《暴行》游戲中法師怎么玩呢?這個職業(yè)可謂是相當厲害的,這里就給大家?guī)砹恕侗┬小贩◣熗娣üヂ?,包括了法師屬性天賦及技能選擇,喜歡使用法師的玩家不要錯過,一起來看吧。
《暴行》全職業(yè)技能屬性加點推薦
一、前戲
《暴君》是去年黑曜石出品的《永恒之柱》的精神續(xù)作。故事背景雖然改了,但畫面引擎和游戲的底層架構(gòu)是類似的,可以說是用同一個編輯器做出的游戲。
下文暫以法師的視角,來解讀這個《永恒五柱》(整個游戲就是關(guān)于五個柱子的故事)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),看看和前作相比,《五柱》比《之柱》有哪些改進。
二、命中計算公式
本作的命中機制和前作是一致的,攻擊方扔骰子,D100+自己的命中值,然后和防御方的閃避相比較。
假如攻防兩端的數(shù)值相同(例如攻擊方的命中值是100,防御方的閃避值是100),基礎(chǔ)的命中公式是:
01-15 = 未中
16-50 = 擦傷
51-100 = 普通命中
100+ = 暴擊
實戰(zhàn)中,如果攻防兩端數(shù)值不同,則是攻防差+上面的基礎(chǔ)公式。
以法師為例:
普攻的命中計算公式:(法杖傷害類型所屬的專精天賦等級+法杖天賦等級)/2+其他加成
法術(shù)的命中計算公式:(法術(shù)所屬的專精天賦等級+學(xué)識等級)/2+其他加成
這里,其他加成包括:敏捷加成(每點+3)、裝備加成、睡覺加成和法術(shù)加成
(強大的睡覺加成)
和前作相比,本作的改進之處是:
1、傷害型防御數(shù)值被分為兩種,閃近(parry)和閃遠(dodge)。目的是避免肉盾太容易堆滿閃避,形成無敵。并且,怪的閃近和閃遠多有不同,以形成差異化。還有另外3種防御數(shù)值,是計算豁免不良狀態(tài)的,各自對應(yīng)。
(這是我通關(guān)前的肉盾自拍,如果主角自己是肉盾的話,雙閃還會更高,護甲也會更好看)
(這是普通難度最強的BOSS的數(shù)值。我的肉盾不比他差哦)
2、本作新增命中升、降體系,負責(zé)命中升級的叫precision(精準值),負責(zé)命中降級的叫deflection(反射值)。
(命中升級)
(命中降級)
命中升級機制:未中升級至擦傷,擦傷升級至普通命中,普通命中升級為暴擊
命中降級則相反。
這個戰(zhàn)例很好地解釋了命中升級的作用:
(本來手氣很差,只扔出33點的骰子,屬于普通命中。但是由于身上有12點的precision,普通命中被升級為暴擊)
(手套提供命中升級值)
命中降級,除了裝備和屬性點能夠提供外,游戲中有一個重要的增益法術(shù)-幽靈甲(相當于傳統(tǒng)的鏡像術(shù)),提供近50%的命中降級。所有玩家都可考慮裝備這個很便宜的法術(shù)。輕甲玩家假設(shè)身上有50%的命中降級,使用這個長效法術(shù)后,猜測會達到100%的命中降級。
實戰(zhàn)中,如果發(fā)現(xiàn)肉盾有掉血跡象,馬上開這個法術(shù),有望止血。如果發(fā)現(xiàn)自己隊中某個脆皮被敵軍的近戰(zhàn)貼住了,馬上開這個法術(shù),有望保命。
心得:
0、命中永遠不嫌多,多多益善。命中溢出的部分會轉(zhuǎn)換成暴擊率。
1、其他加成很重要,對普攻和法術(shù)是公共貢獻。別忘了在家睡覺。
2、法杖等級只對普攻有效,對法術(shù)無效。
3、建議訓(xùn)練時只升學(xué)識。升5級學(xué)識等級,和升5級法術(shù)專精等級,對法術(shù)命中的貢獻是相同的。但學(xué)識可以提供更強的法術(shù)組合能力(下節(jié)詳述),并且,法術(shù)專精數(shù)量眾多、太分散,不利于集中學(xué)習(xí)。
4、對于法師來講,學(xué)識等級等同于法師能力,非常重要。不學(xué)習(xí)的孩子是沒前途的,千萬不要斷了訓(xùn)練學(xué)識。每級+5, 14級就是+70學(xué)識。建議第二個柱子建藥房,目的是可以學(xué)到游戲中唯一的大師級學(xué)識。
三、傷害計算公式
實施傷害的計算順序:
1、先計算是否命中,是哪一種命中結(jié)果,未中、擦傷、普通命中還是暴擊?
