一樣的名字。它是父輩的記憶,它是國(guó)產(chǎn)游戲的“開山怪”,它是無數(shù)權(quán)威玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的一種寄托!作為一個(gè)“史前怪物”,為什么那么多年過去,傳奇仍舊還能在游戲市場(chǎng)里占據(jù)不小的玩家基數(shù)?強(qiáng)悍的它仍然可以被市場(chǎng)消費(fèi),就連一些衍生的產(chǎn)物也能與之同分一杯羹。

他們說,不是傳奇太強(qiáng),而是對(duì)手太弱!

說起傳奇游戲,那真真就要追溯到2001年了。縱觀現(xiàn)在的游戲市場(chǎng),玩家們大可從畫面、人物甚至聲優(yōu)和劇情去投其所好,但那時(shí)候的游戲市場(chǎng)還沒有那么豐富的選擇。就在這種情況下,與之同期的石器時(shí)代、網(wǎng)金、紅月、千年等等現(xiàn)在可能甚至已經(jīng)被人淡忘的游戲,就已經(jīng)在畫面上“秒殺”熱血傳奇了。除了同樣薄弱的數(shù)值設(shè)定,甚至在可選的玩法系統(tǒng)上,這些游戲也更復(fù)雜與熱血傳奇。

那么沒有精致的畫面,沒有復(fù)雜的系統(tǒng),沒有基石的算法,傳奇就近是哪里贏了他們?

大道至簡(jiǎn),這是資深玩家們對(duì)傳奇最統(tǒng)一的標(biāo)簽。

然而傳奇最大的成功,恰恰就是因?yàn)樗暮?jiǎn)單、粗暴、有效。

舍棄了同期網(wǎng)游慣用的等級(jí)壓制,擁有高度的目標(biāo)專一性,隨意可以發(fā)起的PK和差異獎(jiǎng)勵(lì),少而精隨意性大的裝備等等。一切的一切都促成了這個(gè)國(guó)游歷史上無法超越的游戲——熱血傳奇。

老玩家們都愛說,傳奇玩的不是游戲,是兄弟。要我說,傳奇玩的也不是兄弟,而是人心。

對(duì)比同期游戲的裝備屬性無明顯差距,裝備外觀無明顯差異,傳奇在相對(duì)公平的機(jī)制下,將裝備系統(tǒng)在玩家中制造成了一個(gè)絕對(duì)的亮點(diǎn)。

升級(jí)為了拿到更好裝備,拿到更好的裝備就可以去PK,PK贏了就可以去攻城!一個(gè)無懈可擊的循環(huán),是讓玩家在簡(jiǎn)單粗暴的執(zhí)行中,又不會(huì)失去任何玩的樂趣,不會(huì)有任何突然的空白期。最最最重要的在于,相比別的游戲“過于安全”“無聊至極”的玩家保護(hù)機(jī)制,傳奇打破了這一傳統(tǒng),游戲中甚至可以將殺死的對(duì)方的所有物品占為己有!

現(xiàn)在的游戲們,何嘗不是更像以前的紅月和千年,越來越復(fù)雜的任務(wù)系統(tǒng),不夠公正的人民幣玩家,差勁的游戲手感,細(xì)數(shù)的每個(gè)缺點(diǎn),都能讓我們更加懷念那時(shí)的熱血傳奇!

所以,

你是不是厭倦了現(xiàn)在各路游戲明里暗里的套路?

你是不是想找回當(dāng)年那種純粹為了樂趣的游戲方式?

你是不是好久都沒有體驗(yàn)到一個(gè)游戲帶給你的至高歸屬感?

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