《暴行(Tyranny)》游戲中可選職業(yè)、屬性與技能天賦種類非常多,很多玩家還糾結(jié)于該如何選擇好,今天小編帶來“satyr_q”分享的《暴行(Tyranny)》全職業(yè)規(guī)則介紹及技能屬性加點(diǎn)推薦,供大家參考。
游戲攻防的基本判定
先介紹一下這個游戲的基本攻防規(guī)則,當(dāng)人物a對人物b進(jìn)行攻擊時,系統(tǒng)會按照如下幾部做判斷:
1、首先判定該攻擊的傷害等級。傷害等級分為四級,從低到高分別是miss(沒打著),graze(擦傷),hit(正常命中),crit(暴擊)。
傷害等級由a的命中率accuracy和b的回避值(parry和dodge)附帶隨機(jī)數(shù)決定,其中b的回避值分為兩種,被遠(yuǎn)程攻擊時使用dodge(閃躲,遠(yuǎn)程回避),被近距離攻擊時使用parry(格擋,近程回避)。
2、該判定結(jié)束后,a所帶手套或技能會提供一定的precison概率,幾率將傷害等級提升一級,比如將miss升為graze,hit升為crit,這個概率一般很小。b身上穿的裝備提供deflection這個百分比數(shù)值,幾率將傷害等級降低一級,輕甲的主要作用就是提高這個數(shù)值,而身穿重甲時這個數(shù)值幾乎為0%。
3、傷害等級確定后,就計算傷害值:
傷害值=(a的傷害-b的護(hù)甲)×傷害等級加成。a的傷害由武器和力量決定。b的護(hù)甲由身上穿的裝備決定,重甲的護(hù)甲值較高,輕甲的護(hù)甲值幾乎為零。當(dāng)然,傷害分不同種類型,大部分人都會有一兩項防御弱點(diǎn),比如,防御鈍擊或冰凍時護(hù)甲較低,用鼠標(biāo)停在敵人身上就能看到這些弱點(diǎn)。
4、計算該攻擊造成的affliction的持續(xù)時間,也就是指a給b添加的各種不良狀態(tài),比如擊倒,冰凍,流血等等。首先傷害等級越高,時間越長,a的resolve值越高時間越長,b的三個defense數(shù)值(endurance,will,magic)越高,時間越短。
恢復(fù)時間和攻擊間隔
下面介紹攻擊時的一個重要概念recovery(恢復(fù)時間),就是你看到每個人物腦袋頂上那個圓形的進(jìn)度條,這個進(jìn)度條是你上一個動作的恢復(fù)時間,人物靜止的時候進(jìn)行讀條,移動的時候停止讀條。
這個條讀完后,人物就會進(jìn)行下一個動作(animation),比如砍人或施法,這也是要花時間的,有些招式可以減慢敵人animation的速度(比如冰凍魔法)
人物身上的每一件裝備都會增加恢復(fù)時間,裸奔時恢復(fù)時間是1秒,一身輕甲增加0.5秒左右,一身重甲增加2.5秒左右,單手武器通常0.25秒-1.25s之間,雙手武器通常2以上。
技能等級的構(gòu)成
各種武器的技能值(skill)決定相應(yīng)武器的基本命中率(accuracy),parry和dodge值則直接決定角色被攻擊時的傷害等級。
技能值由兩部分相加所得,第一部分由六種基本屬性值決定(如單手武器skill的基本值=might*1.5+finesse*0.5)。另外一部分就是你用這個技能打怪所攢的經(jīng)驗等級,后面這部分等級越高,需要的經(jīng)驗值越多。
你砍了人家一劍,造成十點(diǎn)傷害,你單手劍技能便增加五點(diǎn)經(jīng)驗,你被人砍掉了10滴血,你的parry技能(格擋)就增加五點(diǎn)經(jīng)驗。當(dāng)你的單手劍技能升級時,相應(yīng)的經(jīng)驗值就以一定比例加到你人物的總經(jīng)驗之中,積少成多,最后你的人物就升級了。
各種職業(yè)定位介紹
