《拉德羅杰斯:世界》本作是一款橫版射擊游戲,但游戲中不僅僅只有射擊元素,還有諸如解謎、動作、收集以及黑色幽默等常見的游戲元素。整個游戲劇情和流程都不長,但是如果想要全收集還是得花上一番功夫和時間。盡管在不長的游戲內(nèi)容里融入了許多元素,但是沒有多少元素被模糊化,基本這些元素都被突出或者說是刻意表現(xiàn)出來了。
當(dāng)然這些被表現(xiàn)出來的第一個元素自然就是游戲核心元素——射擊。
合金彈頭式的戰(zhàn)斗機制
射擊元素在筆者這里最真實的反饋就是,筆者在進入游戲打了幾只怪之后,只說了一句話:這游戲好像《合金彈頭》啊。
在游戲中玩家是可以通過拾取道具來切換武器,但是無論切換到哪種武器,子彈都是有限的,無限的子彈只限于初始的手槍。戰(zhàn)斗風(fēng)格也是一路biubiubiu,遇見什么打什么,不需要多少腦子,遇見敵人一頓突突就是了。但是說實話,射擊手感并不是特別好,玩家在一邊用鼠標(biāo)到處點目標(biāo)的時候還需要一邊移動,并且如果跳躍方向和射擊方向相反,還可能使跳躍距離變短。
而提到切換武器,其實這個機制也只是學(xué)到了《合金彈頭》的一部分。比如游戲中的激光槍,這把武器和《合金彈頭2》里的大L激光槍效果幾乎一模一樣,但是這把槍有個致命的設(shè)計失誤。就是它雖然看上去射程是全屏的,但是實際上中間有障礙物,或者地板之內(nèi)的,躲在后面的怪就不會收到傷害。于是這就給了玩家一個很大的錯覺,射了半天的怪居然一點血沒掉,這個槍是不是個廢渣?還有一個不合理的武器,就是火箭炮。這個火箭炮打出去的子彈是可以到處彈的,有點像《合金彈頭》里的跳跳彈。但是和跳跳彈最大的區(qū)別就是,跳跳彈有規(guī)律,而這個火箭炮沒有規(guī)律。在這個一路快速跑射的節(jié)奏下,突然需要你停下來瞄準(zhǔn)一下,射一炮;角度不對,調(diào)整角度,再射一炮;還是不對,再調(diào)整一下…在快節(jié)奏的游戲里,這無疑是很掃興的。最后看似正常的重機槍里,其實也有點點缺陷,就是開槍需要預(yù)熱。游戲里很多時候怪都是從背景里突然竄出來的,怪都快貼臉的時候你發(fā)現(xiàn)開槍卡殼了,總有一種老子就不該撿這個破槍的感覺。
本作的戰(zhàn)斗機制在學(xué)習(xí)橫版射擊游戲的爽快風(fēng)格時,明顯只學(xué)到了快,但沒注意到爽才是在快之前更重要的游戲體驗。
快節(jié)奏慢節(jié)奏,Duang!
如果一快一慢的節(jié)奏沖突在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)得還不明顯的話,那解謎元素對游戲整體節(jié)奏造成的沖突可就是淋漓盡致了。
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整款游戲除了戰(zhàn)斗機制以外,其實大部分機制都是偏快,偏熱血的。比如游戲里的背景音樂,基本是清一色的電子搖滾,而且大部分情況下快速的戰(zhàn)斗,移動,彈射還有打爆敵人時的“血花四濺”,都讓人有想一口氣通關(guān)的感覺。然而就是這樣明明可以靠“突突突”吃飯的爽游,偏偏要給自己加入一些奇妙的解謎元素。加就加吧,更致命的是這些解謎元素出奇的簡單,但卻很耗時間。
之前提到游戲里的元素都體現(xiàn)了出來,甚至有些元素還表現(xiàn)得很刻意,這里的“有些元素”指的就是解謎元素。游戲中充斥著許多解謎元素,比如穿越到數(shù)據(jù)世界去找失蹤的石頭草坪啊,比如原地等幾秒找陷阱規(guī)律之類的。也許偶爾加入這樣幾個解謎元素會使游戲張弛有度,但是全篇游戲這樣的元素相當(dāng)泛濫,還有不少一步跳錯就需要全部重新來的地方。這種地方錯了也不會死,就是讓你重來,多失敗兩次就讓人有一種關(guān)游戲的沖動。如果說通篇都是解謎元素,我們可以把它當(dāng)《馬里奧制造》玩,如果全都是爽游元素,我們可以把它當(dāng)《合金彈頭》,但是當(dāng)兩種節(jié)奏,Duang,撞在一起時我們就不知道該怎么玩了。畢竟高速路上急剎車是很容易翻車的啊。
畫面很優(yōu)美 優(yōu)化也成了問題
雖然從游戲界面和部分宣傳畫里,玩家會看到許多像素風(fēng)格的畫面,但是實際游戲中,除了需要進入數(shù)據(jù)世界解謎和被數(shù)據(jù)世界扭曲的部分,都是比較精良的3D畫面。而部分的像素畫風(fēng)在游戲里也起到了引起玩家興趣的作用,懷舊的玩家回想起FC時代,而年輕的玩家會想知道這種風(fēng)格與優(yōu)美3D畫面怎么結(jié)合在一起的。但畫面也有一點稍顯不足,就是背景顏色和游戲本體顏色太接近了,不容易分辨,筆者就有好幾次把面前的敵人和背景混為一體。
當(dāng)然畫面的高素質(zhì)也意味著對優(yōu)化也有著相應(yīng)的高要求,但是本作的優(yōu)化并不是很親民。筆者是750ti的顯卡,在全普通效果下,畫面只有15幀左右。特效全關(guān)的時候,才能勉強維持在30幀左右,否則掉幀嚴(yán)重。當(dāng)然,對于一款獨立游戲來說既要抓畫面又要抓優(yōu)化,這樣的要求還是有點高,所以筆者也不說這是一個黑點只是750一下顯卡的小伙伴可能需要慎重考慮一下到底要不要入手這個游戲了。
總結(jié)
《拉德羅杰斯:世界》盡管不是大作,但也還是按著大作的標(biāo)準(zhǔn)在制作。盡管最后有幾個元素沒有表現(xiàn)得很好,但在質(zhì)量參差不齊的獨立游戲里面還算比較有良心的了。如果以后能優(yōu)化一下畫面,這個游戲應(yīng)該會更有潛力。
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