導(dǎo) 12月13日,《莽荒紀(jì)之無盡疆域》開啟了首次小規(guī)模刪檔測(cè)試,表現(xiàn)出優(yōu)異的吸量效果,測(cè)試期間游戲次日留存率達(dá)到33%,三日留存率達(dá)到27%。測(cè)試首日用戶付費(fèi)率達(dá)到8.3%,ARPPU值高達(dá)128。一款H...

12月13日,《莽荒紀(jì)之無盡疆域》開啟了首次小規(guī)模刪檔測(cè)試,表現(xiàn)出優(yōu)異的吸量效果,測(cè)試期間游戲次日留存率達(dá)到33%,三日留存率達(dá)到27%。測(cè)試首日用戶付費(fèi)率達(dá)到8.3%,ARPPU值高達(dá)128。一款H5手游達(dá)到如此卓越的數(shù)據(jù)表現(xiàn),除了游戲本身的優(yōu)秀品質(zhì),也與“莽荒紀(jì)”這個(gè)知名IP脫不開關(guān)系。

隨著以IP為中心的泛娛樂產(chǎn)業(yè)日漸成型,IP+影視/動(dòng)漫+H5手游的聯(lián)合越來越緊密,如何有效的推進(jìn)H5手游的商業(yè)化進(jìn)程,讓H5游戲本身具有的跨屏互動(dòng)和互聯(lián)網(wǎng)分享成為商業(yè)化主動(dòng)力,是促進(jìn)H5生態(tài)健康發(fā)展的重要目標(biāo)。

手游行業(yè)在經(jīng)歷爆發(fā)式增長后已經(jīng)放緩至歷史最低點(diǎn),突破現(xiàn)狀挖掘新市場已經(jīng)成為業(yè)界的共識(shí)。在此狀況下,H5手游因其在開發(fā)、使用等等方面的便捷性,被譽(yù)為下一個(gè)風(fēng)口。但是,H5手游的商業(yè)化模式并未成熟,市場上出現(xiàn)的爆款產(chǎn)品也只是曇花一現(xiàn)。如何將H5手游有效的進(jìn)行商業(yè)化,成為擺在業(yè)界面前最大的難題。

而在日前,由白鷺時(shí)代推出的H5手游《莽荒紀(jì)之無盡疆域》,在小規(guī)模刪檔測(cè)試中,卻取得了次留33%,首日付費(fèi)率8.3%,ARPU128這組在H5手游領(lǐng)域極為搶眼的數(shù)據(jù)。除卻在游戲本身品質(zhì)極為優(yōu)秀的原因外,《莽荒紀(jì)之無盡疆域》能取得如此成績,評(píng)論人士認(rèn)為最大的原因是其精準(zhǔn)地抓住了小說的IP用戶需求。

瞄準(zhǔn)IP用戶 吸引忠實(shí)粉絲

IP作為時(shí)下游戲的“標(biāo)配”,能直接提升游戲的品牌、轉(zhuǎn)化率、付費(fèi)等關(guān)鍵數(shù)據(jù)。例如在付費(fèi)上,有IP的手游是無IP手游的2.4倍之多。而IP的核心,則是“情懷”。從《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,到《誅仙》,再到《花千骨》、《青丘狐傳說》,一大批強(qiáng)IP在用戶基礎(chǔ)上便令人望塵莫及。而在IP進(jìn)行泛娛樂化,打造一條涵蓋小說、影視劇、動(dòng)漫、游戲、音樂等的生態(tài)鏈條,IP便能將各個(gè)鏈條上的用戶進(jìn)行聯(lián)動(dòng),將其價(jià)值得到最大化的爆發(fā)。

例如H5手游《莽荒紀(jì)之無盡疆域》,其緊貼原著,將核心用戶瞄準(zhǔn)小說粉絲,并通過影視與游戲的深入聯(lián)動(dòng)抓住核心用戶,讓玩家在游戲與影音雙重的娛樂刺激下,滿足用戶對(duì)于扮演、成就感的需求,進(jìn)而獲得IP用戶的認(rèn)可,直接吸引其進(jìn)入游戲。

H5手游商業(yè)化?《莽荒紀(jì)之無盡疆域》瞄準(zhǔn)IP用戶

另外值得注意的是,自2012年我吃西紅柿的《莽荒紀(jì)》小說完結(jié)后,莽荒紀(jì)的熱度逐年下降,直至2016年10月《莽荒紀(jì)》同名電視劇開機(jī)啟動(dòng)以及后續(xù)《莽荒紀(jì)》電視劇主角劉愷威、王鷗的八卦事件中再次喚醒一大波已經(jīng)一度沉寂的莽荒粉絲。已經(jīng)被調(diào)動(dòng)“情懷”的用戶在對(duì)《莽荒紀(jì)》的需求無法通過影視劇滿足時(shí),無需下載,互動(dòng)簡單且畫面精美的H5游戲變成為宣泄“情懷”的平臺(tái),使得《莽荒紀(jì)之無盡疆域》快速被粉絲所認(rèn)知以及接受。

打造精品H5游戲 提升用戶付費(fèi)意愿

當(dāng)然,一款游戲能否成功,歸根結(jié)底仍要看游戲品質(zhì)。由IP牽引的“情懷效應(yīng)”和“粉絲效應(yīng)”確實(shí)能夠吸引大批忠實(shí)粉絲,但是要“留住玩家”,核心還是在游戲帶給用戶的體驗(yàn)。

雖然作為一款H5手游,《莽荒紀(jì)之無盡疆域》卻并未像其使用時(shí)那么“簡單”,而是直追傳統(tǒng)手游。在直觀傳達(dá)給用戶體驗(yàn)的畫面方面,該游戲在整體畫風(fēng)方面極為切近原著描寫,再配上精致的場景、更易被用戶接受的Q版人設(shè),讓其在第一印象上便能輕易俘獲用戶的青睞。

而多樣化的玩法,則是《莽荒紀(jì)之無盡疆域》創(chuàng)下驚人數(shù)據(jù)的核心。游戲中的等級(jí)、養(yǎng)成、PVE、PVP、休閑等重度手游重點(diǎn)的玩法系統(tǒng),都在該游戲中根據(jù)原著進(jìn)行了優(yōu)化和調(diào)整,讓用戶在滿足“情懷”的訴求上,也滿足對(duì)游戲娛樂化的需求。精品化、重度化,一方面能為游戲帶來更多忠實(shí)用戶,一方面也大幅度提升了用戶的付費(fèi)意愿。

2016年,隨著“IP泛娛樂化”的持續(xù)升溫以及HTML5引擎技術(shù)的發(fā)展,H5游戲在不斷滿足IP用戶需求下,表現(xiàn)出了鮮明的精品化和重度化趨勢(shì)。IP、精品化、重度化,不僅是《莽荒紀(jì)之無盡疆域》創(chuàng)造全新數(shù)據(jù)的三大關(guān)鍵,更為業(yè)界提供了良好的借鑒,進(jìn)一步推動(dòng)了H5手游商業(yè)化的進(jìn)程。

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