初期建立人物時會讓你選擇兩種武器專長,這里最重要的其實(shí)不是武器類型,而是不同武器所附帶的天賦,直接決定初期天賦樹怎么開。其他武器你在游戲中可以隨時切換,魔法在游戲中可以隨時學(xué)。因為換武器CD時間很短,各個天賦樹的天賦又往往可以適應(yīng)多種武器,所以對于主角而言,到了后期基本都是跨職業(yè)的組合,變身為全能打手,能力遠(yuǎn)超其他隊友。
然而畢竟,不同武器的技能值決定該武器命中率,走錯路的代價是慘重的。
這里為了讓大家少走彎路,簡單說一下各種職業(yè)的定位,希望大家選擇好自己喜歡的職業(yè)再開始游戲。
盾戰(zhàn)(shieldandsword)
總體來講,本作的盾戰(zhàn)非常好用。因為整個游戲中,主角始終都是用來挨打的。主角可以將雙閃合一,還有多種回血技能,具有最強(qiáng)的耐打力。而且主角那個每6秒自動拉一次仇恨的天賦stance:challenge(挑釁姿勢),可以將怪牢牢拉住,基本不ot。相比之下,唯一的盾戰(zhàn)隊友barik的唯一拉怪技能cd時間長達(dá)30秒,還經(jīng)常miss,讓這貨做肉,在高難度中基本所有怪都在啃你的輕甲隊友,廢就一個字。
主角持盾時,可以點(diǎn)出盾效果增加80%的天賦,將盾的作用發(fā)揮到極致,兩個盾擊技能CD時間都很短,附帶的stun狀態(tài)(擊昏)提高了控制力,dazed增加了減傷力。再加上有Ironlightasair這個神跡,20秒內(nèi)輸出也不錯。而且主角前期作為盾戰(zhàn)可以將defend這條天賦樹一直點(diǎn)到底即可,成型很快,總體來說,堪稱是高難度下初期最容易混的職業(yè)。
初期天賦建議選shieldslam,副手武器隨意,沒什么定式,如果想盡快雙閃合一,可以選雙持(天賦選slice)
標(biāo)槍(javelin)
同樣非常好用。本質(zhì)還是盾戰(zhàn),不同的是將單手武器換成了標(biāo)槍,標(biāo)槍近戰(zhàn)傷害不如常規(guī)單手武器,但可以兼顧攻擊遠(yuǎn)程。注意,標(biāo)槍近程攻擊時按單手武器技能計算,遠(yuǎn)程則按投擲武器計算。主角有一項很強(qiáng)的天賦:投擲時默認(rèn)穿甲+4,所以標(biāo)槍遠(yuǎn)程攻擊比近戰(zhàn)高出不少,甚至高于其他近戰(zhàn)單手武器和弓箭。在實(shí)戰(zhàn)中可以頂住對方重甲,用遠(yuǎn)程攻擊對方的輕甲,非常實(shí)用。
初期選擇這個職業(yè),在游戲中升級時,如果天賦樹點(diǎn)defend線,就和常規(guī)盾戰(zhàn)區(qū)別不大。如果點(diǎn)標(biāo)槍系天賦,可以獲得一堆附加dot(中毒,流血,燃燒)的遠(yuǎn)程攻擊技能,這些技能與弓箭手一樣,可實(shí)現(xiàn)多種猥瑣打法,同時dot技能利于對付重甲和boss。雖然距離不如弓箭手,但傷害高,能抗,且可繼續(xù)升級盾戰(zhàn)技能,明顯比弓箭手好用得多。
初期天賦隨意,個人建議選heartshot,副手武器選盾戰(zhàn)(天賦選shieldslam)
雙手重劍(greatsword)
最強(qiáng)的物理dps,尤其是對重甲敵人的高傷害。初期盡量點(diǎn)開那些用武器決定傷害的天賦(傷害值=n*武器傷害這種),會使其初期dps優(yōu)勢尤其明顯。
注意,各種物理攻擊中,只有雙手重劍能有效地將重甲敵人砍掉血,其他攻擊基本都砍不動。不過在團(tuán)戰(zhàn)中,重甲敵人防強(qiáng)攻弱,輕甲敵人防弱攻強(qiáng),所以一般都是先瞄著敵人的輕甲人員打,輕甲敵人死光后,基本戰(zhàn)局已定。所以雙手劍克重甲這個優(yōu)勢也沒那么明顯。
初始天賦建議選sunder,副手武器選雙持(天賦選flurryblow)或選空手搏擊(天賦:palm)
雙持盜賊(dualweilding)
