回首2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了更為了明顯的寡頭趨勢(shì),尤其在手游領(lǐng)域,幾乎成為了網(wǎng)易、九游的二人轉(zhuǎn),但這并不意味著中小廠商就失去了機(jī)會(huì)。據(jù)去年海南游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布的《2016年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)了17.7%。數(shù)據(jù)表明市場(chǎng)的規(guī)模仍然巨大,只不過已經(jīng)從野蠻生長(zhǎng)時(shí)代進(jìn)入了精品化時(shí)代。人口紅利消失,真正受影響的只是那些寄望于換皮賺快錢的廠商,市場(chǎng)對(duì)“用心”的中小廠商仍然十分友善。在整體市場(chǎng)趨勢(shì)改變的同時(shí),2016年許多細(xì)分領(lǐng)域也得到極速發(fā)展。泛娛樂、電競(jìng)、VR三大領(lǐng)域已經(jīng)成為各大廠商競(jìng)相布局細(xì)分市場(chǎng)。
泛娛樂合作升級(jí) 互聯(lián)網(wǎng)成IP創(chuàng)生主陣地
從2016年伊始的行業(yè)大會(huì)GMGC開始,泛娛樂話題就已經(jīng)是業(yè)界熱議的話題。去年由《花千骨》引發(fā)的影游聯(lián)動(dòng)雖然引領(lǐng)了一陣潮流,但還市場(chǎng)還局限于使用外來(lái)IP來(lái)改編游戲,而今年則大為不同,市場(chǎng)逐漸出現(xiàn)了類似《神武2》手游與《蜜蜂少女隊(duì)》的跨綜藝合作,魔獸世界IP改拍成電影等更為多樣的泛娛樂合作形式。
泛娛樂市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展讓原本略顯沉寂的游戲市場(chǎng)煥發(fā)新春,尤其對(duì)手有市場(chǎng)來(lái)說更是一劑強(qiáng)心劑。2015年手游市場(chǎng)進(jìn)入資本寒冬讓人為市場(chǎng)前景擔(dān)憂,而2016年7月版署放出的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》使手游上線成本上升,更是讓市場(chǎng)哀嚎遍野。好在泛娛樂的強(qiáng)勢(shì)興起讓業(yè)界看到了新的突破口。從去年的各大行業(yè)大會(huì)的嘉賓演講中,我們可以總結(jié)出,泛娛樂的興起首先是給予了手游市場(chǎng)更多的IP進(jìn)行游戲改編,現(xiàn)成的高價(jià)值IP讓廠商省去對(duì)IP的錘煉成本,可以花費(fèi)更多時(shí)間進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新,去產(chǎn)生精品。在這良性循環(huán)下,我們可以感覺到今年手游良品率明顯要高于往年。
而泛娛樂給予游戲市場(chǎng)的不單單是IP,更多的是IP粉絲的帶入,這讓人口紅利消失的游戲市場(chǎng)有了新的突破口。在《微微一笑很傾城》與《新倩女幽魂》的影游聯(lián)動(dòng)中,前者讓《新倩女幽魂》這一原本表現(xiàn)平平的手游瞬間沖上iOS暢銷榜前十,成為2016年泛娛樂合作最為成功的案例。而游戲成功的同時(shí)也會(huì)反哺人氣給合作對(duì)象,據(jù)優(yōu)酷游戲中心總經(jīng)理李偉在第十三屆TFC大會(huì)上表示,《微微一笑很傾城》截止到9月中的數(shù)據(jù),總播放量超過了100億,其中有不少是由《新倩女幽魂》粉絲帶動(dòng)而來(lái)。這種互利共贏的現(xiàn)象充斥在去年的泛娛樂合作上,使得越來(lái)越影視漫等IP、明星網(wǎng)紅等新類型IP開始涌入游戲市場(chǎng),互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為了IP創(chuàng)生的主陣地。當(dāng)然,泛娛樂的火熱對(duì)手游市場(chǎng)來(lái)說仍是治標(biāo)不治本,在泛娛樂之后說誰(shuí)能維持手游市場(chǎng)的繁華景象呢?