2、命中升、降級,決定最終的命中結(jié)果,未中、擦傷、普通命中還是暴擊?
3、擦傷是傷害減半,最低是1。暴擊默認是1.5倍傷害,可由暴擊傷害加成提升。法術(shù)的持續(xù)時間可暴擊,持續(xù)性傷害無暴擊。
4、傷減過濾。某些技能和裝備提供某種類型或全體類型傷減。
5、護甲過濾。每一種傷害類型對應(yīng)各自的護甲,上述傷害-護甲=最終傷害。最低是0,即攻擊無效。
(這個是傷減過濾)
可見,玩家的安保體系是一整套系統(tǒng):
1、雙閃是第一層,閃近、閃遠這兩個數(shù)值堆高了,怪對你的命中率極低。盾可以極大地增強雙閃。
2、命中降級是第二層。這是輕甲的安保機制,如果堆的話,可以超過50%。舉例,假如怪普通命中,這時你的輕甲玩家仍有機會讓普通命中降級為擦傷,傷害降低一半。這個數(shù)值再被你的護甲過濾,傷害數(shù)值會大大降低。
3、護甲是第三層。堆護甲是重甲玩家的選擇。如果所有傷害類型都能堆到20+,沒有短板,則鐵桶般不可破。但重甲對攻速有極大的影響,堆重甲則無輸出,謹記。
4、魔法防護罩是第四層。某些技能或法術(shù)提供額外的防護罩,在掉紅血前提供傷害緩沖。
5、假血是第五層。某些法術(shù)提供臨時的最高血槽加成,我稱之為假血。
6、回血。在經(jīng)過上面五層安保機制過濾后,玩家終于開始掉紅血。但,不怕,我們有奶媽。四個隊員,每個都能奶,自奶、互奶,長奶、短奶。還可以喝紅藥。
7、補血。某些技能或法術(shù),在觸發(fā)玩家的血槽比例后,自動補血,回光返照。
8、復(fù)活。復(fù)活法術(shù)、技能和藥。
9、終極大法,S/L大法。我就是死不了。嘿嘿
(50點傷害防護罩)
(該法術(shù)提供16%的增益血量,我叫假血。)
(如果玩家血量低于35%,自動補血41%)
上面說的是安保,下面說說輸出。
先說攻速和recovery的關(guān)系。
Recovery(動作恢復(fù)時間)不是新概念,前作中也有,但本作大大強化了Recovery在攻擊中的作用。
本作中,玩家和怪做任何動作都需要動作恢復(fù)時間,攻擊、移動、換武器、吃藥、倒地、爬起。
動作時間=動作的動畫時間+動作恢復(fù)時間。
影響動作恢復(fù)時間的因素很多,比如武器或法術(shù)的基礎(chǔ)動作恢復(fù)時間,裝甲帶來的動作恢復(fù)時間,負面狀態(tài)帶來的影響,法術(shù)的buff/debuff的影響等。
心得:
1、如果想要做DPS,一定要穿輕甲或布甲,Recovery越低越好,每0.1秒都要計較。
2、某些負面狀態(tài)增加的是動作的動畫時間,比如冰凍;某些是中止動作的動畫時間,比如石化;某些是增加動作的恢復(fù)時間,比如daze,各自作用不同,注意區(qū)別。
3、法術(shù)或技能效果中的中斷分為三個等級,相當于在Recovery時間中強行插入了1/2/3秒。帶3秒中斷符文的法術(shù),可以排成法術(shù)鏈,以實現(xiàn)“無限”控場。
傷害類型:
本作中的傷害類型有9種,比前作增加了一種,叫arcane,奧術(shù)傷害。也有相應(yīng)的護甲與之對抗。
所有傷害類型中,最好的類型是raw(原力、流血),無視護甲。
持續(xù)性傷害:
最好的持續(xù)性傷害是流血(raw),無視護甲,直接扣血。其他的持續(xù)性傷害,比如毒和火,是會被護甲過濾的,但只按1/4計算護甲,所以在穿透護甲方面有優(yōu)勢。但持續(xù)性傷害無暴擊。
作為玩家法師來講,最好的傷害類型是冰和火,是因為有符文可以冰火雙修,計算命中和護甲過濾時,按冰/火中最高的計算,而且同時贈送冰凍和燃燒兩種不良狀態(tài)。
