導(dǎo) 近期,一款品質(zhì)極佳的二次元MOBA《次元大作戰(zhàn)》即將于1月12日全渠道首發(fā),精致的二次元角色和全手勢操作是游戲最大的賣點,在一片國產(chǎn)粗暴審美的濁流下可謂一股清泉。 《次元大作戰(zhàn)》最具創(chuàng)新的點就是全手...

近期,一款品質(zhì)極佳的二次元MOBA《次元大作戰(zhàn)》即將于1月12日全渠道首發(fā),精致的二次元角色和全手勢操作是游戲最大的賣點,在一片國產(chǎn)粗暴審美的濁流下可謂一股清泉。

《次元大作戰(zhàn)》最具創(chuàng)新的點就是全手勢控制,替代傳統(tǒng)搖桿操作,通過簡單的手勢控制來完成英雄一系列的動作和指令,實現(xiàn)在游戲中行走、選中、技能釋放等多樣操作,解放雙手,讓大腦的意圖更直觀地被實現(xiàn),點觸之間完成整個MOBA戰(zhàn)斗操作而不損競技性和爽快度。

最符合人類手腦協(xié)調(diào)的MOBA操作方式

《次元大作戰(zhàn)》上線在即 手勢本能破壁移動MOBA

“主流動作類手游以虛擬搖桿和按鈕為主,但這一類的搖桿和按鍵在手機屏幕是無法模擬出實體手柄凸起按鍵的觸感,這似乎是個無解的問題。除此之外按鍵區(qū)域占據(jù)屏幕比例略大,影響顯示效果,按鍵布局密集,容易造成誤觸。更別提像MOBA這樣極度強調(diào)英雄的走位和技能釋放精確度的游戲類別”《次元大作戰(zhàn)》制作方是受到一款電影的啟發(fā),從而開啟了手勢操作一發(fā)不可收拾的設(shè)計之路,這部電影正是2002年斯皮爾伯格導(dǎo)演的科幻片《少數(shù)派報告》(Minority Report),片中阿湯叔只要手腕輕彈,就可以對電腦屏幕操控自如,圖片和文件的移動、放大和縮小全倚仗手勢操作技術(shù)。開發(fā)團隊正是基于此產(chǎn)生了對未來手游操作的變革之心,那就是在移動領(lǐng)域、先進科技和舒適體驗之間實現(xiàn)最佳平衡。同時3萬用戶的操作意見反饋也給予了開發(fā)團隊足夠的信心,公司分別邀請了2000名MOBA用戶進行了長達(dá)一個月累計30萬小時的純操作方式反饋,并不斷的進行實時修正,直到用戶舒適度達(dá)到90%以上。

全手勢操作解析 科技改變游戲

場景一:“遠(yuǎn)程支援,巡邏纏斗”

《次元大作戰(zhàn)》上線在即 手勢本能破壁移動MOBA

考驗操作點:長時間重復(fù)操作,短時間精確操作。

傳統(tǒng)的虛擬搖桿基本是長時間的按住同一個方向,拇指操作量增大,手掌全部張開,易產(chǎn)生疲勞感。而對于另一類的操作,特別是3D場景移動,360度短時間的反應(yīng)走位是虛擬搖桿無法模擬的精度要求。

對于《次元大作戰(zhàn)》來說,這兩種操作場景的還原,接近于鍵鼠操作——充分發(fā)揮觸屏的設(shè)備特點,讓玩家“想去哪里點哪里”,基本解決了短時間快反應(yīng)的操作問題。當(dāng)然對于長距離的移動操作手勢依然會有疲勞度的問題,開發(fā)團隊給出的解決方案就是類似即時戰(zhàn)略的地圖操作,點擊戰(zhàn)略地圖就能直接把英雄”派遣“到任何一處目的地,同時附帶自動攻擊,這為頻繁的同類操作減輕了不少壓力。將端游MOBA里的小地圖高度還原,讓玩家在一個微觀的戰(zhàn)場里能夠有宏觀的戰(zhàn)略判斷,運籌帷幄于千里之外,指揮小隊游擊戰(zhàn)效率很高。

場景二:“偷襲遭遇戰(zhàn),測試反應(yīng)速度”

《次元大作戰(zhàn)》上線在即 手勢本能破壁移動MOBA

考驗操作點:短頻快的指向性技能操作,范圍技能釋放操作。

這兩者都需要搖桿的緊密配合,這也就涉及到“虛擬搖桿+按鍵”操作方式的主要缺陷:虛擬在光滑的手機屏幕上誤觸、移位和反應(yīng)的問題,多點組合操作情況下出錯概率極大。

