這篇文章翻譯自外媒DSOG,文章的作者是John Papadopoulos,John Papadopoulos結(jié)合了實際測試結(jié)果,討論了DirectX 12的優(yōu)勢和劣勢。
2016年我們迎來了微軟的全新API:DirectX 12,也迎來了很多支持DX12的游戲,這個全新的接口,讓開發(fā)者對顯卡有了更深層的權(quán)限,畢竟在主機平臺,開發(fā)者在這方面已經(jīng)獲得了很大的權(quán)限,不過究竟DX12帶來的變革是好是壞,是商家又一次炒作?還是一次值得嘗試的創(chuàng)新?
無論如何,當DX12終于來到時,卻不像大多數(shù)PC玩家在2015年預(yù)期的那樣,在現(xiàn)階段看來,DX12并未達到預(yù)想的更深層次API,而事實上在沒有其他新顯示技術(shù)支持的條件下,DX12甚至在幾乎每款游戲上都比DX11表現(xiàn)要慢,一些在前幾代使用過的方法可以證明畫面表現(xiàn)的區(qū)別。
DSOG測試了在2016年發(fā)售的每一款DX12游戲,目的是探究并對比他們在PC端的表現(xiàn),在幾乎任何情況下,DX11總是比DX12表現(xiàn)更好,同時看起來表現(xiàn)也幾乎一致?!豆拍果愑埃横绕稹贰ⅰ稓⒊鲋貒喝祟惙至选泛汀稓⑹?》都是如此,雖然在某些場景下,DX12的表現(xiàn)稍好,但是總體還是DX11占優(yōu),不僅如此,DSOG還注意到在DX12下有一些崩潰問題,更不用說Win10版DX12獨占的《量子破碎》,要遠差于Steam上DX11版的表現(xiàn)。
真正讓我們驚訝的是《戰(zhàn)地1》,竟然也在DX12上表現(xiàn)平平,DICE工作室曾和AMD聯(lián)合開發(fā)的Mantle技術(shù),所以我們本希望能在它的作品上見到真正的不同,不過畢竟DICE知道如何兼顧當代兩大顯卡商,使得無論游戲在N卡還是A卡上標新都很棒,不過無論哪家顯卡DX12的《戰(zhàn)地1》依舊輸給了DX11版,另外值得一提的是,《戰(zhàn)地4》在Mantle下表現(xiàn)比DX11還好。
其次兩款策略類游戲DX12表現(xiàn)的失利也讓DSOG感到困惑,《文明6》和《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》全都沒有從DX12中獲益,要知道DX12主要的一個特性就是更好的支持多線任務(wù),但無論怎樣,這兩款策略類游戲都沒有發(fā)揮到這個長處。之后DSOG又測試了微軟自家推出的DX12新作,其中只有《戰(zhàn)爭機器4》表現(xiàn)優(yōu)秀,但并沒有DX11版與之做參照;《極限競速:地平線3》也面臨DX12的優(yōu)化不佳,而《戰(zhàn)爭機器:終極版》也不是我們所期望的“重制”版。
想必大家肯定要問:“這究竟就是為什么呢?”答案很簡單,DX12和DX11完全不同,大致來說,就是開發(fā)人員需要完全重新(至少是大部分)編寫引擎來適應(yīng)和發(fā)揮DX12的優(yōu)勢,但對于現(xiàn)今的開發(fā)商們來說,他們并沒有這樣做,相反他們只是簡單的加入了DX12的支持,嚴重依賴于一些特性,比如異步計算,異步固然有其優(yōu)勢,但這并不是DX12唯一所能帶來的優(yōu)勢。
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