個人不怎么看好的職業(yè)。職業(yè)定位跟雙手重劍一樣,著眼于單體dps。但因為使用單手武器,只能用來砍輕甲,砍重甲很吃力。
在前期,很多物理攻擊技能按武器傷害比例計算最終傷害,比如thrust和sunder的傷害都=1.5*單次武器傷害。重劍雖然recovery時間長,但單次武器傷害很高,使用這些技能后,重劍的dps優(yōu)勢很明顯。到了后期,攻擊技能多到用不過來時,雙持的傷害值才追上來,但依然和重劍有差距。后期,雙持因為recovery時間短,放技能快,可以給敵人加更多的不良狀態(tài),控制力強(qiáng)于重劍。但雙持砍不動重甲一直是硬傷,總體感覺依然不如重劍。
而且雙持還是建議穿輕甲,穿重甲時的dps比重甲盾戰(zhàn)也好不了多少,而重劍是既可以穿重甲做T,也可以穿輕甲做dps的,重劍的優(yōu)勢一目了然。
用雙持武器時,3級雙持專精和3級單手武器專精可以都點(diǎn)上,這兩個專精的連擊概率貌似可以疊加,15%的傷害加成卻不能疊加,也不知道這是不是bug。不過后期基本是一直在用各種技能打,雙持普攻連擊這項優(yōu)勢也形同虛設(shè)。
雙持武器時,副手武器帶有的buff效果也生效,這是雙持的一大優(yōu)點(diǎn),但同理,雙持在近戰(zhàn)時,是兩個手輪流攻擊,對武器的要求也更高。
另外,主手拿近戰(zhàn)武器時,副手可以拎一把標(biāo)槍,在不換武器的情況下進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊(雙槍將董平),雙槍將也可以去學(xué)標(biāo)槍系的技能和群殺??傊雍芏?,但基本都不給力,到頭來發(fā)現(xiàn)還不如直接換上遠(yuǎn)程武器。
弓箭(shortbow)
具有最遠(yuǎn)攻擊距離的職業(yè)。單純的攻擊力比任何一種職業(yè)都差,但因為前期可以施加各種dot(持續(xù)掉血技能),后期又有多種群殺,總體dps還是不錯的。dot是殺重甲和boss的有力手段,但這玩意畢竟一時半會弄不死人,人家臨死前很有可能先把你砍死。
與其他游戲一樣,選擇了弓箭手,你就選擇了一條猥瑣之路,對付近戰(zhàn)怪還好,基本就是用thrust定住,或者用射腳和冰凍魔法疊加讓怪跑的跟蝸牛一樣,然后給怪上兩種dot,靜觀丫在奔跑中中毒身亡。而如果被近戰(zhàn)追上一般都只能跑……對付遠(yuǎn)程怪也沒什么有效防御手段。相比之下,盾牌+標(biāo)槍可以扛著攻擊打,傷害還高,明顯比弓箭給力得多。
其他職業(yè)也可以輔助學(xué)弓箭或標(biāo)槍技能作為攻擊手段。尤其是penetrateshot和explosivemissle這兩個群體上dot技能很容易點(diǎn)出來,非常實(shí)用。
空手搏斗
跟雙持差不多,走單體殺傷路線,但是沒什么特色。也是只善于打輕甲,見到重甲就只能換武器。唯一的優(yōu)勢是空手搏斗的主要基礎(chǔ)屬性是finesse,這點(diǎn)比雙持要實(shí)用一點(diǎn),但畢竟少了雙持兩個武器的buff加成,又耍不出雙持那種遠(yuǎn)近結(jié)合的花樣把式,總體來說感覺弊大于利,不如雙持。
空手搏斗不需要占用額外的武器槽,感覺這也算不上什么優(yōu)點(diǎn),如果你經(jīng)常用空手搏斗,也不缺這個槽。你偶爾用,技能低打不著人,即使打著了也是浪費(fèi)經(jīng)驗值。
法師
主要著眼于傷害和群體控制的職業(yè),法師施法時拿什么武器都行,不一定非要拿法杖,畢竟法杖的dps也不怎么地。個人建議法師穿輕甲,并裝備盾+標(biāo)槍組合,既提供了足夠的格擋保障生存,對施法的影響也不大。沒辦法,因為barik這二貨嘲諷力不足,一堆怪經(jīng)常滿地亂竄,主角有時不得不開嘲諷解救另外兩個脆皮隊友。所以即使身為一只香脆的法師,主角也經(jīng)常要頂著怪打。