在《次元大作戰(zhàn)》中,玩家可以用規(guī)定手勢來控制角色移動和技能釋放。例如指尖點擊屏幕使英雄即時移動;單指滑動可釋放指向性技能,移動箭頭進行360度圓周指令來控制技能方向;雙指點擊某區(qū)域釋放范圍性攻擊,雙指移動調(diào)整圓周大小來控制技能范圍。與搖桿相比位移和技能判定精度提高,誤觸概率降低;可以實現(xiàn)單手持握操作,初級用戶可以通過習(xí)慣性進行操作,高級用戶可以通過更快捷流暢的手勢操作來體現(xiàn)微操。這樣在簡化了MOBA操作的同時,保留了MOBA競技的深度玩法,又一次開拓了移動電競操作的想象空間。

場景三:“團隊成員配合,AP和DP協(xié)調(diào)操作”

《次元大作戰(zhàn)》上線在即 手勢本能破壁移動MOBA

拿游戲角色舉例,風(fēng)女和槍妹一個范圍擊退攻擊,一個短線槍炮攻擊,都使用了日常游戲操作中不是很常用的方式:風(fēng)女向手機屏幕吹一口氣來釋放擊退大招;槍妹需要更換彈夾時只需用手握住手機進行一次甩槍即可完成?!洞卧笞鲬?zhàn)》里這兩類英雄的手勢操作,在結(jié)合人類本能操作的同時,又把英雄的技能特點用物理化的方式展示出來。張小龍在知乎上談到微信的體驗時說過這樣一段話:“微信的搖一搖是個以“自然”為目標(biāo)的設(shè)計?!白ノ铡?,“搖晃”,是人在遠(yuǎn)古時代沒有工具時必須具備的本能。設(shè)計“搖一搖”時,目標(biāo)是和人的“自然”或者說“本能”動作體驗做到一致。整個界面沒有菜單和按鈕。但幾乎沒有比它更簡單的交互體驗了”可以看出,一種符合人類本能的操作方式,帶給產(chǎn)品的魅力。

順勢而為,符合本能反應(yīng)的操作

計算機發(fā)明初始我們只能通過命令行界面來使用;當(dāng)圖形界面后,人們更多的依靠鼠標(biāo)來操作,鼠標(biāo)和鍵盤都是了不起的發(fā)明,不過可千萬不要以為你會一直需要它們,不客氣的說,目前人類與機器之間的交流一直處于一種非自然的狀態(tài),這時“記憶”逐漸被“識別”所替代。當(dāng)智能手機、平板電腦普及后,手勢操作逐漸流行,微軟早前推出的Xbox體感周邊外設(shè)Kinect中,也運用了包括手勢控制在內(nèi)的體感控制技術(shù);從iPhone的出現(xiàn)開始,按鈕已經(jīng)逐步變成了移動設(shè)備中可以盡量減少的設(shè)計,滑動、縮放、拖拽等手勢被無限量強化。Google Glass很可能也會在未來終結(jié)觸摸屏的時代,但具體拿什么來操作Google Glass呢?也許正是手勢操作。暴雪的唯一一款移動游戲《爐石傳說》就是全部用手勢操作來完成;Facebook7月收購以色列手勢控制技術(shù)公司Pebbles Ltd,而Pebbles已將其手勢控制技術(shù)整合到Facebook旗下的Oculus VR開發(fā)的虛擬現(xiàn)實頭盔中。以上的種種跡象似乎已經(jīng)讓我們看到了鍵鼠在朝著“成為歷史”的方向走去,我們曾經(jīng)一度樂于享受挪動鼠標(biāo)的手、敲擊鍵盤的手、點擊虛擬按鈕的手,但現(xiàn)在,我們越來越迫切地希望有一雙能夠進行“手勢操作”的手,每個交互都只要簡單地抬起手腕,卷蜷手指,朝著人類最本能的方向就夠了。

“我們思考的不是一種玩法而是能讓一個產(chǎn)品無限延展的方式,我們拼湊的不是一款游戲,而是一個能夠串聯(lián)眾生的生態(tài)圈。我們搭建的不是一家能夠自產(chǎn)自銷的游戲作坊,而是一個能夠帶動行業(yè)進入新時代的產(chǎn)業(yè)王國?!边@是億馬聯(lián)盟的公司理念,想得遙遠(yuǎn)卻做的踏實,相信這次我們能從《次元大作戰(zhàn)》這款游戲中看到這家具有“工匠精神、智者思維”的公司作品。

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