電競(jìng)蛋糕越做越大 移動(dòng)電競(jìng)成新風(fēng)口
除了泛娛樂,電競(jìng)應(yīng)該算是2016年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)發(fā)展最為迅猛的領(lǐng)域。據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的2016年電競(jìng)行業(yè)年度數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)400億元,用戶規(guī)模達(dá)1.7億人。PC端電競(jìng)市場(chǎng)自不必說,《Dota2》的TI聯(lián)賽不斷打破獎(jiǎng)金池記錄,而《LOL》則不斷打破在線人數(shù)記錄,此外還有大大小小的電競(jìng)比賽數(shù)不勝數(shù)。而去年電競(jìng)市場(chǎng)之所以能夠達(dá)到如此規(guī)模主要是移動(dòng)電競(jìng)的興起,同樣是艾瑞報(bào)告提到今年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了112億元,增長(zhǎng)率超過120%,儼然成為了手游市場(chǎng)的新風(fēng)口。
談及移動(dòng)電競(jìng),不得不提及兩大頭牌《王者榮耀》和《球球大作戰(zhàn)》。前者可以算是MOBA游戲在手游領(lǐng)域的集大成之作。在短短一年內(nèi),《王者榮耀》DAU飆升10倍達(dá)到5000萬(wàn),用戶量達(dá)到 2億,長(zhǎng)期霸占iOS免費(fèi)榜、收入榜雙榜Top3,幾乎一己之力抗衡網(wǎng)易的三大產(chǎn)品,并且算是真正擁有獨(dú)立聯(lián)賽(KPL)的電競(jìng)手游。王者榮耀成功之處簡(jiǎn)單總結(jié)起來(lái)可以說是入手易而上手難,競(jìng)技性足又不需太多時(shí)間,既是重度游戲,又滿足用戶對(duì)消耗碎片化時(shí)間的需求。而《球球大作戰(zhàn)》則是將休閑電競(jìng)發(fā)揮到極致,看似一款休閑游戲,但競(jìng)技性卻極強(qiáng),擁有大量的女性及青少年用戶。在今年的Chinajoy展上,巨人網(wǎng)絡(luò)的球球大作戰(zhàn)主題展臺(tái)人滿為患,成為最熱門的展臺(tái)之一。
依靠《王者榮耀》和《球球大作戰(zhàn)》領(lǐng)頭,2016年中國(guó)手游市場(chǎng)涌現(xiàn)了大量的電競(jìng)手游,大有壓過PC端電競(jìng)的趨勢(shì)。不過,紅火的移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域也存在隱憂。受限于移動(dòng)設(shè)備性能,移動(dòng)電競(jìng)游戲在競(jìng)技性上比起端游有天然的劣勢(shì),同時(shí)又要顧及玩家游戲時(shí)間,因此在游戲內(nèi)容打造上有極大的局限性。有關(guān)移動(dòng)電競(jìng)的未來(lái)發(fā)展,也成為了去年各行業(yè)大會(huì)上熱議的話題。
資本瘋狂涌入 2016年是否為VR元年?
比起泛娛樂和電競(jìng)這兩個(gè)實(shí)打?qū)嵉奈痤I(lǐng)域,VR在2016年雖然炒的熱火朝天,但能夠賺錢的企業(yè)幾乎沒有。不過,這并不妨礙VR成為資本瘋狂涌入的領(lǐng)域。據(jù)市場(chǎng)研究公司Niko Partners估算,2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到20.8億元人民幣,受歡迎程度超過了西方市場(chǎng),無(wú)怪乎2016年各大行業(yè)大會(huì)都開設(shè)VR板塊吸引眼球。
從表面上看,中國(guó)VR市場(chǎng)正在快速擴(kuò)張,但現(xiàn)實(shí)并不像表面展示的那么美好。在今年下半年,市場(chǎng)上頻繁出現(xiàn)VR公司倒閉的消息,給火熱的市場(chǎng)澆了一盆熱水。事實(shí)上,目前的VR技術(shù)仍算不上成熟,各種設(shè)備BUG,硬件眩暈尚且無(wú)法解決,而市場(chǎng)卻突然涌現(xiàn)一大批硬件設(shè)備,這些設(shè)備中真正稱得上實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn)的不過是HTC VIVE、Oculus Rift等寥寥幾款產(chǎn)品,其余大多是粗制濫造的頭顯,只能達(dá)到最基本的視覺效果,用戶自然不會(huì)買單。
設(shè)備跟不上,依托于設(shè)備的VR游戲自然也難以出彩。再則國(guó)內(nèi)廠商對(duì)VR技術(shù)的了解尚處淺顯的地步,對(duì)游戲畫面的打造都處在馬賽克階段,更遑論精品內(nèi)容。正如魔視互動(dòng)創(chuàng)始人兼CEO王科在GMGC成都大會(huì)上所說,VR的爆發(fā)一定是用戶的爆發(fā),用戶的爆發(fā)就是硬件的爆發(fā),而這仍需要時(shí)間,同時(shí)VR游戲想要爆炸性成長(zhǎng)也需要更有創(chuàng)造力的內(nèi)容。在筆者看來(lái),VR有成為游戲市場(chǎng)新風(fēng)口的潛質(zhì),但當(dāng)下仍屬于炒概念階段,一切還需等真正的民用VR設(shè)備出現(xiàn)才能見真章。
總的來(lái)說,泛娛樂、電競(jìng)、VR三大概念組成了2016年的中國(guó)游戲市場(chǎng)最基礎(chǔ)的內(nèi)容,各大行業(yè)會(huì)議也大多圍繞這三大板塊展開討論。當(dāng)然,游戲出海以及網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》所引領(lǐng)的二次元游戲潮流也不能忽視,但前者有不少局限性,后者也只是激活了單一類型游戲的市場(chǎng),對(duì)整體市場(chǎng)難以起到革命性影響。到了2017年,各大游戲廠商將面臨更為嚴(yán)峻,競(jìng)爭(zhēng)更為激烈的市場(chǎng)。上述概念在2017年能否繼續(xù)適用、H5手游能否真正火起來(lái)、是否有新的游戲平臺(tái)出現(xiàn),就讓我們拭目以待。 2016年行業(yè)大會(huì)回顧: 第十三屆中國(guó)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會(huì) 2016GMGC第五屆全球移動(dòng)游戲大會(huì)專題 2016第十二屆TFC全球移動(dòng)游戲大會(huì)專題 2016 DCC中國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì) 長(zhǎng)城會(huì)|GMIC2016全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì) 世界O2O博覽會(huì)暨IN+2016創(chuàng)新大會(huì) 2016Chinajoy第十四屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì) 2016第十三屆TFC全球泛游戲大會(huì)暨智能娛樂展 2016GMGC第五屆全球游戲開發(fā)者大會(huì)暨天府獎(jiǎng)盛典 2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)專題
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