什么是格斗游戲的打擊感?
當(dāng)你討厭一個(gè)格斗游戲的時(shí)候,他就是沒有打擊感的!
說到打擊感?只要是款游戲,都會(huì)站出來侃兩句:俺們游戲打擊感賊好了!但是往往,第一次,嗯這游戲打擊感還不錯(cuò);再來一次,就變成割草了;接下來,你會(huì)希望有臺全自動(dòng)的割草機(jī),掛著掛著就沒有然后了。所以,打擊感一定是,能帶來長時(shí)間的格斗爽感,而不是停留于光效和震動(dòng)效果的表層體驗(yàn)。作為一款實(shí)戰(zhàn)纏斗PK的格斗游戲,《刀劍兵器譜》是怎么做出有厚度的打擊感的呢?
對打擊感影響最大的一個(gè)過程,是受力方對打擊動(dòng)作的反應(yīng),比如被一拳打到臉,力反饋過程應(yīng)該是頭后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能會(huì)被挑起浮空;并在擊中\(zhòng)碰撞過程中,雙方都會(huì)明顯感受到因此帶來的明顯停滯感。因此,對于打擊的物理判定就格外重要。
《刀劍兵器譜》中,為提高對戰(zhàn)中的打擊感,獨(dú)創(chuàng)動(dòng)畫物理碰撞系統(tǒng)和受擊表現(xiàn)判定系統(tǒng),并獲得了國家級技術(shù)專利。那么這兩個(gè)系統(tǒng)是怎樣來影響到玩家對戰(zhàn)中的打擊感呢?對戰(zhàn)中,刀劍將打擊對象還原成真實(shí)的人體模型,頭、身體、四肢的區(qū)分出16處打擊判定點(diǎn)。每一處判定點(diǎn),都可以成為玩家的攻擊目標(biāo),并對受擊方局部產(chǎn)生攻擊效果。根據(jù)打擊點(diǎn)和力度的不同,對受擊方產(chǎn)生不同效果。也就是說,玩家可以用武器準(zhǔn)確的擊中對手的左腿還是右肩。而在同一時(shí)間,市場上的大多數(shù)格斗游戲,還僅僅只將打擊對象判斷成一個(gè)打擊點(diǎn)。
對于可判定撞擊的距離,《刀劍兵器譜》也精確到了“零”毫米。也就意味著反應(yīng)快,所有的打擊,對手都會(huì)在被武器接觸的第一時(shí)間做出反應(yīng),而不是被武器穿透了才會(huì)有反應(yīng)。同時(shí),更意味著,不會(huì)出現(xiàn),技能剛發(fā)出,五米外的對手已經(jīng)飛出去的情況,減少了狂甩技能無腦割草的操作。
動(dòng)畫物理碰撞系統(tǒng)和受擊表現(xiàn)判定系統(tǒng),再配合《刀劍兵器譜》十八般冷兵器的戰(zhàn)斗特色,表現(xiàn)出了最真實(shí)的中國功夫。你可以體驗(yàn)到掄起巨斧,砸向?qū)κ謺r(shí),仿佛跟著武器要把整個(gè)人往前拖拽的力量;也可以體驗(yàn)到,使用長劍中,遠(yuǎn)距離壓制敵人卻必須防守對手近距離打擊的小心翼翼。刀槍劍戟斧鉞鈎叉,每一把兵器都因本身的特性形成相互克制。寸短寸長,各有所長。
簡介:《刀劍兵器譜》是一款FTG格斗手游,采用“冷兵器格斗”打破傳統(tǒng)格斗游戲的戰(zhàn)斗模式,獨(dú)家中式FTG專利技術(shù),通過12鍵位的操作高度還原國粹武術(shù)。
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