什么是格斗游戲的打擊感?
當你討厭一個格斗游戲的時候,他就是沒有打擊感的!
說到打擊感?只要是款游戲,都會站出來侃兩句:俺們游戲打擊感賊好了!但是往往,第一次,嗯這游戲打擊感還不錯;再來一次,就變成割草了;接下來,你會希望有臺全自動的割草機,掛著掛著就沒有然后了。所以,打擊感一定是,能帶來長時間的格斗爽感,而不是停留于光效和震動效果的表層體驗。作為一款實戰(zhàn)纏斗PK的格斗游戲,《刀劍兵器譜》是怎么做出有厚度的打擊感的呢?
對打擊感影響最大的一個過程,是受力方對打擊動作的反應,比如被一拳打到臉,力反饋過程應該是頭后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能會被挑起浮空;并在擊中\(zhòng)碰撞過程中,雙方都會明顯感受到因此帶來的明顯停滯感。因此,對于打擊的物理判定就格外重要。
《刀劍兵器譜》中,為提高對戰(zhàn)中的打擊感,獨創(chuàng)動畫物理碰撞系統(tǒng)和受擊表現(xiàn)判定系統(tǒng),并獲得了國家級技術專利。那么這兩個系統(tǒng)是怎樣來影響到玩家對戰(zhàn)中的打擊感呢?對戰(zhàn)中,刀劍將打擊對象還原成真實的人體模型,頭、身體、四肢的區(qū)分出16處打擊判定點。每一處判定點,都可以成為玩家的攻擊目標,并對受擊方局部產(chǎn)生攻擊效果。根據(jù)打擊點和力度的不同,對受擊方產(chǎn)生不同效果。也就是說,玩家可以用武器準確的擊中對手的左腿還是右肩。而在同一時間,市場上的大多數(shù)格斗游戲,還僅僅只將打擊對象判斷成一個打擊點。
對于可判定撞擊的距離,《刀劍兵器譜》也精確到了“零”毫米。也就意味著反應快,所有的打擊,對手都會在被武器接觸的第一時間做出反應,而不是被武器穿透了才會有反應。同時,更意味著,不會出現(xiàn),技能剛發(fā)出,五米外的對手已經(jīng)飛出去的情況,減少了狂甩技能無腦割草的操作。
動畫物理碰撞系統(tǒng)和受擊表現(xiàn)判定系統(tǒng),再配合《刀劍兵器譜》十八般冷兵器的戰(zhàn)斗特色,表現(xiàn)出了最真實的中國功夫。你可以體驗到掄起巨斧,砸向?qū)κ謺r,仿佛跟著武器要把整個人往前拖拽的力量;也可以體驗到,使用長劍中,遠距離壓制敵人卻必須防守對手近距離打擊的小心翼翼。刀槍劍戟斧鉞鈎叉,每一把兵器都因本身的特性形成相互克制。寸短寸長,各有所長。
簡介:《刀劍兵器譜》是一款FTG格斗手游,采用“冷兵器格斗”打破傳統(tǒng)格斗游戲的戰(zhàn)斗模式,獨家中式FTG專利技術,通過12鍵位的操作高度還原國粹武術。
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