由于本作中Recovery實在太高,無論是普攻還是技能、法術(shù)輸出,都需要太多的等待,而持續(xù)性傷害恰恰無視Recovery。法師的傷害輸出比例中,最高的是燃燒,而不是普攻和各種法術(shù)。
傷害跳一次15-20,目視是很高頻率的跳,持續(xù)最長近20秒。大家自己算算,是燒一次傷害高,還是一次性法術(shù)傷害高。
最終BOSS高元素護甲,不吃所有的負面狀態(tài),但是吃燃燒?;臼潜粺赖摹?/p>
作為物理職業(yè)的話,猜測,DPS的王者應(yīng)該是走流血和中毒的路線,也不是普攻和技能的輸出。此為他話,不在本文討論之列。
(冰火雙修,是冰火兩系共同的優(yōu)點。)
(在冰凍中燒燒燒)
四、屬性點選擇
本作的底層機制雖然脫胎于前作,但《五柱》的系統(tǒng)設(shè)計的精細和嚴謹程度是超過了《之柱》的。
雖然在數(shù)量上,本作的屬性點系統(tǒng)還是傳統(tǒng)的6圍,但每一種屬性點都重要,沒有廢柴屬性點。只是這6圍對于不同的職業(yè)、不同的BD有不同的優(yōu)先級。
以法師為例,魔法型傷害(普攻和法術(shù))由智力提供加成,同時智力為法杖、學(xué)識等重要專精提供1.5倍加成。高智力當然是高優(yōu)先級的選擇,19點MAX無疑問。
本作中,和傷害同樣重要的是命中,如果不命中,那么傷害會減半(擦傷)或失誤(0傷害)。
影響命中的最重要屬性是敏捷(fineness),10點后每點+3命中。9點敏捷的投資,會帶來27點命中的收益。
而且,敏捷帶來的命中加成,是在“其他加成”中(見上文公式部分),對于普攻和法術(shù)都有收益。
所以,本人認為,敏捷也應(yīng)該19點MAX。
一周目中,本人錯誤地MAX了意志(resolve),多了不到5點學(xué)識。很顯然,收益是不如敏捷的。
心得:
1、屬性點如果要升級到第20級,需要投資2點,完全沒必要。第20級屬性點,并沒有特別的好處。裝備、永久屬性藥水都可以滿足虛偽的20MAX需求。
2、如果主角是法師的話,可以把力量和體質(zhì)調(diào)為8。節(jié)省下來的4點,未來可以投資到意志(增加2點學(xué)識)或速度(降CD12%)上。
五、天賦選擇
對于法師而言,無論是哪一種天賦的分類,都不加傷害,只加命中。
所以,說來說去,選擇優(yōu)先MAX哪個天賦的話題,其實都是談?wù)撁新实脑掝}。
1、由前文的命中計算公式中可以看出,法杖等級只對普攻有效,對法術(shù)無效。
如果玩家只想走普攻法師的路線,那么建議法杖等級MAX,每次訓(xùn)練只學(xué)法杖。主角玩家的技能樹中,有15%概率打出2次、3次普攻的選項。但實測效果并不理想。普攻法師在本作中沒有前途,遠遠不如高學(xué)識的法術(shù)型法師的威力。
2、如果玩家想玩法術(shù)型法師的傳統(tǒng)路線,那么建議學(xué)識等級MAX,每次訓(xùn)練只升學(xué)識。
如果極端MAX的話,隊友Lantry(老頭)的學(xué)識有望達到190左右的區(qū)間。主角法師要低30點,因為老頭在技能樹上有20點學(xué)識的優(yōu)勢,還有一個專屬首飾+10點學(xué)識。一周目時,我的老頭兒只加到了170+,因為藥房這個建筑放到了最后一個建,結(jié)果耽誤了3-4級訓(xùn)練。
高學(xué)識,不僅帶來法術(shù)的高命中,同時法師可以裝備更高等級的法術(shù)。
本作中,新增了法術(shù)組合的系統(tǒng),是本作底層系統(tǒng)中最大的亮點。
