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火影忍者手游重吾好用嗎?下面小編為大家?guī)砘鹩叭陶呤钟沃匚釋嵱眯栽斀?,希望這篇攻略詳解能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?/p>

火影忍者手游重吾好用嗎 重吾實用性分析

作為被低估的火影忍者手游中出現(xiàn)的“一拳超人”,算是決斗場無論是操作,還是攻擊能力上都相當強大的待開發(fā)的忍者之一,對玩家來說如何在操作上提高重吾的忍者技能的精準致敵的能力;一方面需要玩家熟練忍者的基本技能的攻擊手段,另一方面則是需要去分析該忍者的攻擊模式的長、短板,從而揚長避短的制霸決斗場。

類型:體術型

平A——

起手能力:中(首A僵直度不錯,而且由于身高的關系,范圍也略大,4A有個不錯的小浮空)

責任:較高(4A的收招一般都不怎么快)

連擊性能:中-高(浮動很大,重吾的A類似大櫻的A,如果節(jié)奏出問題就會被反手,節(jié)奏好的話兩到三套能連,技能的CD時間也好了。重吾本命的話,多聯(lián)系A的節(jié)奏。)

傷害:較高(4A的傷害稍高于曉鼬的噴火4A)

鎖鏈——

起手能力:較低-高(上下限很大,類似君麻呂的鬼百合和大蛇丸的蛇,但是多了抓取判定,抓取動作完成無法替身,對這類技能掌握不好的吧友可以將其帶入連招,浮空相當霸道)

責任:較低(抓不到人家必定和你不在同X軸或者過遠,所以責任較低。當然,飛行道具你懟不過)

前后搖:較短(抓取技能同首擊判定技能,一般后搖不會太長,前搖也還能接受)

脫手:否

浮空性能:極強(抓到以后會執(zhí)行一個左右摔然后扔天上的動作,整個流程下來可以點支煙繼續(xù)連)

傷害:較高(抓取技能傷害不會太低,就如同開眼技能不會很高一樣)

評價:技能上下限很高,什么是上下限?達到上限你會覺得這個技能無所不能,達到下限就覺得比別人少了一個技能,玩了個假重吾的感覺。

噴射——

起手能力:較高(隔著屏幕懟過來的技能,第二段還有Y軸判定,大概四個身位,也就是你前面四個人豎著站一排,你全部能懟到)

性能:較高(隔著屏幕突進很考預判,不過有了Y軸的判定以后,這個技能的性能更不錯了)

責任:較低(除非突進過程撞到飛行道具或者忍術,否則一般不會出問題,4身位的Y軸很難出事,飛過頭被繞后那是很低級的錯誤)

脫手:否(體術無脫手)

前后搖:較短(體術的前后搖一般不會讓人很難接受)

浮空性能:較高(只要打中,怎么連隨你,畢竟還有個BUG抓取技能)

傷害:中(兩段全中中規(guī)中矩)

評價:隔屏突襲技能,很吃預判,依舊上下限很高,操作水,預判差就放棄重吾吧,因為分兩段的關系,這個技能的突然性比非洲李差點,但是相對的距離和范圍強于非洲李。

血媽爆炸的一拳

傷害:恐怖(這個技能是蓄力技能,四秒蓄力后傷害達到峰值,四秒后的巔峰傷害是白字260w,暴擊400w。在決斗場忍者的生命是275w上下,也就是四秒蓄力的拳頭能直接打死人乃至傷害溢出,但是一般沒機會打出四秒拳。三秒的傷害大約白字180W,暴擊270w臉好依舊能秒,一般配合插桿可以打出三秒拳。兩秒拳傷害大約白字120w,暴擊180w左右。一秒懶得看。)

無敵:否(一拳打死人的技能不敢給無敵)

范圍:大(著重說明一下,重吾的大招,橫向有半個屏幕,縱向范圍大約有三個身位的空隙,也就是說當敵人你站在中間的時候,頂部X軸和底布X軸對敵人是安全的。)

責任:較低(除了放錯方向,或者太貪傷害,否則不會承受太大的責任)

特殊:一個大招的基本設定就是不錯的范圍(讓命中的問題不會難度太高),全中傷害高于一百萬(以人物270多W血的設定,傷害敵方至少約5分之2的血量是大招的底限),較多的段數(shù)(降低裸大的威脅性,讓對手有機會替身),強加自身部分責任(被對手替身后,你的傷害會丟失,強制你更謹慎的釋放大招)。飛段降低了自身責任,被技能首擊命中的對手無法通過替身來規(guī)避后續(xù)傷害,打破了一次大招規(guī)則設定。而重吾的一擊流大招打破了段數(shù)設定,傷害集中于一次,根本沒機會規(guī)避后續(xù)傷害。

評價——

綜合:小技能的設置上下限很高,這個忍者也是目前可能性最高的忍者沒有之一(以后不清楚),技能設置不會弱于大部分體忍(預判很關鍵),當成普通體忍打重吾的功能也不俗。但是不玩大招玩什么重吾?可玩性很高,娛樂性很高。特招不到1W招出來的都算賺。

卷軸適配——

玩重吾玩的就是大招,插桿三秒一擊流,連招玩非洲李去,重吾的技能只是為了蹭豆,老子的目的就是一拳打死你。

評分:B-S

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