高難度時,主角沒被任何怪盯上,能從容地切換成法杖,放法杖技能的機(jī)會其實(shí)并不多。
本作可以組合創(chuàng)造法術(shù),這使得法師成為極有魅力和可玩性的職業(yè)。
另外,defend系的天賦樹的第三層,神技Ironlightasair可以在二十秒內(nèi)減免所有衣服和盾牌的恢復(fù)時間值(CD時間一分鐘),這一技能使法師到中后期可以轉(zhuǎn)型為重甲法師。20s內(nèi),不論你穿什么樣的衣服,放法術(shù)后的recovery時間都是1s,20s足夠放六七個魔法。
后期的強(qiáng)力魔法CD時間都較長,20秒一股腦放完后正好等CD,期間可以用盾牌技能控場或用標(biāo)槍技能上dot。重甲法師加點(diǎn)時應(yīng)該盡快將速度(quickness)沖到19,再加上加速裝備,使Ironlightasair的cd時間減到40秒左右,甚至更短,如此大幅提高殺傷,可將重甲法師培養(yǎng)為一種攻防都極強(qiáng)的職業(yè)。
注意,如果你想玩法師,初始建人物選兩種武器時,千萬不要同時選兩種魔法,撐死一種足以,因為選魔法送的不是天賦樹上的技能,而是在商人那就能買到的魔法書,尤其是閃電和冰凍魔法,在一開始的營地和disfavor營地中以白菜價就能買到,簡直就是坑爹。個人建議直接選個標(biāo)槍(天賦隨意)加盾戰(zhàn)(天賦選shieldslam),可獲得兩個貨真價實(shí)的天賦技能,只要8個基本屬性點(diǎn)加對,開局后兩分鐘購買閃電和冰凍魔法,就秒轉(zhuǎn)法師。
單手劍
游戲中可以由傳統(tǒng)盾戰(zhàn)轉(zhuǎn)型而成的另類職業(yè),右手拎個單手武器,副手則什么都不拿。點(diǎn)滿天賦(決斗*3)后,跟你近戰(zhàn)的人每次miss,你都可以砍丫一刀,這一刀無色無形,但對方就是掉血。這種打法既可以做dps,也可以做T。穿輕甲做dps時,主動攻擊傷害跟雙持賊差不多,加上反擊的傷害,總傷害反而比雙持賊更強(qiáng)。穿上重甲做T時,防御力和控制力雖然不如持盾,但因為能不斷反擊,傷害值要比持盾時高出一些。而且圍著你揍的人越多,你的dps就越高。可以作為盾戰(zhàn)的另類玩法,即先裝上盾放兩個盾的技能,在生命無憂的情況下,卸下盾采用這種模式放技能,同時靠反擊增加dps。
初始加點(diǎn)
首先介紹一下六種基本屬性點(diǎn)的作用:
might:增加傷害
finesse:增加accuracy
quickness:減少技能和魔法cd時間
vitality:增加hp
wits:增加法術(shù)殺傷
resolve:增加給敵人添加debuff的持續(xù)時間,減短被別人添加debuff的持續(xù)時間。
每種屬性都對技能的基本值產(chǎn)生影響。
仔細(xì)分析一下就能看出,對于所有物理攻擊職業(yè)來說,finesse都遠(yuǎn)比另外五種屬性重要,因為1點(diǎn)finesse增加3點(diǎn)武器命中accuracy,增加1.5點(diǎn)格擋(parry),增加1.5點(diǎn)田徑(athletes,主要屬性,決定盾擊和體術(shù)的命中率,和嘴炮能力),如上文所說,游戲中最重要的判定就是傷害等級的判定,命中增加相當(dāng)于傷害增加+不良狀態(tài)持續(xù)時間延長。至于物理職業(yè)最不需要的屬性,我覺得應(yīng)該是wits,最大的影響僅僅是降低一些嘴炮能力。
所以物理攻擊職業(yè)的初始加點(diǎn)可以很簡單:finesse加到19,wits減到8,剩下一點(diǎn)隨便加。為什么不把finesse加到20?因為從19往上每增加一點(diǎn)需要兩點(diǎn)技能值,所以以后升級便在除去wits外剩下的4項中加即可。
