這幾天,由日本白金工作室研發(fā)的Xbox&PC平臺獨(dú)占大作《無限邊境》被取消的事情鬧得紛紛揚(yáng)揚(yáng),其中原因也是眾說紛紜——或是說白金工作室與微軟一直矛盾重重;或是說《無限邊境》本身質(zhì)量堪憂,結(jié)果搞得尾大不掉,讓微軟不得不揮淚斬馬謖;更有甚者,又一次掀起了唱衰日本游戲的論調(diào)。
本文試圖從日本游戲制作人“匠人精神碰壁”的角度淺要解釋一下,日本游戲業(yè)普遍面臨的一些問題,算是一家之言。如有見論不同,請輕拍磚。
日本的匠人精神
一提起日本的制造業(yè),無論是那些傳統(tǒng)的技法,還是當(dāng)代的精工技術(shù),乃至藝術(shù)領(lǐng)域,如動漫、游戲行業(yè),都離不開一個名詞——匠人精神。
日本平安時代的女作家清少納言在隨筆《枕草子》中曾這樣描述匠人精神:“飛鳥川,一日為深淵與一日為淺灘沒有一定,讓人感到人生變化無常,使人很感動。于是,日本人善于追尋每一個美的瞬間,追求每一份極致。”
從中國古六藝(禮、樂、射、御、書、數(shù))衍生而來的日本八道——歌道、書道、茶道、花道、劍道、藝道、柔道、香道代表著日本對傳統(tǒng)技法的專注程度,同時這些技法被傳承至今——凡此種種,我們能看得出來日本人的惜物與追求盡善盡美的精神。這些都是日本匠人精神的具體體現(xiàn)。
而另外一個詞匯——“一生懸命(いっしょうけんめい)”,更能準(zhǔn)確地概述匠人精神的實(shí)施辦法與限制條件:所謂匠人,必須在某一個領(lǐng)域內(nèi)非常執(zhí)著,也就是說,這輩子只能專注于此事,并將它做到極致。即便是一朝發(fā)跡,也必須勿忘初心,不能為名利所左右。
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游戲王者地位:源于一絲不茍的精神
上個世紀(jì)80年代,世界游戲產(chǎn)業(yè)的格局發(fā)生了翻天覆地的變化,日本人趁此“入主中原”,一舉奪得了家用游戲機(jī)的王者之位。盡管這其中有著眾多的因素,但其中的確不乏日本人一絲不茍的匠人精神。
1982年圣誕前夕,當(dāng)時的世界游戲巨頭——雅達(dá)利公司正式推出了一款名叫《ET》的電子游戲,嚴(yán)格說來,這是一部與**斯皮爾伯格同名熱映電影的跟風(fēng)作品。據(jù)說,它的研發(fā)周期僅6個周,且除了美工之外,只有一個程序人——其質(zhì)量可想而知。但在發(fā)行商營銷陷阱的鼓噪之下,這款作品獲得了熱賣。但隨之而來的卻是整個美國游戲業(yè)的巨大崩盤。
在美國游戲產(chǎn)業(yè)爛作鋪天蓋地,消費(fèi)者對美國游戲失望透頂?shù)沫h(huán)境下,《ET》變成了導(dǎo)火索
美國游戲產(chǎn)業(yè)的巨大崩盤給了日本人一個天大的機(jī)會——任天堂引以為戒,通過在紅白機(jī)FC上建立“權(quán)利金制度”的關(guān)口,嚴(yán)格把控了游戲的質(zhì)量,以高品質(zhì)的游戲代替了雅達(dá)利時代的投機(jī)倒把——正是憑借日本人這種一絲不茍的敬業(yè)精神,從而一步步贏得了日本游戲的王者地位。
任天堂開辟時代的利器——紅白機(jī)
在微軟主機(jī)問世之前,世界家用機(jī)看日本,日本家用機(jī)看三巨頭——任天堂 、索尼 、 世嘉。對主機(jī)發(fā)展史稍稍了解的人都會記得那些“鷸蚌相爭、漁翁得利”的主機(jī)大戰(zhàn)。
同時,平臺商的正確導(dǎo)向,給日本第三方游戲商的大規(guī)模崛起營造了溫床。除了“革命導(dǎo)師”任天堂之外,日本優(yōu)秀的游戲商不可勝數(shù):如女神社ATLUS、CG王者SE、動作天尊CAPCOM、脫褲魔TECMO、以及NAMCO、KONAMI以及從主機(jī)巨頭淪落為游戲商的世嘉等等——最夸張的時候,日本游戲的銷售量曾占全球市場的70%以上。
游戲人的精益求精與碰壁
日本游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮自然離不開那些眾多的游戲匠人。
其中很多人我們都是耳熟能詳,如大師級別的任天堂游戲文化的締造者、“馬里奧之父”宮本茂,以及那些經(jīng)典游戲的創(chuàng)始人:如“合金裝備之父”小島秀夫、“生化危機(jī)之父”三上真司、“最終幻想之父”坂口博信、街頭霸王創(chuàng)始人岡本吉起、“DQ之父”堀井雄二、以及《鬼泣》、《獵天使魔女》的制作人神谷英樹等等……
日本國民游戲角色——馬里奧與“馬里奧之父”
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