導(dǎo) 雖然育碧已經(jīng)做了不少(所謂的)“開放世界”設(shè)定游戲,但根據(jù)他們自己的說法,將于明年上市的《幽靈行動:荒野(Ghost Recon: Wildlands)》才是體量最大、也最成熟的那個,相信不少小伙伴正...

雖然育碧已經(jīng)做了不少(所謂的)“開放世界”設(shè)定游戲,但根據(jù)他們自己的說法,將于明年上市的《幽靈行動:荒野(Ghost Recon: Wildlands)》才是體量最大、也最成熟的那個,相信不少小伙伴正熱切期待著這款新作。近日,開發(fā)團(tuán)隊在接受外媒Dualshockers采訪時談及了他們“塑造游戲世界的邏輯”。

《幽靈行動:荒野》開發(fā)方式非傳統(tǒng) 讓玩家來當(dāng)上帝

據(jù)悉,在《幽靈行動:荒野》開發(fā)團(tuán)隊眼中,這種塑造游戲世界的邏輯可看作“幕后的平衡藝術(shù)”,其存在是為了確保這個虛擬玻利維亞及其居民行為的方方面面均符合常理,用以制作游戲的工具也應(yīng)在此基礎(chǔ)上慎重挑選。

“游戲世界的塑造邏輯及其本身一致性之于定義生物群落、省區(qū)、城市和NPC特性而言至關(guān)重要。如果我們要在地圖的某個區(qū)域放置村落,就必須得確保其中建筑物的畫風(fēng)與當(dāng)?shù)氐孛惨恢虏判?。同時還要完善當(dāng)?shù)豊PC的細(xì)節(jié)設(shè)定,如他是因為什么離開家,是去參加特定活動呢,還是工作?”開發(fā)者Benoit Martinez介紹說。

《幽靈行動:荒野》開發(fā)方式非傳統(tǒng) 讓玩家來當(dāng)上帝

接著,Benoit Martinez又進(jìn)行了一番技術(shù)性的講解:“我們用數(shù)以百計的特定開發(fā)工具來完成巖石的堆積、村莊的建設(shè)以及散布電線。此外,開發(fā)人員們還專門打造了大量工具以對《幽靈行動:荒野》的游戲場景進(jìn)行充實(shí)和控制。也正是多虧了這些好幫手,游戲場景迭代的次數(shù)變得更多了。假使我們按照傳統(tǒng)方式進(jìn)行開發(fā),雖然在工具選取與工作量上都能偷懶,但一個森林場景最多也就能迭代兩次而已,再多就太耗時間了?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)可以隨心所欲地定義《幽靈行動:荒野》中的某些地形了?!?/p>

《幽靈行動:荒野》開發(fā)方式非傳統(tǒng) 讓玩家來當(dāng)上帝

那么開發(fā)團(tuán)隊對《幽靈行動:荒野》的游戲世界有何期望呢?對此,Benoit Martinez作出了如下回答:“我們的目標(biāo)不僅僅是讓它看起來像是一款那種讓玩家潛入敵營、射殺壞蛋的《幽靈行動》游戲。這事關(guān)‘創(chuàng)世’,我們要讓玩家自己設(shè)計任務(wù)流程和劇情?!?/p>

據(jù)悉,《幽靈行動:荒野》預(yù)計將于2017年3月7日登陸PC,PS4和Xbox One,敬請期待。

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