當(dāng)然這種加點(diǎn)方法有些極端,不喜歡也可以適當(dāng)加些其他屬性。特別需要注意quickness這個屬性,在初期看不出什么,等主角的技能多了,就越來越又用。尤其對于穿重甲的主角來說非常重要,配合Ironlightasair,可大幅提高殺傷力。所以開局先沖quickness也是一種不錯的選擇,可以將quickness和finesse都加到15。然后再以后的升級中,現(xiàn)將這兩種屬性沖到19
其他屬性先加哪項區(qū)別不大,私以為雙手武器,雙持這種dps應(yīng)先加力量,盾戰(zhàn)和弓箭手這種debuff多的優(yōu)先加resolve。當(dāng)然事無絕對,自己衡量。
對于法師來說,wits很重要,直接增加法術(shù)傷害,并影響學(xué)識(lore),學(xué)識是法術(shù)配方的最大值。finesse值同樣影響法師的命中和防御,所以依然很重要,加點(diǎn)多少自己衡量,比如wits值+4,finesse值+4,具體其他值則可以適當(dāng)減弱。如果想做重甲法師,quickness值要優(yōu)先考慮。
想修改初始加點(diǎn)的可以用游戲修改大師多次搜索一個屬性值定位。正常加點(diǎn)后,進(jìn)入下一個技能值窗口時,再用游戲修改大師改數(shù)值即可。
下面進(jìn)入技能配點(diǎn)窗口,一共有20點(diǎn),因為每個技能等級越高時,所需的經(jīng)驗值越多。所以為了最大程度上利用這20點(diǎn),應(yīng)盡量將它們?nèi)考釉谝粋€技能上,比如將20點(diǎn)全部加在主手武器上,法師也可以選擇全部加在lore上。當(dāng)然,不論什么職業(yè),全部加在格擋(parry)上肯定也不會錯,可以直接把格擋沖到五十。
天賦樹技能點(diǎn)法
天賦樹怎么點(diǎn)區(qū)別很大。每種天賦樹中都有很多實(shí)用的技能,幾乎適合任何職業(yè)。
但不管怎么點(diǎn),所有職業(yè)都應(yīng)該盡快點(diǎn)出agility樹中的二級天賦arrowshield,該天賦使主角在遠(yuǎn)程判定時以parry值徹底取代dodge,實(shí)現(xiàn)兩閃合一,這一天賦是主角耐打的根源。而且越早點(diǎn)出,浪費(fèi)的經(jīng)驗值就越少。第一級天賦可以點(diǎn)穿刺附帶目盲或者增加移動速度25%,都是很實(shí)用的技能。當(dāng)然,如果你的人物主沖quickness,也可以點(diǎn)range系的evasive天賦,用dodge取代parry,不過這個天賦出的慢,而且前面至少需要點(diǎn)一種遠(yuǎn)程天賦,對于穿重甲的法師和盾+標(biāo)槍類組合可以采用這種方法。
以后在游戲中,每升一級都可以找人花錢訓(xùn)練五點(diǎn)技能值,無論任何職業(yè),都建議大家一直堅持不懈地訓(xùn)練格擋(parry),因為主角雙閃合一,沒有比這個更有用的技能了。
以后的天賦就見仁見智了,但不論是什么職業(yè),defense天賦樹中的二級技能stance:challenge(挑釁姿勢)也應(yīng)盡量點(diǎn)開,如上文所說,這個姿勢的拉怪能力極強(qiáng)。你能抗的話可以做T,抗不住也可以風(fēng)箏對方的近戰(zhàn)人員,解救你的隊友于水火。另外defense天賦樹中的三級技能神技Ironlightasair是所有穿重甲的職業(yè)必出的天賦。
其他每個天賦樹中都有很厲害的天賦,但要注意,盡量不要點(diǎn)那些固定傷害的技能,這種不與武器傷害掛鉤的技能,到后期會越來越廢,白白浪費(fèi)你的天賦點(diǎn)。
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