1月8日,《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽暨年終盛典的舞臺上,Joker戰(zhàn)隊在五輪比賽中兩次斬獲第一,勢不可擋地奪得冠軍,獲得百萬獎金,這也是Joker戰(zhàn)隊繼10月份的BPL職業(yè)聯(lián)賽后的第二個冠軍。 ...

1月8日,《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽暨年終盛典的舞臺上,Joker戰(zhàn)隊在五輪比賽中兩次斬獲第一,勢不可擋地奪得冠軍,獲得百萬獎金,這也是Joker戰(zhàn)隊繼10月份的BPL職業(yè)聯(lián)賽后的第二個冠軍。

不同于其他電競游戲,《球球大作戰(zhàn)》僅僅是一款休閑競技游戲卻仍然吸引了大量玩家和觀眾觀看這場比賽。

根據(jù)官方公布的信息,《球球大作戰(zhàn)》日活躍用戶數(shù)已經(jīng)突破2500萬,全年累積觀看人數(shù)超過3億,另一款移動電競手游《王者榮耀》則是在KPL職業(yè)聯(lián)賽期間累積了3.5億觀看人數(shù)。毫無疑問,《球球大作戰(zhàn)》創(chuàng)造了休閑競技的巔峰。

那么,一款休閑類競技游戲的比賽為什么能吸引到如此多的觀眾呢?

作為一款休閑競技類手游,《球球大作戰(zhàn)》簡單的玩法使得進入這款游戲的玩家都能夠輕易上手并且熟練,職業(yè)選手與普通玩家的區(qū)別似乎只有驚人的手速和反應,玩家們對比賽內容的解讀幾乎不會出現(xiàn)分歧或是進入誤區(qū)。類似傳統(tǒng)體育項目,籃球比賽的觀眾不僅僅只有會打籃球的人,即便是完全不會打籃球的人,他們也會為職業(yè)選手的精彩技巧而喝彩?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》也正是如此,即便玩家沒有玩過,這并不影響他們震撼于舞臺上選手的精彩操作。

另一方面,本次《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽決賽中的五場比賽,幾乎每場比賽都無法在比賽結束前提前預知結果。哪怕距離比賽結束只有30秒,觀眾、解說甚至選手自己都無法保證最終結果是否會發(fā)生意向不到的變化。這種看似很簡單,卻始終充滿變化的設定讓觀眾們愿意從第一秒看到最后一秒。

休閑類競技游戲的易懂性和比賽的未知性正是讓這款游戲吸引眾多觀眾的關鍵因素。