任何法術(shù)的組合都需要消費學(xué)識點,學(xué)識不夠,就放不出強力的法術(shù)。
所以從某種意義上講,學(xué)識的等級就是法師的等級,一個180法師,實戰(zhàn)威力遠遠強于150法師。就像一個1米8的小伙兒在找對象時,競爭力遠遠高于1米5的競爭者(馬云除外)。
以高學(xué)識為基礎(chǔ),下文將探討本作中最有趣的法術(shù)的組合。
六、法術(shù)的組合實例
作為《博得》《異域》《冰溪》那個時代的玩家,本人對RPG高峰期之后的大部分RPG游戲都很難提起興趣,原因是DND系統(tǒng)太博大精深了,各種山寨版DND很難與其抗衡,包括DA(龍騰)系列和前作《永恒之柱》。
舉個例子,所有國產(chǎn)手機在發(fā)布時都吹牛說自己有多少創(chuàng)新,可智能手機自喬老爺子死后壓根就沒什么新東西,目前智能手機的幾乎所有功能都是喬時代打下的基礎(chǔ),后世者只能在屏幕尺寸和CPU速度上吹吹牛。
游戲也一樣,《博得》《暗黑》打下的基礎(chǔ),幾乎所有后世游戲設(shè)計師都在效仿,幾乎沒有成功的突破者。
《五柱》作為《之柱》這個偽DND的繼任者,顯然想闖出一條新路,為后世立標桿、為子孫開天下。這個標桿就是法術(shù)組合系統(tǒng)。
法術(shù)組合系統(tǒng)并不是《五柱》的首創(chuàng),但本作中,這個法術(shù)組合系統(tǒng)卻是造得熠熠生輝,“易于上手,難于精通”,有些5A級游戲的些許品味。
法術(shù)組合系統(tǒng)的構(gòu)成:
本作中,任何一個法術(shù)由3部分符文組成:
核心符文+形狀符文+效果符文=法術(shù)
根據(jù)一周目通關(guān)后的盤點(不排除個別符文沒找到),在符文的數(shù)量上:
核心符文有8個,形狀符文有6個,效果符文大約20多個。
從排列組合的數(shù)量上看,估計會有幾百種組合。
法術(shù)的成本分析:
根據(jù)本作的規(guī)則,每一個符文都有內(nèi)置的標價,就是學(xué)識要求。
如果把所有最強的符文組合到一起,那么將會出現(xiàn)一個天文數(shù)字的賬單。玩家只能看一看、照張相而已,游戲中最強的法師也用不了這個法術(shù)。
根據(jù)一周目通關(guān)的體驗,游戲中最強的法師,如果追求學(xué)識的極限MAX,將在180-190之間。這幾百種組合中,有很多組合因此是“無效”的,因為超過了190這個上限,太貴了,買不起。
所以本文只能在常用的150-170成本區(qū)間段做一些常用的排列組合的實例。
說過了,再說一次,這個系統(tǒng)是“易于上手,難于精通”,有非常廣闊的研發(fā)空間。本文只是拋鉆引玉,希望大家一起研究。
法術(shù)類型的劃分:
如果根據(jù)法術(shù)系的劃分,可以分為冰系、火系、電系等等。這么劃分其實沒什么用,只是命中率略有區(qū)別,應(yīng)該換個視角考慮問題。
如果根據(jù)法術(shù)的效果劃分,可以分為傷害型、控場型、增益型、詛咒型等等。這也是傳統(tǒng)視角。
本作的法術(shù)組合系統(tǒng)的突破是,無論是什么類型,這些效果通通都可以組合到一起。例如,一個法術(shù),可以有傷害、有控場、有增益,都可以搞到一起,只要控制好成本。
本人研究的視角比較獨特,是宏觀視角,研究法術(shù)鏈。
法術(shù)鏈:
由于法師最高的法術(shù)槽位在8-9個,隊中如果有兩個法師,那么玩家可以掌控的、可以連續(xù)發(fā)出的法術(shù)牌,在數(shù)量上接近20張。這是本作中法師型玩家在戰(zhàn)場上具有超級霸主地位的主要原因,其他物理型職業(yè)只能嘆為觀止,被嚇尿了。
