據(jù)《陰陽師》日服官方 **(推特)賬號的宣布的消息稱,該作將于2月23日正式登陸日本的 iOS 和安卓雙平臺。
這款由網(wǎng)易自研的作品在國內(nèi)所取得的成績和掀起的討論度就毋須做過多解釋,《陰陽師》實實在在地讓2016年的中國手游市場火熱了一把,甚至以游戲帶動了許多衍生的網(wǎng)絡(luò)文化:比如“玄不救非,氪不改命”。一般而言,能制造出社會現(xiàn)象,帶動某領(lǐng)域輿論的游戲都不是“凡物”。
所以,我們很好奇的是,《陰陽師》將這種“起源于中國,廣泛流行于日本”的文化通過二次元的包裝逆向輸出到壁壘森嚴的“二次元文化”核心國日本,到底會碰撞出怎樣的火花?或者說,在沖關(guān)的過程中,會遇到怎樣的困難,并帶給其他國內(nèi)游戲業(yè)者怎樣的啟發(fā)?后者會比前者更有意義。
按照日本游戲行業(yè)發(fā)行的慣例,《陰陽師》入鄉(xiāng)隨俗地進行了長達2個多月的事前預(yù)約活動。游戲早在1月24日就完成了25萬人的預(yù)約目標,循序漸進地完成了“3萬人->7萬人->10萬人->15萬人->20萬人->25萬人”的預(yù)約計劃。官方后續(xù)也制定了30萬和35萬的新目標,在距離游戲正式在日本發(fā)行還有10天,游戲的30萬目標也已達成。
顯而易見,游戲上架日益臨近,它的宣傳勢頭也會越來越強勁,目前的35萬終極目標也不再是夢想。就日本游戲產(chǎn)業(yè)的大環(huán)境而言,這個數(shù)字還算尚可,但是以它是中國游戲的身份,以及缺少動漫 IP 加持來看,《陰陽師》前期取得的成績是一個不錯的開始。
**然,我們依然需要客觀的數(shù)據(jù)和玩家的口碑來綜合判定《陰陽師》在日本市場是否能算成功,如果成了,這對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的面貌或多或少會產(chǎn)生積極的影響。
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