20張法術(shù)牌(有些牌因為CD短,可以每場戰(zhàn)斗使用多次),怎么打?先打哪張,接哪張,怎樣鏈接在一起效果最優(yōu)?這些都是本人一直在思考的課題。
開局的牌局:
開局先控場,一直是DND的標準,是標桿。
那么玩家切入戰(zhàn)斗后,兩名法師共有兩張牌可打:
開局方案1:雙單點遠程控場,先把對方的兩名弓手/法師用硬控控住。硬控就是使對方完全失去戰(zhàn)斗能力,包括摔倒(prone)、眩暈(stun)、強打斷等。
法術(shù)組合實例1:
控場閃電箭=遠程+時間延長+命中+減少回復(fù)時間6秒=150學(xué)識
組合后的綜合效果:
射程=14米(比弓手還遠)
硬控=4秒+
加命中的目的是,保證不失手,力求暴擊。暴擊后硬控時間約6秒。
減少revovery的目的是,開局用,后續(xù)的法術(shù)發(fā)出會更快,符合法術(shù)鏈的概念。
法術(shù)組合實例2:
控場火球=遠程+范圍+3秒打斷=150
射程=14-19米
硬控=3秒
這個方案的好處是射程超遠,面積超大,集體控3秒。
以上僅是2個舉例。實戰(zhàn)中,可以搞出非常多的開局硬控方案,望大家自行嘗試體驗。
開局方案2:
如果隊中有弓手的話,她可以負責(zé)遠程單點硬控。她有個碎顱箭,可以stun6秒+。
那么開局后,肉盾迎敵拉怪、弓手遠程硬控、兩位法師則潛行走位,走到拉鋸位置。
法術(shù)組合實例3:
控場冰錐=時效延時+3秒打斷+冰火雙修=170
燃燒時效為15秒,可暴擊。附帶3秒硬控。
補充,這個核心可以用其他線性法術(shù)代替,游戲中一共4種線性法術(shù),全部帶上。
這樣的話,兩名法師共8張線性法術(shù)控場牌,每張控場3秒,順序打出可以集體硬控近30秒。
30秒后呢?30秒后戰(zhàn)場上還會剩什么呢?
這就是我說的法術(shù)鏈。法術(shù)牌鏈在一起,在宏觀上,可以起到更大的作用。
法術(shù)組合實例4:
控場石球=2級傷害+時效延時+標記=160
石球的基礎(chǔ)傷害還不錯,保留該法術(shù)的殺傷效果。
硬控4秒+,暴擊后是6秒+
標記的效果是為全隊+20命中,因為是首發(fā)法術(shù),對后續(xù)法術(shù)有幫助,符合法術(shù)鏈的概念。
中后期的牌局:
如果玩家開局得當,兩位法師的走位未受到干擾,那么大局已定,剩下的都是殘局。
8張線性法術(shù)牌打出后,如果有怪還沒倒,那么它一定是脫單的怪。全隊集火普攻即可。
下面說,如果場地受限,或兩名法師的站位不理想,或法師被敵軍的近戰(zhàn)騷擾,則需要考慮事先準備一些其他類型的手牌。
法術(shù)組合實例5:
最強單殺法術(shù)牌:
單殺冰柱=3級傷害+2級CD縮短+3秒打斷+冰火雙修=165
66點單體最高傷害,是所有法術(shù)牌中最高的。
28秒CD,可以每場戰(zhàn)斗使用多次。
帶3秒硬控
帶燃燒10秒
法術(shù)組合實例6:
最強集體控場法術(shù)牌:
集體混亂=3級遠程+時效延時+標記=160
射程=18米,超級射程
3種負面效果時效超長
標記的作用=為全隊對于加命中
法術(shù)組合實例7:
最強buff法術(shù)牌:
暴擊buff=3級威力+延時=155
提供15點普通命中升級(暴擊率)和31點擦傷命中升級。可暴擊。
超長時效一分鐘。
法術(shù)組合實例8:
大面積集體凈化=3級威力+時效=165
超大面積集體凈化
超長時效半分鐘
贈送16%假血??杀?。
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